Mod is Dead: Garry の Mod インタビュー

Garry's Mod が登場する前は、オンライン ゲームは今までと同じではありませんでした。プレイヤーが通常のオブジェクトやカスタム ツールを使用して、Half-Life 2 の物理ベースのソース エンジンを利用できるようにすることで、GMod はゲーマーの創造的なコミュニティの最高と最低を引き出しました。からすべてを生成するコミック陽気なビデオ, MOD クリエイターの Garry Newman は、オンライン ゲームの限界を再定義することに貢献しました。

何よりも、このゲームは、まったくユニークで新鮮なチームワークと協力の感覚を生み出します。そのアイデアは LittleBigPlanet (PS3) のようなゲームによって詳しく説明されていますが、Garry's Mod は成長し、拡張し続けています。昨年、Newman は Valve Software との契約を発表し、GMod バージョン 10 がダウンロード可能なゲームの Steam ネットワークで利用可能になることを確認しました。 9.95 ドルの価格で、プレーヤーは定期的なアップデートとサポートを受けており、一時的な流行ではないという GMod の地位をさらに固めています。

MOD 開発者や業界の専門家との一連の対談の最初の回では、このとらえどころのない影響力のある MOD シーンの人物の口ひげの裏側に迫ります。 Mod の初期の頃、それがその後数年でどのように進化したか、コミュニティに対する Garry の見解、GMod に対する彼の将来の計画について話し合います。

小屋:時間を割いていただきありがとうございます、ギャリー。では、GMod が登場する前の生活は、ギャリー ニューマンにとってどのようなものでしたか?

ギャリー・ニューマン:私は出会い系サイトの php プログラマーでした。それはかなり基本的な給料で、かなり基本的な仕事でした。暇なときに自分の出会い系サイトを立ち上げたので、それでクビになりました。彼は私に、それを止めるか歩くかの選択を与えました。あのひどいことをした後は彼とは仕事ができないと思ったので、もう戻らないと彼に言いました。

小屋:いつから取り組み始めましたか顔の傷?

ギャリー・ニューマン:私は出会い系サイトにいる間、Facewound に取り組んでいました。私は 2D ゲームが大好きで、3D ゲームの恩恵を受ける 3D アクセラレーション機能をすべて使用してゲームを作りたいという考えでした。

当時の私の計画は、シェアウェア ゲームのライブラリを構築し、インターネット上で販売することでした。好きなことで生計を立てることができれば、オフィスで一生懸命働いて他の人を裕福にするよりもはるかに良いだろうと考えました。

小屋:いつかフェイスワインドを終了する予定はありますか?

ギャリー・ニューマン:Facewound の現在の問題は、コーディングがひどいことです。本当にうんざりします。 Facewound のコーディングを始めたとき、自分が何をしているのかよくわかりませんでした。学び続けるうちに、本当に本当に愚かな解決策を思いつくことが多々ありました。たとえば、レイキャストの代わりに、ラインに沿って各ピクセルをチェックします。

これは GMod の良い点の 1 つでした。多くの場合、Valve はコード内の別の場所ですでにそれを実行していたので、物事を行うための正しい方法がわかりました。彼らのコードが私に教えてくれるでしょう。私は本から学べるような人間ではないので、実用的な例が本当に必要です。

小屋:JBMod が Garry's Mod に取り組むきっかけになったとおっしゃっていましたね。当時は、どこまでやりたいか分かっていましたか、それとも実験のようなものでしたか?

ギャリー・ニューマン:はい、それは完全な実験でした。その時点で私は Source エンジンについて完全に理解できていませんでした。何がどのように機能するのか全く分かりませんでしたが、Half-Life 2 を思い出して、以前にこの機能を見た場所を調べて、なんとかバージョン 1 を組み立てることができました。例えばロープガン。縄の作り方を知らなかったので思い返してみたら、フジツボの舌は縄だったのですね。そこで、そのコードをほぼ単純な武器にコピーしたところ、うまくいきました。まあ、何とかうまくいきました。

小屋:Garry's Mod の最初のバージョンはどのようなものでしたか?

ギャリー・ニューマン:最初のバージョンでは、オブジェクトをロープで結び付けることができるクロスボウが追加されました。それはほとんどそれでした。物理銃は最初のバージョンにもなかったと思います。

小屋:開発初期の頃はどのようにモチベーションを保っていましたか?

ギャリー・ニューマン:おそらくいくつかのことがあったでしょう。まず、プレイしている人たちは本当に簡単に感動していました。だから、何か新しいものを追加すると、テーマパークにゴーストハウスを追加するようなもので、みんな「おおお」って言うんです。

もう一つはJBModでした。 GMod の開発全体を通じて、JBMod のチームは、GMod を完全に破壊し、コミュニティを奪う差し迫ったリリースについて常に警告していました。そこで私はボールをコード化して、彼らがリリースするものは何でも良いものではないことを確認しました。少しの競争心は決して害にはならないと思います。

小屋:Modder としての Valve との関係はどのようなものでしたか?

ギャリー・ニューマン:Valve にはコーダーとマッパーのためのメーリング リストがあります。通常、質問をすればそこで返事が返ってきますが、メールで質問するとかなり親身になってくれます。とにかく「やめろ」という返事は一度もありませんでした。

小屋:Garry's Mod の中に、コーディング中に「これは素晴らしいだろう」と思っていた機能はありますか?

ギャリー・ニューマン:ラグドールのポーズがすぐに頭に浮かびますが、その主な理由は、そのようなことができるゲームを今まで思い出せなかったからです。私は偶然それを実装し、すぐにいくつかの粗末なポーズをとりましたが、その後フォーラムに走って行き、彼らの度肝を抜きました。

小屋:最初からSomething Awfulコミュニティに参加していましたか?

ギャリー・ニューマン:そうですね、最初の 5 つほどのバージョンがリリースされたのは SA だけです。私はそれが本当に大きなものになるとはまったく期待していなかった(または望んでいた)ので、他の場所でリリースする意味がわかりませんでした。

小屋:その段階でコミュニティからのフィードバックはどのくらい重要でしたか?

ギャリー・ニューマン:それは完全に重要でした。私は一人の男なので、一方的な方法でのみプレイするつもりです。 GMod には、異なる遊び方をするサブカルチャーがたくさんあります。それぞれのサブカルチャーの人々に、なぜそれが彼らにとってくだらないのかを教えてもらい、そうすればそれがくだらないものにならないようにすることができます。

小屋:GMod はあなたの想像にどの程度近づいていますか?

ギャリー・ニューマン:現在、GMod 10 は、私が再コーディングを開始したときに目指していたものにかなり近づいています。しかし、公平を期すために言うと、私はゲームデザインを書き留めたことはなかったので、常に頭の中にある計画だけが常に変化していました。

私は機能を放棄したわけではないと思います。単に後回しにしただけです。これらはいくつかありました。ゲーム内のビデオカメラはほぼ動作していましたが、Valve が何らかの作業を許可してくれるまで、それを保留する必要があります。

小屋:人々が GMod で作成したものに驚いたことはありますか?

ギャリー・ニューマン:常に。私は定期的にサーバーからサーバーへ飛び回って、人々が何を構築しているのか、何について不満を抱いているのかを確認します。ある人のサーバーに飛び込んだところ、彼は中に入って制御できるロボットを持っていました。実際に歩き回りました。

SAの人たちもかなり頭がおかしいです。 Sun_Dog と他の人たちが巨大なものを作ったのを覚えています。巨大なロボット。各人は手足を制御しました。彼らは物を拾うことができるロボットハンドを持っていました。各人は手の異なる部分 (手首、指、親指) を制御するため、連携して作業を行う必要がありました。

ページをめくると、Garry と Valve の契約、MOD コミュニティの現状についての考え、GMod に対する将来の計画について知ることができます。

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小屋:について教えてくださいチーム・ギャリー。いつから導入し始めましたか?また、MOD にどのような貢献をしましたか?

ギャリー・ニューマン:チーム Garry のほとんどは、もともと新しい Lua 実装をテストするために参加しました。彼らの主な仕事はリリース用のゲーム モードを作成することでしたが、どういうわけかそれは横道にそれて、全員がメインのサンドボックス ゲーム モードに取り組んでいました。私一人ではできなかったかなりのことが彼らによって追加されたので、これは本当に良いことであることがわかりました。

小屋:昔からサンドボックス スタイルのゲームが好きでしたか?もしそうなら、お気に入りはありますか?

ギャリー・ニューマン:もちろん。シムアント、シムシティ、ザ・シムズ、テーマパーク、ジェットコースター・タイクーン。おそらく、RollerCoaster Tycoon で他のどのゲームよりも多くの時間を費やしたでしょう。

小屋:十分な数のゲームがそのような建設的なチームワークを可能にすると思いますか?

ギャリー・ニューマン:破壊するのではなく創造することに基づいたゲームがもっと増えるといいですね。私は幸せな両親から月に数通のメールを受け取ります。

小屋:では、Steam 契約はどのようにして実現したのでしょうか?

ギャリー・ニューマン:Valve の Erik J [Erik Johnson、プロジェクト マネージャー] に何かについてメールを送っていたところ、そのことが話題になりました。誰も買わないと思ったので断りました。それから数週間後、それがまた出てきたので、私は「はい」と答えました。なぜなら、私の中のオタクが、もう一度完全にゼロから書き直したかったからです。それは私が予想していたよりもはるかに非公式なものでした。

小屋:あなたから見て、MOD コミュニティは今どのような状況ですか?

ギャリー・ニューマン:何が起こっているのか分かりません。 Black Mesa のような素晴らしいグラフィックを備えた大作 MOD はありますが、開発には 3 年もかかり、提供されたのは 64 枚の高度に鮮明なスクリーンショットだけです。

しかしその一方で、次のような素晴らしい MOD がリリースされています。昆虫の侵入、ほとんど誰もプレイしていません。 『Insect Infestation』があまり話題になっていないのがちょっと残念です。すべてが正しく行われています。それは違います、定期的にアップデートをリリースしていますが、誰も注意を払っていません。

小屋:その理由は、現在、MOD のプレゼンテーションの基準がより高い水準にあるためだと思いますか?業界が大きくなりすぎて、MOD が小売タイトルと競合しなければならなくなったのでしょうか?

ギャリー・ニューマン:そう思います。 MODを作る動機も少し変わってきたと思います。 MOD を作成することは現在、業界への十分な確立された道であるため、彼らはポートフォリオの一部として MOD を作成しています。以前と同じように、お気に入りのゲームの寿命を延ばそうとコードを叩いているのは数人だけでした。

小屋:それでは、MOD チームが詳細に悩まされることを避けるために、どのようなことを提案しますか?シンプルなアイデアから始めて、それに基づいて構築していきますか?

ギャリー・ニューマン:私は誰にでも反復法をお勧めします。

これに関する主な議論は、彼らは自分たちのアイデアのクソバージョンをリリースしてみんなを嫌悪させたくないということです。それは十分に正しいことですが、2 年間本気で取り組んでからリリースした場合、それはさらに悪化するでしょう、そしてあなたのアイデアはまだゴミです。反復することで、このアイデアがうまくいかないことがわかり、調整できるようになります。アップデートのたびに、あなたの MOD をプレイする人が増えています。コミュニティを構築します。

小屋:Steam のようなオンライン配布方法は、良くも悪くもモッディング コミュニティを変えていると思いますか?

ギャリー・ニューマン:それは素晴らしいことだと思いますが、少し偏見があるかもしれません。 MODを作る人が集まるだろう。

それに反対する議論はまったく理にかなっていません。人々は「ああ、これでクソMODすべてにお金を払わなければならなくなるよ」と言います。まず第一に、なぜクソMODをプレイしたいのですか?第二に、なぜクソみたいなMODにお金を払う必要があるのでしょうか?誰も購入しないMODに課金する人はいないでしょう。時間の無駄です。

これはモッディングにとって自然な流れであり、より多くの人を引き付けるだろうと思います。たとえ一部のMODにお金を支払わなければならないとしても、MOD制作者が増えれば、より多くのMODが登場することになります。

小屋:GMod にコーディングされた特定の機能の例を示して、その実装プロセスを簡単に説明してもらえますか?

ギャリー・ニューマン:Inflator は、GMod のほとんどのものと同様、実験から生まれました。モデルのサイズを変更する方法が必要だったのですが、体のさまざまな部分を拡大できることを偶然発見しました。そこで、Lua がエンジン内の関数を呼び出すために使用できる関数であるエンジン バインドをいくつか追加し、STool [スクリプト ツール] を作成しました。明らかに、Lua をすべてバインドして機能させるのは多大な作業です。Lua に C++ と通信する方法を指示するため、通信したいものすべてに対して関数とクラスを作成する必要があります。しかし、すべてが完了すると、開発は非常に迅速かつ簡単になります。

コミュニティにたくさんの遊びを提供し、私が思いつきもしなかった素晴らしい MOD をすでに生み出しています。のようにワイヤーモッドワイヤーやチップなどを追加します。スペースビルド、そこでは稼働する宇宙船を建造し、惑星を植民地化します。

小屋:GMod の今後の計画は何ですか? 『Half-Life 2: Episode Two』がリリースされたときにアップデートはありますか?

ギャリー・ニューマン:はい、Source エンジンに従っています。エンジンが更新されると、GMod はこれらすべての機能を活用します。

小屋:Garry's Mod Deathmatch (GMDM) について教えてください。デスマッチ ゲームプレイに何か新しいものをもたらすという点で何を目指していますか?

ギャリー・ニューマン:GMDM の目的は、GMod のゲーム モードの作成方法の例として機能することです。スポーン メニューを除く GMod 全体は Lua でスクリプト化されていますが、現時点では私が望むほどゲーム モードを試している人は多くありません。したがって、目的は、GMod で素晴らしい新しいゲームを作成できるという事実に注目を集めるゲーム モードを作成することです。

GMDM 自体の背後にあるアイデアは、人々に「クソすごい」と言わせるデスマッチ ゲームを作ることです。

小屋:GMod が成功した今、ゲーム開発はキャリアとして追求したいものですか?

ギャリー・ニューマン:ゲーム開発は、8 歳くらいのときに『Sinclair User』でオリバー・ツインズについて読んで以来、私がキャリアとして追求したいと思っていたものでした。

ただ、今は具体的に何をしたいのか全く分かりません。低予算でインディーズなものを作りたいと思っています。私は一般的な「Halo 12」のような、何も考えずにシュートを打ったり、すべてを見た後見たりするゲームにはあまり取り組みたくありません。

小屋:あなたのファンタジー ゲーム プロジェクトを提案してください。

ギャリー・ニューマン:デッドライジング協力プレイ。

小屋:それで今日あなたのウェブページに気づきました。この記事では、あのクレイジーなウェブカメラの写真の 1 つを使用しなければならないことがわかりましたよね?

ギャリー・ニューマン:ハハ、ボール。