1989 年以来、『サガ』はスクウェア・エニックスの最も奇妙かつ最も長続きするシリーズの 1 つであり、大作の大ヒット シリーズでは決して不可能な方法で、ジャンルのファンを革新し、率直に言って遠ざける新しい方法を見つけてきました。ディレクターの河津秋敏がずっと指揮を執り、ビデオゲーム、特に RPG ではほとんど前例のないアイデアの進化と継続の感覚を与えてきました。 Emerald Beyond は最新作であり、PlayStation Vita 以来の SaGa の完全新作です。その間、世界を混乱させるパンデミックから日本国外の昔ながらのゲーム大会への関心の再燃まで、多くのことが起こりました。このゲームは、これらのゲームとそのすべての癖を愛するようになったベテランのシッコである私にさえ挑戦しました。しかし、スクウェア・エニックスのより広範な視聴者に、誠意を持って Emerald Beyond に挑戦してみることはできるでしょうか?
多元的なメロディー
長年にわたり、SaGa はモジュラー RPG 構造とアンソロジー スタイルのストーリーテリングを探求してきましたが、Emerald Beyond はそのはしごをさらに上る最新作です。最初のタスクは主人公を選択することです。これにより、他の主人公とは完全に異なる道を歩むことになります。各キャラクターは、完全に異なる前提、開始場所、最初のパーティーメンバー、そして場合によってはゲームプレイの仕組みさえも備えた独自のシナリオを導きます。導入の後、あなたは一種の宇宙ネットワークを通じて異なる世界を旅していることに気づき、より大きな目標を追求するにつれて、さらに孤立した一連の物語の断片に遭遇することになります。
SaGa が体現する、自由だが計算された狂気を表現する素晴らしい仕事をする前のキャラクターとシナリオのコレクション。選択肢は比較的単純なものから完全に不条理なものまで幅広くあり、旅の途中で遭遇する追加のシナリオはさらに奇妙で大胆になります。出発点の 1 つは、あなたを近未来の都市環境で新人警官の立場に置くという、普通のことのように思えます。しかし、間もなく、あなたのパーティーは文字通りの猫の群れで満たされ、あなたは星間のマッドサイエンティストのためにタスクを実行する謎のロボット研究ステーションで走り回っていることに気づきます。意識をメカに埋め込まれた有名な歌姫など、他の主人公も膝まで奇抜な世界に浸り始めます。
『サガ エメラルド ビヨンド』では、次に何が起こるか全く分からないので、新しい扉を開けるのはとても楽しいです。そして、各ステップは奇妙で、最後のステップとはまったく異なり、何をすべきか、一体何が起こっているのか、または単に雰囲気を漂わせて冒険を洗い流そうとするときに、あらゆる種類の精神的および肉体的な作業を行う必要がありますあなた。戸惑うこともあるかもしれませんが、決して飽きることはありません。
戦闘はコンボ不協和音です
サガに戻ってきた病人は、前作『スカーレット グレイス』のエメラルド ビヨンドの全体的なビジュアル スタイルと戦闘 UI を認識しているかもしれませんが、状況は大きく異なります。 Emerald Beyond の戦闘は攻撃的で、予測不可能で、非常に挑戦的です。基本レベルでは、ターン順序を観察できるタイムライン システムがありますが、動きを選択し、敵の行動に反応すると、その順序はすぐに崩れてしまいます。自分の動きを並べるとコンボや潜在的なボーナスが得られますが、敵も同じルールに従うことになります。敵のタイミングの悪い動き、ランダムなスキルの発動、または単純な予期せぬ結果によって天秤がゲームオーバーに傾く可能性があるのと同じように、あなたにとって素晴らしいと思われるターンも簡単に崩れ去る可能性があります。それは真・女神転生に綱引きの残酷なゲームを混ぜたようなもので、何十時間もプレイした後でもまだ頭を悩ませています。それはスリルとフラストレーションを同時に感じさせ、最終的にはかなりのレベルの深さを証明しているように感じます。
戦闘は創造性の逸脱においてまったく新しいレベルにありますが、キャラクターの成長とパーティーの構築は一貫して古典的なサガです。時々、これらのゲームは道を逸れて新しいことに挑戦することがありますが、Emerald Beyond は、これまでのアイデアと革新がすべて 1 つのトリックの袋にまとめられた集大成のように感じられます。ステータスは戦闘後にランダムに上昇し、キャラクターはランダムに新しい動きを学びます(または今回はわずかな修正も加えられます)。その他のメタ進行要素はこれまで以上に顕著です。時間と労力を費やし、重い RNG に反応することを恐れないのであれば、自分の労働の成果が本当に得られたと感じるチームを作る可能性は非常に大きくなります。これはシリーズとしての SaGa で私が最も好きな側面であることが多く、Emerald Beyond は新たな頂点を見つけたかもしれません。
ペン、紙、ピクセル
SaGa の独特のメカニクスは、歴史的に言えば、JRPG の歴史から来ています。ドラゴンクエストやファイナルファンタジーにまで遡ると、これらのゲームは、ペンと紙のテーブルトーク RPG ゲームの雰囲気を再現しながら、コンソール ビデオ ゲームの合理的な親しみやすさを備えたものを作りたいという願望から生まれました。 EXP とレベルを単純に削るのは 1 つの方法でしたが、SaGa は能力の使用、戦闘への参加、根性に基づいて段階的に成長するという別の道を歩みました。この意欲は、長年にわたってゲームの構造にも明確な形で反映されてきました。これらのアンソロジーのような、より大きなプロット内に含まれたシナリオを収めることは、その一部です。微妙なイベント フラグと見逃しやすいコンテンツによって管理される原始的な「オープンワールド」スタイルも同様に考慮されており、プレイヤーがフラグなしで動く世界の小片のように感じられるように設計されています。
『スカーレット グレース』と今回の『エメラルド ビヨンド』は、これらのアイデアをさらに洗練させ、同世代の大ヒット作の繁栄と直線的な物語の動きの多くを、文字通りのゲーム ボードにもっと近いものに削り落としました。 3D キャラクターは 2.5D 平面上を移動し、飛び出す本の一部のように見える場所に入ります。 『スカーレット グレイス』では、最小限の道標がありながら、イベントが一見ランダムに出現したり起動したりするなど、多くの変動性がありました。 Emerald Beyond は、プレイヤーが自分の時間がより尊重されていると感じられるように、何かする必要がある場合にのみスペースをインタラクションできるように、いくつかのガードレールを設置しようとしています。これは最終的には祝福でもあり呪いでもあり、蛇行の可能性が少なくなる代わりに、新たな発見の感覚の一部が失われます。
最大の欠点は、その瞬間に利用できる 1 つの戦闘スペースの前で野営しなければならないことが多いため、研削作業がかなり忙しい仕事のように感じられることです。これは、ストーリーの後半に向けて本当に悪化する可能性があり、最後のボスとの戦いと戦うための1つの部屋で立ち往生し、十分に強くなるまで先に進むことができない可能性があります。それは勢いを奪うものであり、ある時点で、私はそれを克服するか、最初からやり直すかの選択を迫られていることに気づきました。レビューの都合上、私は後者を選択しましたが、他のSaGaゲームのように断続的に「ニューゲームプラス」の選択肢がないことに苦痛を感じました。
神に見捨てられた歯車研削加工
私を不快にさせたもう 1 つの側面は、スカーレット グレイスの構造を合理化しようとするエメラルド ビヨンドの試みの結果です。以前は、アイテムの入手と装備のアップグレードはより広範囲に行われていました。特定の要素に特化した訪問できるショップや、ボーナスドロップのための特注の戦闘目標を備えたさまざまなアイテムドロップを探すための複数の戦闘スペースがありました。私はこのスタイルが気に入っていましたが、新しい代替品はあまり好きではありません。
現在、ゲームのメニューに単純に組み込まれている取引システムがあり、戦闘や場所の変更後に表示される少数のランダムなリターン選択肢と引き換えに自分のアイテムを提供することになります。これにより、装備のアップグレードが異様に面倒になりますが、これは SaGa ゲームで実際に見て驚いたことです。通常、生産性を感じられる RNG を操作するための創造性や方法はもっとあります。ここでは、特に一度に地図上の 1 つの場所に固定されることが多いため、制限的かつ恣意的に感じられます。ステータスを磨きながら、より良いギアを求めてスロットマシンをプレイすることを同時に強いられるため、コーナーに後退するのはさらにイライラさせられます。
サガ正史
これらのゲームは、少なくとも世界の英語圏では難しいという評判があります。難しいのと同じように難しいだけでなく、近づくのも、理解するのも、楽しむのも難しいのです。その理由はたくさんありますが、新しい SaGa がリリースされるたびに友人や同僚から聞かれる百万ドル規模の質問は、「これは良い出発点ですか?」です。答えが何であれ、初心者プレイヤーが慣れない摩擦に遭遇する瞬間は避けられません。それは単なる事実です。他のゲームよりも始めることをお勧めするゲームはありますが、最初に『サガ フロンティア』をプレイしてすぐにピンと来た人もたくさんいます。ここで扱うのはこのようなシリーズです。
それでも、そうです、SaGa の最初の実験として SaGa Emerald Beyond に飛び込むことができます。このゲームは、独自のシリーズの中でも独特の声を持っており、巧みにローカライズされた屈託のない態度、愚かで奇妙であることに関しては恐れを知らぬ態度を持っていますが、あまり快適ではありません。これは、特に出発点の違いがいかに奇妙であるかを考えると、大いに役立ちます。私たちは、非常によく似たストーリーテリング哲学を持つゲームであるライブ ア ライブの真実をついに見て認識した世界に存在しています。そのゲームが販売していたものを購入した場合は、サガ エメラルド ビヨンドの前に座って、同じような言語を話す、より現代的な (しかしある意味ではよりシンプルな) ゲームがどのようなものであるかを考えてください。物事が少し中心から外れていることを覚悟してください。理解するのは難しいことではありませんが、快適に感じることができます。
これは、「理解する」前に、いじくり回して失敗してほしいゲームです。これは、手に取るたびに異なるものになるように明示的に設計されたゲームでもあります。慣習を無視し、「生活の質」のガイドラインに無関心なため、厳しいスタートを切る可能性があります。しかし、内部では非常に多くのことが起こっており、そのプレゼンテーションには非常に多くの魅力があり、そのデザインには大胆不敵さがあるため、今私を変人のように見ているかもしれない人々にも簡単に勧めることができます。 SaGa Emerald Beyond には、通常のファイナルファンタジーやペルソナの大ヒット作ではない他の JRPG と同様に注意事項がありますが、それらの注意事項は他では見られない体験に役立ちます。
『サガ エメラルド ビヨンド』は、Nintendo Switch、PlayStation 4 および 5、PC、モバイル プラットフォーム向けに、2024 年 4 月 25 日に発売されます。 PS5 バージョンのコードは、このレビューの目的で発行元から提供されました。
ルーカスはビデオゲームをたくさんプレイします。時々彼はそれを楽しんでいます。好きなものは、ドラゴンクエスト、サガ、不思議のダンジョンなど。彼はADHDのせいであまりにもガタガタしていて、世界構築の伝承など気にすることはできないが、テーマや登場人物についてのエッセイに何日も夢中になるだろう。ジャーナリズムの学位を取得しているため、オックスフォード コンマスに関する会話は控えめに言っても気まずいものになります。トロフィーハンターではありませんが、純粋な悪意からシフをプラチナにし、ルールがあるため血の輪廻では100パーセントを獲得しました。 Twitterで彼を見つけることができます@HokutoNoLucasスクウェア・エニックスの言説については気まずく、コナミについては時々肯定的なことを言う。