World of Warcraft の開発者が The War Within の構築への協力について語る

World of Warcraft は、20 年以上にわたってプレイヤーをアゼロスへと連れて行ってきました。 Blizzard がストーリーテリングを始めたばかりであるとは想像しにくいですが、ゲームの今後のいくつかの拡張機能には多くの陰謀が潜んでいます。最初に登場するのは「The War Within」で、新機能、探索する新しいエリア (陸路と空路の両方)、そしてエキサイティングな方法でみんなのお気に入りのキャラクターをテストすることを約束する新しいストーリーが導入されます。

『内なる戦争』については知りたいことがたくさんあるので、シニア ナラティブ デザイナーのアビゲイル マヌエルとリード ビジュアル開発アーティストのガブリエル ゴンザレスに話を聞きました。 Chris Metzen のリーダーシップの下で構築され、Dragonflight 拡張で導入されたメカニズムや Delve インスタンスなどに基づいて構築される次の拡張のストーリーについて伺います。


出典: ブリザードエンターテインメント

シャックニュース: 最初の質問はアビゲイルです。アビゲイル、『Dragonflight』から『World of Warcraft』の『The War Within』までどれくらい時間が経ちましたか?

アビゲイル・マニュエル、シニア ナラティブ デザイナー: そうですね、それは良い質問ですが、私には答える準備ができていません。数年も経っていません。私たちは遠い遠い未来に行くわけではありません。これは、現在起こっている継続的な物語であるということ、そして私たちが実際に考え始めていることです。だからそれが正しい答えだと信じています。

Shacknews: ガブリエル、実際に私がそれらを見たとき、非常に自由な、初めてアゼロスの下に進むこれらの新しい環境を作成するのはどのような感じですか?

Gabriel Gonzalez 氏、リードビジュアル開発アーティスト:端的に答えるのは非常に難しいと思います。この拡張に関して私たちが抱えていた主な懸念の 1 つは、私たちが地下に行くことになり、非常に圧迫的で暗いと感じる宇宙のテーマがたくさんある可能性があるため、どのように行うかということになると、本当に創造性を発揮する必要があったからです。プレイヤーが望んでいて、長期間その中にいることを楽しんでいるようなファンタジーを注入しますか?したがって、アンダーグラウンドであることがどのような感じであるかという当面の定義を打ち破る必要があったと思います。そして、これらの空間に対する幻想は、とても素晴らしいものであるということだと思います。それらは非常に生命に満ちており、必ずしも地球の中心部にある洞窟に期待されるようなものではありません。そうですね、それが私たちが焦点を当てていた主な事柄の 1 つでした。


出典: ブリザードエンターテインメント

シャックニュース: さて、アビゲイル、ネルビアンズが戻ってきます。私たちが彼らとどのように戦うか、あるいは彼らと協力するかについて少し話してもらえますか?ゲーム内で彼らの文化をもっと探求するつもりですか?しばらくの間彼らに会っていなかったので。それまで彼らはいくつかのダンジョンにいました。明らかに、誰もがリッチキングの[怒り]で彼らを知っていますが、「リッチキング」では彼らはある種非常に邪悪でした。

マヌエル: はい、ネルビアンが戻ってきます。そして、彼らはあなたが以前に見たのと同じネルビアンではありません。以前のネルビアンは一種のアンデッド種族で、それほど深みはありませんでしたが、芸術的な面や建築などの点でも興味深いものでした。しかし実際には、『内なる戦争』では、彼らの主要都市であるアジ・カヘトを探索し、彼らの文化について学ぶことになります。それは単に「ああ、悪者だ」というような単純なものにはならないでしょう。そこではさらに多くのことが起こっており、それについて、彼らの社会について、そして彼らの社会構造にどのような階層があるのか​​をさらに知ることができるでしょう。

シャックニュース: 付きクリス・メッツェンが帰ってくる、デザインの観点や物語の観点などから、彼はあなたがこの世界を形成するのにどのように助けてくれましたか?

マヌエル: これは興味深い質問ですね。なぜなら、私たちは常にプロセスを変更しているので、プロセスも少しずつ変わってきているからです。私たちは常にプロセスを改善しています。それはメッツェンが入ったから起こったことではありません。彼は非常に高いレベル、高いコンセプト、全体的に優れた人物です。そして、私たちがこれから何をしようとしているかを彼に伝えますが、そのような小さなことは、実際には彼が私たちにやらせてくれるものです。つまり、彼はどちらかというとハイコンセプトなタイプの人物であり、それが私たちがチーム全体の創造性を促進する方法です。

ゴンザレス:それに少し付け加えさせていただくと、彼の加入によって私たちが経験した最大の変化は、実際には、私たちが「ワールドソウルサーガこれは 3 つの連続する拡張版が重なった物語であるため、これは私たちにとってかなり異なっており、野心的なものです。

だから、アビゲイルが言っていたように、あの高レベルでエネルギーが高く、物語を語るような魅惑的な瞬間を設定することは、間違いなく素晴らしいものだったと思う。それは、このビジョン全体をまとめるための大規模なチームの努力のようなもので、明らかにクリス・メッツェンのレベルから、木箱や樽などの小道具、草、木などの小さなものを作る人々まで、あらゆる場所で行われます。 。

Shacknews: アビゲイル、物語の観点から見ると、キャラクターの物語を伝えたり、世界をさらに構築したりするために、ヒーローの才能はどのように開かれますか?今ではFrost Fire Mageが登場し、ついにShadowhuntersなど、これまでゲームで見たことのないようなものが登場しました。

マヌエル: このような素晴らしい特殊能力を備えた注目のキャラクターがたくさんいます。それは、あなたがゲームの主人公になって、より強力になって、本当にクールなものに特化するという論理的な延長のようなものだと思います。それは、必ずしも物語として語られるわけではなく、魔法そのものに近いものであり、ヒーローにどのようなキャラクターに進化してもらいたいかについて、実際に反映されています。私は普段ウォーロックプレイヤーなので、ソウルハーベスターにとても興奮していて、そのような興味深いタイプのファンタジーに成長するなど、本当に興味深いことがたくさんあると思います。プレイヤーが成長するのは本当に興味深いことになるだろう。

ゴンザレス: 一番言いたいのは、プレイするのがとても楽しみだということです。私はバランス ドルイドをプレイしていますが、エルーンの選ばれし者として月のような魔法のファンタジーをより深く掘り下げることができると考えており、非常に楽しみにしています。

Shacknews: さて、ガブリエル、ちょっと興味深い質問です。ドラゴンフライト以来、ドラゴンライディングはあらゆるところで行われるようになりました。これらの領域を開発するとき、それはあなたの視覚プロセスにどのような影響を与えますか?それとも本当にそうなのですか?

ゴンザレス:確かにそうですね。 Dragonflight での最大の変化の 1 つは、人々が世界を消費し、移動できるまったく異なる方法であるダイナミック フライングの導入だったと思います。基本的には、興味深い飛行が可能なスペースを作成する必要がありました。それは実際、ワールド構築チームや世界のアート チームとのコラボレーションに関わるものです。彼らがゾーンをどのようにレイアウトするか、私たちがどの程度の垂直性を求めるか、ゾーンの原型に影響を与える可能性のあるあらゆる種類のこと、そして何を行うかです。ゾーンは次のように感じることを目的としています。明らかに、たとえば、垂直性や興味深い視点があまりないゾーンを作成する必要がある場合、その体験をプレイヤーが横断するのに楽しく興味深いものにするにはどうすればよいでしょうか?確かに影響はありますが、実際には何よりもプレイヤーが空間をどのように移動するかが重要だと思います。

Shacknews: いくつかの課題について話します。なぜなら、WoW は現在非常にオープンベースのゲームであり、プレイヤーはゾーン内のどこにでも着地し、自分のペースで進むことができるからです。物語的に、彼らが迷子になったり圧倒されたりすることなく、レイドで終わる、ダンジョンで終わる、または新しいゾーンを開くことで終わる可能性のあるストーリーパスをたどるように集中させるにはどうすればよいでしょうか?

マヌエル: クエスト側で私たちが考え出した、マーカーやPOIブロブなど、人々を誘導できる技術的な解決策はあると思います。そのようなことを計画する限り、メイン キャンペーンで特定の方法でユーザーをゾーンに誘導する限り、スルーラインが空間的な考慮から理にかなっていることを確認します。ローカル ストーリーはハブ内に論理的な場所があり、メイン キャンペーンはクエスト ログに保存しておいて、いつでもそこに戻ることができるようにしています。私たちは、あなたがやりたくないのであれば、戻ってそのようなことをするようにそれほど積極的にはしません。全然大丈夫ですよ。

ゴンザレス: ゆっくりと花の香りを嗅ぎましょう。

マヌエル: 右。

ゴンザレス: アートの観点から言えますが、私たちはアセットの配置、芸術化、さらにはプレイヤーを特定の場所に導くための視覚的言語やゾーンのレイアウト方法についても十分に検討しています。道路をどのようにレイアウトするか、どこに注意を引くか、どこに目を引くか、色の使い方などはすべて、全体的なストーリーの流れに影響します。しかし、間違いなくアビゲイルの指摘では、環境の中に微妙で小さな物語のような生きた世界のタイプの追加の層を見つけ出すことは、私たちにとって非常に重要だと思います。


出典: ブリザードエンターテインメント

Shacknews: ドーン島といえば、大資本の方法で土を見ることになります。プレイヤーがこの新しい島で体験できることに興奮していますか?

マヌエル:アースンは​​昔からあったんですけど、ネルビアンズみたいな感じだったんですよね?彼らはあなたを攻撃するためにそこにいます。それで今、私たちは何千年も続いてきたこの構造の競争に本格的に参加しています。それはどういう意味ですか?彼らはどこから来たのですか?なぜ彼らはここにいるのでしょうか?私たちは、非常に長い間存在してきたタイタンの古い伝説を深く掘り下げていますが、これは興味深いものだと思います。私たちはそれについて、タイタンがどのようにしてアゼロスを形成し、この特定の人々を形成したのかをさらに見ていきます。そしてそれは、地球人が本領を発揮することについての本当に興味深い物語です。だって、ある時点で土人の一部が小人になったんですよね?つまり、私たちはその奇妙なものを千年前に見ているのです。これはそのようなレースへの進化の第一歩ですが、今後変わることはあるのでしょうか?いいえ、しかし、私たちは彼らとともにこの触媒的な状況にいます。したがって、これは私たちが地球人と歩みを進め、彼らの進化の中で見るべき興味深い種類の重要な点だと思います。

ゴンザレス: 付け加えようと思ったんですが、これはアビゲイルの答えとかなり似ていて、彼らの文化と、彼らが民族として誰であるかを理解することに入る別の味のようなものです。それが私が本当に興奮していることだと思います。ビジュアル開発の観点から見ると、私たちは多くの時間を費やして、「石でできた人間がいます。彼らは食べますか、寝ますか? ベッドは必要ですか? これはどのように機能しますか?」と考えます。ですから、明らかに、包括的なストーリーテリング、壮大な物語は非常に重要ですが、私にとっては、「なるほど、これは本物の文化のようなものです。ここには人々が住んでいて、日々の生活を送っているのです」という感覚が重要です。プレイヤーが土の文化がどのようなものであるかを発見し、理解してもらうことに私は本当に興奮しています。

Shacknews: テーブルでそのような議論を行うには何が必要ですか?可能であれば、連合種族をどうするかについて、私たちをテーブルに連れて行ってください。なぜなら、World of Warcraft には永遠に存在する非常に多くの種族があり、誰もが特定の種族を求めて拳を叩いているからです。何をどうやって決めるのですか?土製をどうやって決めたのか、それが問題だと思います。

ゴンザレス: 社内でも言えますが、私たちはそれをよく行っています。キャラクターチームが素晴らしい仕事をしているときはいつでも、彼らが環境のためのものを作っているのか、レイド用のものを作っているのか、あるいは少し珍しいものを作っているのかにかかわらず、それはみんながいつもチャットに入力する内輪ジョークのようなものだと思います。」ああ、これが連合国の新しい種族だ、そうしよう。」だから選手たちのその気持ちにはすごく共感します。

結局のところ、私の専門知識は明らかにビジュアル開発なので、人種を選択する際の議論のすべてを詳しく知っているわけではありませんが、それは本当に意味があることだと思います。彼らが伝えようとしていた物語。これまで見たことのない、本当に興味深い新しいファンタジーをプレイヤーにもたらすものは何でしょうか?これら 2 種類のものがどのように連携するかによって、最終的に何が同盟種族となるのかが決まります。

Shacknews: ブラッド エルフは伝承の中にゆっくりと登場しており、私たちは彼ら、彼らの文化、彼らの力、そして彼らがどのように分かれたのか、そしてそれらすべての良いことについてますます学んでいます。この拡張版で彼らの悪役、そして人種と文化が果たす役割について話していただけますか?

マヌエル: そうですね、Xal'atath は外見的には Void Elf であり、見た目ほどそれに一致していない可能性があると言っておきます。また、虚無の力を利用できるアレリアもい​​ます。これは、光と闇の相互作用であるため、ストーリーが進むにつれて今後非常に重要なことになります。そこまで詳しくは言えませんが、空虚な力とは、「それは腐敗するものなのでしょうか? 制御できるものなのでしょうか?」という考えです。この種のテーマは間違いなくこの作品に反映されるだろうし、また、『内なる戦争』が特にアレリアに戻るようなものになるだろう。


出典: ブリザードエンターテインメント

Shacknews: デルブは、人々が体験できる新しいソロダンジョンです。ビジュアルの観点からそれらのデザインについて、また、物語の観点から、人々がこれをやろうと決めた場合に、クエストラインを実行する代わりに装備を整えながらストーリーをどのように続けることができるかについて話していただけますか。

ゴンザレス: [プレイヤー] にとってのファンタジーは、世界を探索しているときに遭遇する場所です。あなたが言っていたように、世界を探索して「ああ、これはオープンワールドタイプのもののようだ」というオープンな感覚を味わいたいと思っています。それがデルブスのファンタジーの核心だと思います。あなたは探求し、これを見つけるでしょう、「ああ、この奇妙なものは何ですか? 私はそこに入って、これを掘り下げていきます。私はこれを掘り下げていきます」どこに置いて、それが何であるかを理解してください。」

したがって、それを念頭に置いて、Delve 自体のデザインについて考えると、それは実際に Delve が存在する環境と、そのゾーンの周囲で起こっているいくつかの接線的で文脈に沿ったストーリーに傾いていると言いたいと思います。デルブにもさまざまな要素が含まれているため、どこで見つけられるか、そしてその周囲で何が起こっているかによって異なります。

Shacknews: アビゲイル、スロールがこの拡張でどのような役割を果たすことになるのか、そして彼がここ数年間何をしてきたのか教えていただけますか?

マヌエル:これは、多くのキャラクターにとって一種の「団結」です。スロールもワールドソウルの呼びかけに応えます。

それから拡張の開始までの間に、お話しできないことがいくつかありますが、それについてはごまかさなければなりません。しかし、この拡張では、スロールはリーダーとしてではなく、リーダーとして存在します。リーダー...特に、後の地球のガイド、あなたがまだ見ていない部分、そして私が十分に話すことができない部分について。しかし、そうです、ジャイナが同盟を支援しているのと同じように、スロールも大群の支援としてそこにいたのです。そして、[彼]は物語の一部ですが、現時点では物語は別の場所に焦点を当てていると思います。

Shacknews: それではお二人への最後の質問ですが、ガブリエルから始めましょう。ガブリエル、あなたがビジュアル開発のリードアーティストであると誰かに話すとき、あなたの仕事についての最大の誤解は何ですか?

ゴンザレス: おそらく、ゲームに登場するすべてのものを描くことができると思います。特に、非常に多くの素晴らしい才能のある人々を擁する私たちのチームの働き方に関しては、まさにそれが当てはまります。それは本当にチームの努力です。私たちはアイデアをテーブルに出すかもしれませんが、それを見るのは本当に素晴らしいことです。たとえば、人々が好むキャラクターがそれに飛び込み、追加して、これまで考えもしなかったまったく異なるユニークなものにしたり、環境の人々[も] 、さらに言えば。おそらく誤解の 1 つは、すべてがどのように見え、どのように感じられるべきかについて公式に決定を下すのは 1 人の人物であるということだと思います。

しかし、結局のところ、World of Warcraft チームには、ゲームに非常に情熱を持っている他のほとんどの人々と同じくらい長くゲームをプレイしてきた、非常に情熱的な人々がた​​くさんいるということだと思います。私が最初に Warcraft に触れたのである Warcraft 3 からプレイしていると言えます。それに参加したいという気持ちはたくさんあると思うので、本当にチームの努力です。

Shacknews: アビゲイル、上級物語デザイナーとしてのあなたにとっての最大の誤解は何ですか?明らかに、物語上のすべての決定を下すのはあなたです。

マヌエル: 右!私たちのチームには複数の上級オタク内部関係者がいます。また、誤解されているのは、私たちが絶対にすべてを書いているということであり、実際にはそれは私たちがクエストデザイナーと協力して行っていることです。そこではギブアンドテイクがたくさんあります。プロットとストーリーの古典的な違いが良い例えだと思います。プロットとは、起こることのことです。クエストのデザイナーは、ゲームプレイとストーリー内で実際に起こっていることを担当します。ナラティブとは、その周囲のストーリーそのもの、会話、クエストのテキストなどです。多くの人はクエスト デザイナーが単に物事を引っ掛けるだけだと思っていると思いますが、それは真実ではありません。彼らは私たちのためにゲームプレイに関する多くのことをやってくれますが、私たちはチェックとバランスを取り、物事がうまく機能していることを確認し、それがさまざまな人種やさまざまなキャラクターにとって音調的および文化的に正しいことを確認する担当者です。

Shacknews: とはいえ、スロールを殺さないでください。

マヌエル: そうですね、私が言いたいのは、「まあ、メッツェンが私たちを許してくれるとは思えないけどね」ということですが...

シャックニュース: それは決して分かりません。

マヌエル:もしそれが理にかなっているのであれば、彼は間違いなくそうするだろう。そうですね、でもいいえ、当面は心配する必要はありません。


『World of Warcraft: The War Within』は PC で今年後半にリリースされる予定です。現在アルファ テストが進行中で、ベータ版のサインアップは次のサイトで利用できます。ワールド オブ ウォークラフトWebサイト。

グレッグは、Shacknews のビデオ制作責任者です。のビデオを楽しんだことがある場合は、ゲーマーハブ.tv、おそらく彼によって編集されたものと思われます。 Twitterで彼をフォローしてください@GregBurke85