著者のメモ:「Living the Dream」は、Romero GamesからリリースされたCatacomb 3-Dコレクターのボックスに含めるために書かれました。ここで許可を得て転載されています。
最初のことの1つは、最初ではありませんが、Catacomb 3-Dについて気づいたプレイヤーは、テクスチャマップの壁ではありませんでしたが、後で明らかになる理由で重要でした。コントロールを押して発射すると、画面の中央から身体化されていない手が上がって、火の玉を先に投げました。 「私は本当に手が好きだった、それは実際に私の手である」とエイドリアン・カーマックは私が彼にインタビューしたときに私に言ったFPS:一人称シューティングゲームドキュメンタリー。
今日、一人称シューター(または火の玉)に大きなクソ銃を持っている具体的な手が当然のことと考えられています。それは事実上の見解であり、あなたが体に生息し、あなたの目を通してゲームの世界を見るという兆候です。 Catacomb 3-Dでは、それは斬新なアイデアであり、その種の最初のものでした。私たちのドキュメンタリーインタビューで、ジョン・カーマックは、手を出すという考えはあまり議論に伴うものではありません。 「二重の目的を果たすものをそこに持っていることは正しいと感じました。それはあなたの現在の武器が何であるかの指標であり、部分的な照準の助けとして画面の中心を示しています。」
たとえば、あなたのキャラクターの完全な見方ではなく、手を描く他の実際的な理由がありました。 「キャラクターの背面の三人目の眺めを描くことはあまりにも多すぎたので、それは手でした」とジョン・ロメロは言います。 「当時のコンピューターは遅すぎたので、手が呪文を唱えていることをプレイヤーに知らせるのに十分だと思いました。これらの呪文は、その目の前でこのエリアから出てきています。」

FPSゲームであなたの武器を見ることは、メカニックの周りのtrapがそうであったように、Catacomb 3-Dから生まれました。 「実際の照準ドットまたはレチクルがあるかどうかについて議論するのにしばらく時間がかかりました。議論がありました。人々が狙うのがよりイライラしていても、それがよりイライラしていなくても、より現実的ですか?」ジョン・カーマックは言った。 「これらの議論のいくつかは、今日まで激怒し続けています。」
あなたの火の玉もパワーアップする可能性があり、あなたの攻撃の効力と強力な呪文の強化された形に生息するという感覚を高めます。 「私はそれのゲームメカニックも気に入っています」とエイドリアンカーマックは言いました。実際にはかなり楽しいゲームです。」
問題の中心はこれです。ゲームメカニックとしてのその手の周りのすべての新鮮さのために、それはジャンルにとって最初の別のマークを示しました。初めて、プレイヤーは、発射することができる発射物以外に何もないために、名前のない、顔のない乗り物や非エンティティではなく、キャラクターを演じているように感じました。 CataComb 3Dは一種の一人称ファンタジーRPGシューティングゲームと考えることができます。プレイヤーは、冒険家の役割を抱えて、暗いダンクダンジョンを探求します。これらの壁のテクスチャを含む多くの新鮮なアイデアのゲームでしたが、IDの競合他社の1人が最初にそこに着きました。
1991年11月にリリースされたCatacomb 3-Dは、その年の四半期にMaelstromの開発の1ゲームに過ぎませんでした。 John Romero、John Carmack、Tom Hall、Adrian Carmackの4人のIDの共同設立者であるSoftDiskでMatedで、ソフトウェアユーザーがPCにインストールできるサブスクリプションマガジンです。ロメロはゲーマーのエッジをゲームディスクとして紡ぎ、IDクルーは日常的に1〜2か月ごとにゲームを叩きました。ジョン・カーマックは、Apple IIで実行されたことを考慮して、スポーツの非常に現実的なシミュレーションを描いたテニスのメリットでゲーマーのエッジに取り組むために雇われていました。彼が事前にSoftDiskに提出した1つのゲームはCatacombでした。その基盤は、IDの人たちが走って地面にぶつかったのを助けました。 「1991年10月の初めであったCatacomb 3-Dの作業を開始する頃には、すでに作成していました... 3つのCatacombゲーム、たぶん4つを数えたい場合は4つあります」とJohn Romeroは私に語りました。

これらのカタコンムゲームはすべて、必然的に生まれました。 「カーマックがゲーマーのエッジ部門に来たとき、ディスクのために1か月で2つのゲームを作る必要がありました」とロメロは言いました。 「私たちの両方にとって、私たちがこれを断食する唯一の方法は、私たちがすでに書いたゲームを撮影し、基本的にそれらをPCのために移植または書き換えていることです。私たちは両方ともApple IIプログラマーです。そこで、私は危険なデイブと呼ばれるゲームを選び、彼はカタコンブを選びました。それから彼はそれのためにより多くのレベルを作り、彼はそれをカタコームIIと呼びました。」
Apple IIゲームをPCに移植するよりも、人たちは多くのことを行っていました。彼らがCatacomb 3-Dを開始する頃には、彼らはApogeeソフトウェアのプラットフォーマーの2番目の司令官の鋭い3部作にひざまずき、別の画期的な3Dゲームを締めくくりました。 「3つのゲームが同時に行われていました。Catacomb3D、Keen 6、Keen 5の3つのゲームが行われていました」とRomero氏は言います。 「エイドリアンのタイルのクランキング」 - キーンのレベルのビルディングブロック - - 私は熱心なレベルを作っています。トム、カタコンブのレベルが終わった後、彼は鋭いレベルにも飛びつきました。」
「私たちは皆、生計を立てているゲームを作るためだけに興奮していました」とホールは言います。 「私たちは1日12〜16時間、週7日働きました。それは爽快で、私たちは皆、ぶらぶらして、ゲームを作り、夢を生きている友人でした。」
お気に入りの課外活動に基づいたファンタジーアドベンチャーは、ゲームの完璧な候補者と思われました。 「私たちはホバータンクをしましたが、もう一度タンクのことをすることを検討していましたが、私たちは皆一緒にD&Dをプレイしていました」とトム・ホールは私に言いましたFPSドキュメンタリーインタビュー。 「そして、私は思った、その世界でゲームをしましょう。あなたはただ物をキャストしている魔術師です。」
「それは私たちが得ることができる限りD&Dに近かった」とロメロは言った。

3DバージョンのCatacombを作成する別の、より実用的な理由がありました。 「非常に高速でアイデアを思いつくと、最新のIPに対して所有している現在のIPに基づいている場合は簡単です」とRomero氏は説明しました。 「それで、私たちは3Dでより厳しいことをするつもりだったので、私たちはすでに作成したIPを使用しようと決めました、そしてCatacombはただゲームのように思えました。それは、私たちがそのゲームにあったモンスターを置くだけで、彼らの3Dバージョンを実行することを創造的に簡単にしました。レベルがどのように見えるかを知っていました。テクスチャを作らなければなりませんでした。」
手がカタコンブ3Dを起動したときにプレイヤーが最初に気づいたものの1つであった場合、テクスチャが最初でした。これは、チームの以前のHovertankであるHovertankのテクスチャーサーフェスを脱ぐことができなかったJohn Carmackにとってはマイルストーンでした。 「彼はいつも起きていました。彼が目を覚ましていたら、彼はコーディングと食事をしていた」とロメロは、ホバータンクの3次元の世界を構築するカーマックのヘラクレスの努力について語った。
「それは、実際に部屋を自由に動き回ってキャラクターを攻撃することができる最初のゲームでした」とエイドリアン・カーマックはホバータンクについて語った。 「通常、彼らはステップバイステップで、ゆっくりと走り回っていました。しかし、それは当時のテクノロジーでした。」
ジョン・カーマックは、HovertankやCatacomb 3-Dなどのゲームに取り組むのに適していました。 「私はApple IIのティーンエイジャーだったときに、いくつかの初期の3Dの仕事をずっとやっていました」と彼は私に言いました。 「私はワイヤーフレームの文字を作成し、ゆっくりと退屈に退屈にAppleSoft Basicインタープリターを持っています」(コンピューターがコードを実行可能なプログラムに変換する方法 - 「3次元のそれらを変換します。だから私は大きな手紙を作り、それを回転させることができました。」

革新的な技術にもかかわらず、ホバータンクは重要な方法で原始的でした。 「ホバータンクで私たちが行った最も簡単なことは、壁がまだ堅実で、平らで、陰影がかかっていて、部分的にパフォーマンスの理由で、部分的には、私が正直に言って、視点のテクスチャマッピングに関するいくつかの問題を解決していなかったからです」とジョン・カーマックは言いました。 「それは明らかに、私がCatacomb 3-Dでやりたかった次のことでした。」
カーマックと他の人たちは、カタコンブ3-Dのダンジョンがダンジョンのように感じることを望んでいました。石の壁、馬の壁が忍び寄る、石に血が飛び散っています。テクスチャマッピングは、業界の必須機能の1つになり、電話で発生しました。
Romeroは、System ShockやThiefなどのクラシックを作成する開発者であるLooking Glass StudiosのPaul Neurathとおしゃべりをしていました。ロメロとノイラスの呼びかけの時点で、ルックグラスはリチャード「ブリティッシュ」ガリオットのファンタジーの領域を3Dの一人称撮影であるウルティマ・アンダーワールドに取り組んでいました。 IDの人たちはまだ2Dタイトルに取り組んでいました。

ロメロとノイラスの会話は、2人の友人が追いつく機会として始まりました。 「私たちは両方ともOrigin Systemsで協力しました」とRomeroは言いました。 「私は、OriginのSpace Rogueと呼ばれるこのゲームに取り組みました。これは3D Space Explorationゲームでした。あなたは宇宙海賊であり、あなたが惑星に着陸したとき、それはウルティマスタイルでした:あなたは外に出て人々と話すことができました。私は彼に電話して、「ねえ、調子はどう?最新は何ですか?」そして彼は、「私たちは本当にクールなゲームに取り組んでおり、Texture Mappingと呼ばれる本当にクールな新しいテクニックを使用しています。」そして、私は「それは何ですか?」
会話をまとめて、ロメロは彼らが何をしなければならないかを知っていました。 「彼が電話を降りた後」とエイドリアン・カーマックは言った。彼は尋ねた、「あなたはそれをすることができますか?」ジョン・カーマックは、「ええ、私はそれができる」と言った。そのため、最初にホバータンクを行うことでした。これは1か月分の仕事だったからです。1か月でゲームをすることができることを考えるのは面白いことです。そして、テクスチャマップの壁を持つことを願っています。」
「彼らはまだテクスチャマッピングで何もしなかったが、彼らはまだ1年間Ultima Underworldを作っていた」とロメロは言った。 「その後、Ultima Underworldをリリースするまでに半年前にテクスチャマッピングを使用してCatacomb 3-Dを作成しました。」
ジョン・カーマックは仕事に最適なツールを持っていました:コンピューターグラフィックスの基礎、Andries Van DamとJames Foleyによる本。それは、IDの最初の3Dゲームの両方に役立つコンピューターグラフィックスの概念とアプリケーションに関係しているほぼすべてのトリックとテクニックをカバーしました。 「今日の人々は、80年代と90年代に情報を収集するという点で、今日すべてがインターネット上の指の先端にあるという点で、それがどのようなものであったかわからないと言いたいです。そして、それはとても驚くべきことです」とカーマックは言いました。
彼は購入しましたコンピューターグラフィックス彼が18歳の頃に大学の本屋から。「それは非常に学術的でCAD志向でしたが、変換とクリッピングとラインの描画などに関する基本的な情報がありました。それは大きくて太った本であり、それは私がそれを読んでそれを読んでそれを読んで、私の聖書でした。そして、私はその中にあるすべてを理解していませんでしたが、探索するためのいくつかの方向性を与えるだけで十分でした。それが私がホバータンクを作成するために使用したものでした。私はそれを激しく押して、時間内にそれを作っていないことを覚えています。物事はまだグリッチなものであり、物事はそうではなく機能していませんでした。
トムホールのメモは、一般的なレベルのフローをマッピングします。 (イメージはトム・ホールの好意による。)
再び彼の聖書で武装したカーマックは、ホバータンクからカタコンブ3-Dに転がりました。彼は、自分が達成したいことがPCで可能であることが彼に自信を与えたことを事前に知っていました。 「私が持っていた私の聖書、フォーリーとヴァンダムのグラフィックスブック、カバー、カラープレートには、ミリオンドラーシステムで作成されたテクスチャマップのグラフィックスが入ったものが満たされていました。ですから、私たちがこれをやりたいという意味で、常にそこにありました。それは私たちがそれをすることを可能にする特定の技術的なハッキングを解決することの問題でした。」

友達に何かを郵送するために使用する種類のようなプレーンブラウンボックスを考えてください。今、カラフルな包装紙を塗ることを想像してみてください。 Catacomb 3-DのアーティストであるAdrian Carmackは、あらゆる表面に適用できるテクスチャーをペイントできました。平らで単一色の壁は過去のものでした。
また、エイドリアンはゲームのためにモンスターを作る爆発を起こしました。これらはすべて、ジョン・カーマックの2Dカタコンムゲームのトム・ホールによって選ばれました。 「一人称の視点が本当に好きだった」とエイドリアンは言った。 「私はマーベルの方法を描く方法を少し勉強したので、漫画本のアーティストがスーパーヒーローとそのダイナミックな視点をどのようにデザインし、描くかを見ていました。」
モンスターの影響は、2つの可能性のある情報源から来ました。 「Catacomb 3-Dは2Dゲームに大きく基づいており、どちらもD&D、特にCarmackのD&D Worldの影響を強く受けていました」と、Hallはゲームを作っていなかったときにプレイしたジョンカーマックのキャンペーンについて語っています。プレーヤーのキャラクターであり、トーリアの高い魔法使いであるペトン・エバーハイル、そして邪悪なリッチ・グレルミナーは、チームのキャンペーンから来ました。 (ペットンのデザインの1つの側面は特に楽しいようにホールに際立っていました。「死のメーターを作るのは楽しいことでした。ペットトンのイメージは、あなたがダメージを受けると頭蓋骨をゆっくりと明らかにします。
Catacomb 3-DとUltima Underworldの両方をプレイした場合、グラスのDEVSには壁に加えてテクスチャマップの床と天井が含まれていたのはなぜですか。答えはハードウェアに帰着しました。 「レンダリングスピードは十分ではありませんでした」とロメロは言います。 「だからこそ、Wolfensteinには、テクスチャマップの床や天井もありませんでした。運命を作るまでに、床や天井をすることができました。」

Ultima Underworldのビュー画面(アクションが展開する領域)がCatacomb 3DおよびDoomの画面よりも小さいことに気付くかもしれません。ビュー画面が小さくなると、画面の更新が少なくなり、処理の負担が緩和されました。それでも、Ultima Underworldの完全なテクスチャーマップされた世界により、IDのゲームよりも遅く動くようになりました。一人称RPGでは大丈夫ですが、ペースの速いシューターではありません。 (Wolfenstein 3D、Doom、Quakeなどの後のIDゲームでは、ビュー画面を縮小することでマシンからパフォーマンスを絞り出すことができます。
その中心であるCatacomb 3-Dは、その前のHovertankやWolfenstein 3Dのように、迷路ゲームです。トム・ホールにとって、面白い迷路を設計するための鍵は、流れを決定し、それらの流れを盛り上げて、プレイヤーが隅々の周りで何を見つけたかを推測し続けることでした。 「私はそれらをスケッチし、TED5エディターで物事を試しました」と彼は言います。テッドは、Romeroが設計したカスタムレベルのエディターでした。 「初期のIDでの彼の役割は、基本的に何もなく、小さなチームとしてデータを迅速に作成するために必死に必要なツールから始めたため、ほとんどのツールとゲームコーダーでした」とホールはロメロについて語ります。私たちは皆、ゲームのデザインについて常に話し、彼らがどのようにプレイしたかを調整しました。そして、私たちは皆、必要なことを賢明にしました。」

ベースとしてオリジナルのカタコンブから始めて、Catacomb 3-Dのレベルをポイントに促進するのに役立ちました。 「私たちはデザインを翻訳していて、ロメロのツールはとても強力だったので、編集者で物事を試して演奏するのは素晴らしいことでした」とホールは言います。 「3Dは非常に新しいもので、すべてがグリッド上にあったので、実際のゲームでそれを証明するのではなく、スケッチを再現することがたくさんあります。」
Catacomb 3-Dの迷路は、単なる直交廊下やきれいなテクスチャーではありません。いくつかの壁は、新しい部屋と隠された宝物を明らかにするために開いて爆破することができます。 「破壊可能な壁の概念を3Dに必要なケアと試行錯誤をもたらす」とホールは言います。破壊可能な壁は、迷路を面白くするための多くの方法の1つでした。 「関係するプロセスは、常に新しい形と流れを作ろうとすることを試みて、各レベルが可能な限り異なると感じた」とホールは続けます。 「レベルのデザインを行うとき、私はランドマークと空間感覚に大きいです。」
ホール、そしてチームの他のメンバーにとって、開発中のすべてのゲームはぼやけて起こりました。 「110%の速度で発展していたので、プロセス全体がどれだけ時間がかかったかを忘れています。それは、それぞれの遊びが正しくて面白くなるまで、創造、遊び、洗練のプロセスでした。私たちはほとんど自分の品質保証テスターだったので、私たちは皆プレイしてテストしました。キーン5と6は、キーンが私の赤ちゃんのようにいつも私の心にあったので、私はあまり長く気を散らされていませんでした。また、Catacomb 3-Dは非常に早期のまばらなデザインでした。私たちは、新しいジャンルを発明する問題をゲーム後に解決しただけでした。
その問題を解決することはホールにとってスリルでした。ホールはホバータンクのレベルのデザインをキャプチャし、ウルフェンシュタイン3Dの迷路をロメロと分割しました。 「Hovertank、Catacomb 3-D、またはWolfenstein 3Dであると考えるかどうかにかかわらず、最初の一人称シューティングゲームレベルを設計することは驚くべきことでした。それは、発明を必要とするまったく新しい問題と設計言語でした。いくつかのことが機能し、いくつかは洗練が必要でした。しかし、それはゲーム開発と学習のプロセスです。特に、新しい未開のデザインスペースでは、クラフトを学びます。」

Catacomb 3-Dは2024年にもう1回目を達成しました。初めて、それにふさわしいビッグボックスリリースを受け取りました(1993年に歴史に最適な箱入りのリリースがありました)。歴史的意義のレンズを通して見ると、それは重要であり、今日でもプレイするのは爆発です。
ジョン・カーマックとジョン・ロメロは同意します。 「Catacomb 3Dでさらに1週間後にさらに1週間行ったと思います」とCarmack氏は、Hovertankを書くのにかかった時間に比べて言いました。 「それらのどちらも、私が後のゲームで非常に誇りに思っていた絶対的な種類の岩の堅実な完璧さに到達しませんでした。しかし、私たちはまだ彼らを本当に高い時間のプレッシャーで銃の下に出しました、そして彼らは楽しかったです。」
「ジョンは基本的にCatacomb 3Dでこの3Dプログラミングをすべて改善しました。それも2か月のゲームでした」とロメロは言いました。
また、次に来たものにとって重要なビルディングブロックでした。 「私たちはテクスチャーの壁を試しましたが、それはEGAでした」とトム・ホールは言いました。拡張されたグラフィックアダプターの略して、EGAは1984年にIBMによって導入されたディスプレイ標準でした。ほとんどのソフトウェアは、91年11月にCatacomb 3-Dが加入者に到着し、320x200の解像度で16色を使用した時点でEGAと互換性がありました。

「それを箱入り製品として見るのは本当にクールです。それにふさわしい具体的な遺産を得ることができます」とホールは言います。 「私たちは皆、このクールなゲームを一緒に作りました。今では、魔法のシリーズ、究極など、私たちが処理して潜在していたすべてのゲームのように、棚の上に場所があります。これらの歴史的なゲームの遺産を維持するのは、ジョンとブレンダとロメロのゲームの非常にクールであり、実際にそれらを正しく行います。称賛!」
Catacombと他のゲームが終了する前でさえ、みんなはすでに新しいゲームを作るかを考えていました。技術的には、彼らが自分自身のために設定した他の目標の中で次のステップは、新しい、高解像度のVGA(ビデオグラフィックアレイ)の表示標準でテクスチャマッピングを行う方法を把握することでした。
「私たちはWolfenstein 3Dのためにその一歩を踏み出しました」とホールは言いました。
David L. Craddockは、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを書いています。彼はStay Stay and Listenシリーズの著者であり、Gairden Chroniclesシリーズのヤングアダルトのためのファンタジー小説の著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルズゲームをプレイすることを楽しんでおり、ダークソウルズ2がシリーズで最高である無数の理由について、長々と話し合うことができます。で彼をオンラインでフォローしてくださいDavidlcraddock.comおよび@davidlcraddock。