一部の都市建設ゲームや戦略ゲームは、国を率いる権力ファンタジーですが、Frostpunk 2 は、責任を負うことだけがすべてではないことを知っています。
都市建設が得意ではなかったし、Civilization のような PC ストラテジー ゲームをほとんどプレイしたことのない私は、2024 年に開催される 11 ビット スタジオのハンズオン イベントで Frostpunk 2 の開始時間にプレイするためにワルシャワに旅行するのはかなり不安でした。当然、私はリサーチをしました。旅行前に最初のゲームをたくさんプレイしましたが、凍傷に覆われた街を運営し続けること、さらには住民を生かし続けることがうまくなったとは感じませんでした。 Frostpunk 2 は決して簡単なゲームではありませんが、まったく異なるゲームであることは確かです。
Frostpunk 2 では、対象者を暖かく保ち、食事を与え、保護する必要がある一方で、要素の単なる生存から焦点を移し、過酷な政治の世界で生き残ることに焦点を当てています。このトーンの変化は、ゲームのアート ディレクションに見られます。シティはある程度確立されました、あなたは世界の終わりを生き延びました、それで次は何が起こるでしょうか?労働者が鉱山や食糧倉庫への行き来を急ぐ中、街路は都市生活の痕跡で輝いています。Frostpunk 2 の世界は最初のゲームと同じくらい過酷ですが、人々は適応し始めています。ゲームの共同ディレクター兼リードアートディレクターのウカシュ・ユシュチク氏は、世界にこの光を与えることは状況が良くなったということを意味するものではなく、「(続く)人生と時間の経過を表現する方法」であると語った。宇宙の中で。
状況は変わりましたが、Frostpunk 2 の物語は、これが依然としてあなたを殺そうとしている過酷な世界であることを思い出させるように設計されたプロローグで始まります。実際、プレビュー イベントを見回して、最初の劇的な気温の低下に備えて生き残るのに数週間しか与えられていないため、何人か (私を含む) が最初のプロローグで失敗していることに気づきました。
このプロローグが終わるまでに、政府と言えるものを確立し、都市の運営に影響を与える法律や規則を可決できるようになります。次に、都市がより確立された時代に少しジャンプします。あなたはオープニングアクトに放り込まれますが、氷上ではすでにいくつかの派閥/政党が形成されています。これらのグループの中には、本質的にテクノクラート的な団体もあれば、準宗教的な団体もあり、どのようにシティを運営すべきかについて、それぞれ異なる意見を持っています。すぐに法律に関する投票を開始する必要があるが、ユシュチク氏はプレイヤーが政治プロセスに行き詰まりすぎないよう望んでおり、むしろ、これらの派閥は「いかに異なるかを示すための舞台、劇場を設定する」ように設計されていると述べた。 (世界の終わりでは)(生き残る方法についての)考えが衝突しています。」
これらの法則は、単純なものから重大な影響を与えるものまで多岐にわたります。 「鉱山研究施設を建てよう」から「それで、この子供たちは何歳になったら働かせることができるの?」まで。そして各派閥はそれらすべてについて異なる感情を持っています。これらすべての政治的圧力をうまくやりくりしながら、シティが十分な資源を集め、周囲の地域で採掘/狩猟/スクラップするための新しい資源を見つけ、死亡する人々を補う速度で人口を増やすことも確保しなければなりません。さらに、統治の歯車はゆっくりと回転し、新しい法律が可決されるまでに数週間待たなければなりません。また、扇動的な事件により、ある派閥が特定の問題について一定の期間内に投票を要求することがよくあります。このため、人口が減りすぎる前に偵察隊が生存者をシティに勧誘できる法律を可決しなければならないという状況が生じました。しかし、派閥の 1 つが激怒し、私を転覆させると脅迫しました。フーリガンの子供たちが路上で問題を起こした後、学校を設立した。これはバランスをとるのが難しい行為であり、多くの 11 ビット ゲームと同様に、多くの場合、良い結果は得られず、悲惨な結果が少なくなるだけです。
これだけでは十分ではないかのように、イベント中に 11 ビットは、Frostpunk 2 が Twitch と統合され、ストリーマーのチャットのメンバーが各法律に投票できるようになると発表しました。これがどうなると思うかと尋ねると、ユシュチクは少し独り笑いしてこう言った。ある種の社会実験になるだろう。何が起こるか分かりませんが、このゲームでしかできないことだと思います。」 Juszczyk 氏は続けて、伝統的にゲームをプレイしていると、さまざまな政治権力と争ったり、システムを操作したりすることを学ぶかもしれないが、チャットを扱うときにはそれらすべてが無視されるため、彼らの声を考慮に入れて、次のことを試みる必要があると説明しました。彼らを支配します。
ユシュチクがこの統合が社会実験のように感じられると語るとき、彼は冗談ではありません。私たちの短い会話の中で、彼は「ヨーロッパ、中国、米国、フロリダ、ワルシャワで(さまざまな投票にチャットがどのように反応するか)わからない」と仮説を立て始めました。チームがリリース後の展開を座って見守ることに心から興奮しているように見えるのは、混乱の追加要素です。 「Frostpunk 2 には、権力幻想への挑戦という側面があります」と Juszczyk 氏は言います。同氏は、『Civilization』をプレイしている場合、プレイヤーは「今度は私が世界を支配する。やりたいことは何でもやる」と言う傾向があるが、Frostpunk 2 ではそうではなく、「今回は、人々。"
最初の Frostpunk の驚くべき大成功とその大規模なコミュニティのおかげで、人々との付き合いは 11 ビットにとってよく知られたことです。私たちはこの数年間で何が変わったのかについて話し合いましたが、Jusczyk 氏が持ち出した最も注目すべき点は、Frostpunk 2 をサポートし続けるためのチームの準備であるということでした。ファンのリクエスト]」とユシュチクは私に語った。これはチームが発売後に追加する必要があったものです。しかし今回、Frostpunk は「ユートピア」と呼ばれるサンドボックス モードを搭載しており、プレイヤーは自分の都市の構築と運営を無限に試みることができます。
Juszczyk 氏は、最初からこのモードを計画したことが 11 ビットのゲーム開発方法を形作ったと述べています。「Frostpunk 1 では、このモードはストーリーに加えて追加されました。私たちはすでにゲームを作成しており、その上にサンドボックスを構築しました。」同氏は、プレイヤーが生き残る方法を学んだことで、それほど困難を強いることなくほぼ無限に都市を維持できることがチームによって判明したと説明した。 「だから、Frostpunk 2 では、サンドボックス モードからゲーム開発を開始しました」と Juszczyk 氏は言います。これにより、チームはより体系的な問題、課題、パズルを作成できるようになり、この「サンドボックス モードで興味深いユートピアを作成し、その上でストーリーを作成しました」。
Frostpunk 2 を 3 時間プレイした後、特に Frostpunk 2 に 11 ビットが織り込まれているこの系統だった戦略層で、以前は感じられなかった方法で都市建設者の魅力が本当に分かり始めました。都市建設と戦略ゲームは気の遠くなるような見通しです。私と同じように Frostpunk シリーズに怯えている人々に Juszczyk とチームがどのようなアドバイスを与えるだろうかと尋ねなければなりませんでした。 2週間前に彼と話して以来、彼の答えが私の頭から離れませんでした。 「それは本当に良い質問です。なぜなら、それは(私たちの)ジャンルではないからです。 [Frostpunk] のジャンルに飛び込むのに、Civilization プレイヤーや [Catan] Settlers プレイヤーである必要があるわけではありません。」 Juszczyk 氏は次のように説明しました。「[Frostpunk 2 は] 他の都市建設ゲームとのクロスオーバーではありません。それ自体が非常にユニークで革新的です。」彼は続けて私自身の経験を強調してこう言いました。宿題をして、チュートリアルを読む必要があります。」 しかし、オンボーディング プロセスでは、最初にシム シティやシヴィライゼーションのシステムを学ぶ必要はありませんでした。Frostpunk を理解するだけでよく、一度理解してしまえば、本当に始められました。自分を楽しむために。
Frostpunk 2 は難しく、その世界は厳しいかもしれませんが、私はすぐにゲームの途中で出会い、プレイヤーとして自分に何が求められているかを理解し始めました。私が Frostpunk 2 の波長に乗る頃には、Juszczyk の「誰もこのゲームを恐れるべきではないと思う」という言葉に同意しました。
レックス・ルディはフリーのライター兼ジャーナリストです。彼女は Vice、Fanbyte、PLAY Magazine、Gayming Magazine、Push Square、startmenu などに寄稿しています。彼女はBlueSkyで見つけることができます@basicallilexi.bsky.socialライク・ア・ドラゴン、カービィ、そしてメディアにおけるクィア表現について語ります。