ファイナルファンタジー14のジョブアイデンティティは消滅しつつあるのか?

ファイナルファンタジー 14 のジョブファンタジーがゆっくりと終焉を迎えたことに対する慎重な反応。

最新のサベージ ティアが非常に接戦の中で記録的な速さでクリアされた後、私たちは再び皆が好む議論に目を向けることができます。ジョブ バランスとそのデザインの何が問題になっているのか?ということです。これは MMORPG 自体と同じくらい古い質問ですが、エンドウォーカーが 2 分メタを導入​​して以来、ますます注目を集めています。しかし、物事はそれほど単純ではなく、問題の多くはコンテンツが拡大し続ける常時オンライン タイトルの成長痛に起因している可能性があります。

高い評価を得ている MMORPG に慣れ親しんでいる方であれば、拡張から拡張に至るまでの絶え間ない剪定と調整は珍しいことではありません。 Dawntrail では、ダメージ タイプの削除、管理するリソースの削除、バフ時間の調整などの大幅な変更は導入されませんでした。以前の Endwalker と同様に、Dawntrail は既存のキットを拡張しながら、個々のジョブの綿毛の一部をトリミングしました。

Dawntrail に新たに導入されたジョブ Viper は、最初のリリースからわずか数週間でそのプロセスの犠牲になりました。 Noxious Gnash の削除は、特に作業が容易になるという説明を考えると、最初は奇妙に思えました。しかし、最終的にはプレイヤーの心配することが 1 つ減り、仕事にもう少し柔軟性が与えられました。

すべてにもかかわらず、ピクトマンサーはドーントレイルの最初のレイド層で楽しい時間を過ごしています。
ソース:スクウェア・エニックス

「心配することが 1 つ減る」というのが、ファイナルファンタジー 14 のジョブデザインの一般的なデザイン哲学のようです。長年のプレイヤーは少しずつ、自分のお気に入りのジョブのアイデンティティが侵害されていると感じています。その多くは、ゲームが進化し変化し続けており、遅かれ早かれその仕事が現在のコンテンツ設計の方法に適合しなくなるという事実に関係しています。新生レルム、蒼天のイシュガルド、そしてある程度のストロンブラッドの間、FF14 のコンテンツはリソース管理とパーティー構成を中心に展開していました。 Shadowbringers のリリースは、すべてのジョブの核心をリセットするようなもので、すべてのジョブが同じツールを使用しながら、中心となる戦闘メカニックを特徴としています。それらのすべてが実行可能である必要があり、すべての難易度がほぼ同じレベルである必要があり、すべてがその重みに耐えることができなければなりません。

しかし、特定の仕事とその問題に焦点を当てるときは、常に他の仕事に目を向けて、ある程度の視点を得る必要があります。紙の上では、すべてのヒーラーは互いに非常に似たプレイをし、各タイプの半分はバフに重点を置き、もう一方はより生の治癒力を持っています。タンクにはパラディンとダークナイトの専用オフタンクもありますが、DPS は全体的なユーティリティと柔軟性とダメージ出力を中心にバランスをとる傾向があります。決して完璧にはなりませんが、現状では、期待通りにプレイすれば、どのジョブもどのコンテンツもクリアできます。

光の戦士は、自分の仕事のアイデンティティの死について考えながら一口飲みます。
ソース:スクウェア・エニックス

ジョブが簡単になり、ユニークさが薄れるという議論では、ここ数回の拡張で戦闘コンテンツがどのように進化したかが無視される傾向があります。戦闘ではこれまで以上に調整が必要になります。これで最悪のことは、プレイヤーの集中力を引きすぎたり、失敗した場合に戻りにくくなったりするローテーションでジョブを作成することです。

Dawntrail は FF14 の未来への第一歩となることを意図しており、新しい戦闘自体は過去のいくつかの拡張での戦闘よりも創造的であり、次の戦闘はジョブ アイデンティティの問題を「解決」することになっています。しかしそれは、すべてのジョブの基本キットの核心部分をもう一度根本的に作り直すことを意味するだけかもしれません。それまでにスクウェア・エニックスも、レベリング中にこれらのジョブを完全に機能的にプレイさせる方法を見つけられることを願っています。特に 1 ~ 60 のレベル範囲はほとんどのプレイヤーにとって恐ろしいものです。

(この記事の執筆時点では) ほとんどのジョブが現在のコンテンツに対して少し調整されすぎているように感じられるとしても、全体的にはまだ良い位置にあると私は信じています。この議論が何度も何度も起こり、ますます騒々しくなり、常に何が起こっているかに少し不釣り合いに思えます。ジョブのバランス、全体的な感触、ダメージ出力、およびジョブが参加するコンテンツはデリケートなものであり、開発者が 100% 特定することは決してできません。お金を払ったゲームの改善を常に望むべきですが、私たちがこのゲームをどれほど優れているか、そしてヘブンスワードの暗い時代にどれほど悪かったかを覚えておいてください。

ファイナルファンタジー 14 の詳細については、こちらの記事をご覧ください。ドーントレイルの感想または私たちのギルをたくさん稼ぐためのガイド?

ティモはドイツ出身で、ビデオ ゲーム全般を熱心に楽しんでいます。子供の頃、ファイナルファンタジー XI のロランベリー フィールドに捨てられた後、彼は MMO のデジタル世界に対して尽きることのない愛情を育みました。しかし、ファイナルファンタジー XIV で嵐を巻き起こす彼を見つけることができなくても、おそらく彼がアクション/格闘ゲームでコンボを練習したり、最新のモバイル タイトルに非常に情熱を注いでいるのを見つけることになるでしょう。

ゲーム以外では、ティモは通常、クライテリオン コレクションをざっと読んだり、最新のお気に入りのマンガが配送中に破損しないように不気味な恐怖に祈ったりしています。これらすべてに対するライブ リアクションは X で見つけることができます@ALahftel