『ブレス オブ ザ ワイルド』の歯車がどのようにして『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』を形作ったのか

『ブレス オブ ザ ワイルド』の歯車がどのようにして『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』を形作ったのか

ウルトラハンドとフューズには解決すべき問題がいくつかあったため、ティアーズ オブ ザ キングダム チームはリンクの以前の冒険を参考にしてアイデアを求めました。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のようなシリーズを決定づけるタイトルに続くことは任天堂にとって難しい注文でしたが、このゲームの開発者たちはその任務を遂行できることが証明されました。 『ゼルダの伝説 涙の王国』は、プレイヤーがこれまでにないハイラルを体験できるようにしたウルトラハンドとヒューズの仕組みのおかげで、ここ数年でリリースされた最も記憶に残るゲームの 1 つです。ただし、オブジェクトを互いに貼り付けるというアイデアは、必ずしも雄弁に機能するとは限りません。実際、今年のゲーム開発者カンファレンスの水曜日のパネルディスカッションで説明されたように、これにはかなりバグがありました。そのとき、高山高寛氏は指針として『ブレス オブ ザ ワイルド』の要素を振り返ったときのことを思い出しました。


出典: 任天堂

物理プログラマーの高山貴裕氏は、「Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for The Legend of Zelda」の中で、「自由度の高いウルトラハンドの非物理駆動オブジェクト間の衝突は、ハイラル全土で日常的な問題を引き起こしました」と述べた。 : Tears of the Kingdom at GDC 2024. 「私たちは解決策を探していました。その解決策の鍵は、ブレス オブ ザ ワイルドの開発経験にありました。これは歯車です...非物理駆動制御のため、2 つの固定歯車を接続し、そのうちの 1 つをモーターで動かしました。すべての計算が物理ベースになったため、直面していたすべての問題が解決されました。この経験から、私たちは非物理駆動オブジェクトを削除し、すべてを物理駆動にすることが、私たちが探していた解決策につながることに気づきました。」

高山氏は続けて、このソリューションがゲートなどのこれまで物理駆動されていなかったオブジェクトにどのように適用され、プレイヤーがボックスなどのウルトラハンドでガイドされるオブジェクトを使用して操作できるようになると説明しました。これにより、チームを悩ませていたゴムバンドの問題の多くが解消され、落下物によって哀れな馬車商人が宇宙に飛ばされるなどのさらなる問題が防止されました。また、開発チームが目指していた乗算的なゲームプレイを実現するのにも役立ち、さまざまなパズルに複数の解決策を提供しました。高山氏は、ブロックを圧力スイッチに誘導してゲートを開けるという解決策を意図した一例を披露しました。歯車をヒントにした新しいソリューションにより、プレイヤーはリンクにスイッチを踏んでゲートをブロックで支えたままにすることもできるようになりました。

水曜日のパネルは有益かつ面白く、ゲームの初期プロトタイプからのウルトラハンドとヒューズによる多数の不具合を披露しました。シニアディレクターの堂田拓弘氏とサウンドプログラマーの長田淳也氏も高山氏に加わり、TOTKの空島のガイドとしてスカイウォードソードを使用し、ハイラルの指針として過去の暗黒世界へのリンクを使用してハイラルの拡張について話し合いました。深み。この 1 時間は、長田氏がゲームのサウンド デザイン、特にハイラルのフィールドのようなオープン スペースと、その隠れた洞窟のようなクローズド スペースに関連した概要を説明して終わりました。彼はまた、瞬間瞬間のゲームプレイが、特定の時点で再生される音楽にどのような影響を与えるかについても話しました。たとえば、プレイヤーが解決策に行き詰まり始めると、神社の音楽がどのように遅くなるかを説明しました。

ブレス オブ ザ ワイルドとティアーズ オブ ザ キングダムのどちらが優れているかを議論する人もいますが、前者が後者の形成にこれまで以上に貢献したことは否定できません。今年のゲーム開発者カンファレンスのその他のストーリーについては、ぜひご覧ください。GDC 2024 トピックページ

オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?