アンリアル エンジン 3 とシリコン ナイツ訴訟に関する開発者

Silicon Knights による Epic Games に対する訴訟に関して、何人かの業界専門家が Shacknews に回答しました。 5 人の開発者が Epic と Unreal Engine テクノロジーについての考えを共有します。

先週、エピック ゲームズが静かに次のことを発表したとき、インターネット、少なくともそのビデオ ゲーム関連部分は爆発しました。開発元シリコンナイツから訴訟を起こされる。その静かな発表は、訴訟の全文が明らかになるにつれてすぐに熱狂的なものに変わった。要約すると、Too Human 開発者は、Epic がライセンスを取得した Unreal Engine 3 のバージョンを契約期限までに納品できず、その結果、Silicon Knights と Too Human の評判に明らかな損害が生じたと主張しました。

このニュースが報じられた後、Shacknews は Unreal Engine の個人的な経験を持つ数人の開発者に連絡を取りました。開発者らは、訴訟に対する反応、スタジオのこの技術に関する実績、Epic のサポートレベルについての自分の意見などのトピックについて話しました。意見は肯定的なものから否定的なものまで多岐にわたりましたが、否定的な回答はシリコン・ナイツの訴訟と同じレベルの過失をエピックに課さない傾向がありました。当然のことながら、一部の回答者は匿名を選択しましたが、シャックニュースはその信憑性を保証しています。

「UE3 のおかげで、仕事をやり遂げることができました。」
Unreal Engine 3 に携わった元 Gearbox Software レベル デザイナーの Josh Jeffcoat 氏は、Gearbox での在職中 (特に、昨年 5 月に終了) にはパッケージに問題があったが、そのどれもがチームの悪用を妨げるものではなかったと認めました。エンジンが大きな効果を発揮します。この訴訟で重要なことは、Epic が意図的に開発者の利益を逸脱した行動をとったとは感じていなかったことです。

「UE3 は決して完璧ではありませんが、ライセンスを取得した際に Epic が何らかの形でそれを偽ったとは感じません」と Jeffcoat 氏は述べています。 「UE3 がその機能の 1 つにおいて最高であるというわけではありません。実際、そうではないからです。UE3 は他の何よりも多くの機能において優れているだけであり、10 年以上の成熟により、平均よりも優れた技術が生み出されています。パイプラインの設計については、たくさんの批判を聞いてきましたし、私自身もいくつか意見を述べてきましたが、最終的には UE3 のおかげで仕事がうまくいきました。これまでに使用したどのツールセットよりも優れています。」

ジェフコート氏はまた、当面の状況についてより直接的にコメントした。 「エンジンの現在のステータスを説明することはできませんが、終了時に UE3 のいくつかの制限に気づきました。ライティング モデルは動的なものに対して非常に遅く、ストリーミング サポートには問題があります。SK がこれらについて言及したと思います。しかし、これらのほとんどは最初にコードを入手した日から明らかであり、それに応じて設計しました」と彼は説明しました。 「他の領域におけるほとんど無駄なレベルの柔軟性のおかげで、コードを追加しなくても、多くのことを達成することができました。」

「それは私たちにとって最良の関係ではありませんでした。」
独立系の Postal シリーズ開発者である Running With Scissors は、過去のゲームで Epic エンジンを使用してきましたが、Postal III では UE3 のライセンスを取得しないことを選択しました。プロダクトマネージャーのマイク・ジャレット氏は、変更の理由としてライセンサーとの自社の経験を挙げた。

「エピックは確かに素晴らしい製品を作っています。私個人としてはエピックに対して何の反対もありませんが、私たちは小規模なインディーズ開発者であり、ライセンサーの言いなりになっています」とジャレット氏は語った。 「それは私たちにとって最高の関係ではありませんでした。」

Running With Scissors は、次期 Postal III 向けに Valve の Source エンジンのライセンスを取得しました。

「エピックは重要な機能の提供が非常に遅れました。」
Unreal Engine 3 に取り組んでいる大手デベロッパーのプログラマーは、エンジンの重要な部分が開発者に届くのが遅く、それがチームに問題を引き起こしたという Silicon Knights の主張を裏付けました。しかし、同氏はまた、エピックが意図的に機能を差し控えたとするシリコンナイツの主張に反論し、エピックが自社ゲームの現実世界の設定に機能を実装することで機能をテストし、磨きをかけていたという自身の信念を指摘した。この情報筋はまた、エピックは自社の行為について誠実だったと主張した。

「Epic が Gears of War の開発中に UE3 に主要な機能を提供するのが非常に遅れたのは事実です」と彼は言いました。 「彼らは、UE3 の最も重要な機能の 1 つであるマルチスレッド レンダラーを、最終的に提供される何ヶ月も前から約束していました。Xbox 360 で高速なパフォーマンスを実現するための鍵はマルチスレッドであるため、エンジンが若干標準以下のものになってしまいました。コンソール上で優れたグラフィックスでゲームを実行したい場合。」

Epic の遅れについて: 「一部の機能が UE3 ライセンシーへの提供が遅れた理由は理解できます。その中には非常に複雑なものもあれば、不安定または未完成であればライセンシーに多大な頭痛の種をもたらすものもありました。これが GoW が一部の UE3 機能は、公式のコードベースに導入される前に最初に実装され、テストされました。Epic のプログラマーは常に状況を率直に把握し、隠れたりすることはありませんでした。ライセンシーへの質問に答えるのをやめた。」

彼のチームの経験について: 「私たちの場合、結局、出荷が遅れるか、欠けている機能を自分たちで実装するかのどちらかを選択しなければならなくなりました。後者を選択したのは、そうするための才能とリソースがあったからですが、その分、さらに多くのプログラマーが追加されました。」 --そして作業時間も -- 当初の計画よりも増加し、また、UE3 のライセンス費用が高かったため、[社内] 内での UE3 の評判も大きく悪化しました。」

「エピックは素晴らしいパートナーであることがわかりました。」
一部の開発者は、Epic やその技術に関して困難な道はなかったと主張し、喜んでそのように記録に残りました。独立系スタジオのチェア エンターテイメント グループは、現在 Xbox Live アーケード ゲーム Undertow とマルチメディア プロパティ Empire に取り組んでおり、すべてのプロジェクトに UE3 を使用しています。議長のローラ・ヒーブ・マスタード氏はこの状況についてコメントした。

ヒーブ氏は先週、「私たちはこの訴訟が勃発して以来、このニュースを追ってきた」と応じた。 「私たちのチームは数年間 Unreal テクノロジーに取り組んでおり、過去 2 年間は Unreal Engine 3 のみを使用してきました。Epic が並外れたパートナーであり、UE3 エンジンが並外れたものであることがわかりました。Epic は常に非常にサポートしてきました。私たちの努力とその技術は、当社が高品質の製品を開発するのに役立っています。」

SK へのサポート -- ただし注意点あり)
アンリアル エンジン 3 の開発について直接の知識を持つある開発者情報筋は、直接引用されることは避けたが、特定の機能がライセンシーに提供されるのが遅れているというシリコン ナイツの主張を裏付けました。同氏はまた、さまざまなレベルの経験を持つ他のいくつかのスタジオ(匿名を希望した)でもエンジンにトラブルがあったことを指摘した。しかし、この情報筋は、これらの困難はエピック側の意図的な悪意のある行動によるものではなく、むしろエピック自身の従業員がエンジンの開発と自社の内部プロジェクトに分割されたことによる部分的な副産物であるとの考えを述べた。

さらに開発者は、Xbox 360 と PS3 ハードウェア間の大きな相違がこの問題の一因となっており、PlayStation 3 バージョンの UE3 は Epic の当初の主張に比べて十分に実現されていないという Silicon Knights の主張を支持しました。このような懸念が、ソニーが PS3 開発用に UE3 を最適化するという Epic との合意を最近発表したのを促した可能性があります。

最後に、情報筋は、Silicon Knights の訴訟の背後にある重要な要因は、スタジオが Unreal Engine 3 の独自の修正に費やした費用である可能性があると推測しました。ほとんどの場合、そのような修正はエンジン自体の所有者に残ることになりますが、 Silicon Knights が「Silicon Knights Engine」と呼ぶものに大幅な変更を加えた場合、おそらくそれを社内に留めておきたいと考えているでしょう。

Shacknews は、記録に残すことを拒否した他の多くの開発者と話をしましたが、その中にはさらにネガティブな経験をした人もおり、単に状況についてコメントしたくない人もいました。