スクウェア・エニックスは最近ゲームを世に送り出しているが、これが最大のゲームだ。新しいナンバリング版『ファイナルファンタジー』が最後にヒットしたのは 2016 年で、それ以来世界は大きく変わり、まるでずっと前のことのように感じられます。それでも、ファイナルファンタジー 15 は控えめに言っても意見の分かれるところであり、16 はまったく異なるチームとビジョンを持って登場しました。これは多くの長年のファンが理解するのに苦労してきたビジョンであり、今後の議論は間違いなく次のゲーム以降も持続するでしょう。ファイナルファンタジー 14 の DNA は数多く脈々と流れていますが、ファイナルファンタジー 16 ではいくつかの大きな変化が見られます。徹底的な M 指定のトーンから徹底的な「キャラクター アクション」戦闘システムに至るまで、「コア」ファイナル ファンタジーとは一体何を意味するのかを改めて問う人が出てくるのも不思議ではありません。しかし、最終的には、これは可能な限り忠実な形のファイナルファンタジーのように感じられます。
ファイナルファンタジーは「もうクソだ」と言う
まず始めに、ファイナルファンタジー 16 のストーリーについて明確にする必要があります。筆者は、過去 10 年間のゲーム・オブ・スローンズの文化的影響は、マーベル・シネマティック・ユニバースと並んで人類最大のメディア犯罪の 1 つであると考えています。それで私が聞いたとき開発チームの重要なインスピレーションの 1 つは GoT でした、私の赤旗はフルマストで飛んでいた。案の定、ファイナルファンタジー 16 のオープニングアワーが、ショック死、不気味な性的興奮、そして発射体が吐き出す F-BOMB を備えたエッジの効いたダークファンタジーの雰囲気で爆発したとき、私はその場で死ぬ覚悟ができました。
しかし、私が感謝しているのは、私が回転する目の奥で頭蓋骨から脳を吹き飛ばすのに十分な圧力が蓄積しているのを感じたちょうどそのとき、このゲームがこのナンセンスのほとんどをそのシステムから取り除いてくれたようだったことです。 「高級テレビ」プロデューサーが尻込みするレベルの自制心とストーリーテリングへの敬意を持って物語が展開されるにつれ、私は徐々に自分が完全に参加しているだけでなく、感情的に夢中になっていることに気づきました。それは私にも忍び寄ってきました。サイドクエスト中に繰り広げられるストーリー展開に「感動」するまで、ファイナルファンタジー16が私を虜にしているとは知りませんでした。確かに道には困難はありますが、全体としてスクウェア・エニックスはここで何か特別なものを持っており、今後の会話を見守るのが本当に楽しみです。
この偉業(私の冷たくうんざりしたゲームメディアの心が溶けるという意味です)は、単一のキャラクターアークに深く焦点を当てたストーリーによって達成されます。通常、アンサンブルキャストの物語に慣れているこのジャンルにおいて、唯一のプレイヤーキャラクターおよび主人公としてクライブ・ロズフィールドを強調することは、本当に効果的です。サポートキャストと世界構築はかなり強力ですが、それらはすべて、ほぼ20年にわたる完全で詳細なキャラクターストーリーを伝えるのに役立ちます。ベン・スターのヴォーカル・パフォーマンスには重みとニュアンスがあるので、どんなに陳腐でも私はすべての言葉を信じたし、クライヴと70時間以上過ごしたにもかかわらず、あと70時間は続けるつもりだった。
残りのキャスト、特にラルフ・アイネソンが声を担当したファイナルファンタジー16のシドの反復も同様に優れています。一流のローカリゼーションは、私がこれまで経験した RPG の最高の英語ナレーションの 1 つであると私が考えるものとして、上記のキャストを保持しています。ファイナルファンタジーが長年にわたってこの分野で本当に苦戦してきたことを考えると、これはなおさら印象的だ。ここでは、スクリプト内の音声パターンと方言に明確な注意が払われており、この規模のローカライズから生じる可能性がある伝統的なぎこちなさの一部を回避しています。
はい、それはたくさんの噴出ですが、パフォーマンスとキャラクターアークの強さは重要です。ファイナルファンタジー16の執筆の他の側面がつまずいているときに、それらが余分な重みをもたらすことがよくあるからです。ゲームのアクティブ タイム ロア (ATL) システムを中心としたリリース前の議論がいくつかありました。これは、プレイヤー (および開発者自身) が複雑すぎるプロットを把握するのに役立つ、ある種のセーフティ ネットとしてインタビューから取られたものです。実際にはそうではありません...ほとんどの場合。
悪魔は細部に宿る
ファイナルファンタジー 16 が大量のハイファンタジーの伝承を処理する方法は、実際には非常に印象的です。 ATL システムは、ストーリーのいつ、どこにいるのかについて、最新のコンテキストの小さな部分を提供するだけなので、特に初期段階では便利です。強力なキャラクターの脚本のおかげでストーリーは当然ながら理解しやすいですが、地理などについての簡単な情報を手元に置いておくと便利です。特にこのツールは、たとえばファイナルファンタジー 13 のひどいコーデックス メニューとは大きく異なります。
ここでは、より高レベルの伝承も楽しく創造的な方法で処理されます。ゲームが進行すると、State of the Realm 機能を導入する Vivian Ninetales に出会うことになります。これは、登場人物の関係、タイムライン、そしてもちろんマップの複雑なウェブをふるいにかけることのできる、適切な「コーデックス」です。クライヴとその乗組員は大規模な旅行の前にヴィヴィアンとよく話すので、地図を調べることはメインストーリーの一部であることがよくあります。この内容は、歴史家が歴史について熱心に語るかのように提供され、退屈な詳細を実際に楽しく続けるのに大いに役立ちます。
ただし、これらの詳細を精査すると問題が見えてきます。登場人物が物語を動かし、伝承の仕組みがよく練られているにもかかわらず、伝承自体はそれほど衝撃的ではありません。これは一度に多くのことが起こりすぎて、多くの主題が濁ってしまうことから生じる問題です。この部分については、ネタバレの領域に踏み込まずに説明するのは難しいですが、いくつか例を挙げて説明します。
大きな問題は世界全体とそこに住む人々に関するもので、もちろんこれは多様性を巡るファイナルファンタジー 16 の初期の論争に関係しています。この世界には白人だけが含まれるわけではありませんが、文化的な意味で定義が不十分な世界でもあります。各地域には独自の統治機関があり、それらの機関がどのように運営され相互作用するかは、主に本質的に気候危機によって左右されます。しかし、世界中にさまざまな伝説のからくりや、並外れたリーダーシップがあるにもかかわらず、これらの国々の実際の世界的な存在感は奇妙に浅いのです。そのため、ボード上で駒を動かし、敵対者を確立し、対立を発展させる段階になると、そのほとんどはうまくいきません。悪役の動機が不明瞭であるか、政治家としての立場から乖離しているように感じられ、ベアラーの扱い方などの違いがより個別化されているように感じられます。このため、世界は、たとえスープの一部が異なった服装や話し方をしていても、同一性の大きなスープのように感じられます。それは奇妙であり、孤立のような表向きのテーマと矛盾しています。多様性の問題全体についてもコメントするのが難しくなります。そのレベルでは、どちらにしても思慮深いと感じられるものは何もないからです。
全体像としては、クライブは個人的な動機、ビッグ・バッドの忍び寄る影響、そして中世の奴隷制度や階級蜂起とX-MENを組み合わせたような、より混乱した感情の物語の間を行ったり来たりすることになる。 。前者は後者よりも洗練されており、説得力がありますが、この 2 つの交差方法はぎこちない場合があります。全体として、ファイナルファンタジー 16 は、無神経で非人間的な支配階級が本質的に失敗に向けて準備するさまざまな方法を探ることに興味があると思います。しかし、途中でいくつかの方法を手探りしながら、それらのさまざまな方法を一度に探ろうとします。
ファイナルファンタジー16は、サポートキャラクターにも時々苦労します。私は前に、クライブの物語を強化する素晴らしい仕事をする強力なパフォーマンスとキャラクターに注目しました。同時に、クライブに集中することは他の全員を犠牲にすることになります。特に「他人全員」が女性の場合。物語におけるジルの存在感は、物語の中でより一貫して活動的なエージェントであるシドやディオンのような他のエージェントと比較すると、特に不足しています。ジルは、女性のリードにチェックを入れてもらうためだけに存在していると感じることがよくありますが、彼女が実際に焦点を当てているときのストーリーへの貢献は著しく強力であるため、これは残念です。
クライヴは泣くかも知れません(数回)
しかし、結局のところ、ファイナルファンタジー 16 の戦闘ほど強力なものはほとんどありません。スクウェア・エニックスはこの作品でそれを打ち破りました。 RPG を中心としたアクション システムを実験することは、ファイナル ファンタジーの長い伝統でした。カプコンの卒業生であり、戦闘ディレクターである鈴木良太氏の下で、アクションは実験段階をはるかに超えて開発されたと感じられます。 『Devil May Cry』によく似たものを期待しても仕方がありませんが、実際に提供されたものはまったくそうではありませんでした。おなじみの動詞や関数もありますが、ツールやアプリケーションは独特で、ファイナル ファンタジーにぴったりと馴染みます。
ファイナルファンタジー 16 のゲームプレイの中心となるのは創造性です。プレイヤーは、ゲームが進むにつれて規模と洗練度が拡大するツールの入ったバッグにアクセスできるようになります。クライヴ自身の能力は、ファイナルファンタジーの用語における伝統的な「召喚」であるエイコンによって拡張されており、ここでは全く新しい種類の存在となっています。ここでは、各Eikonを独自の小さなスキルプールとして装備できる、ほぼロックマンのような構造を検討しています。スキルを組み合わせて一致させるためにより多くの時間とリソースを投資すると、プロセスの複雑さが増します。その結果、ビルドの実験を促進するために意図的に制限が設けられたエンドゲームのおもちゃ箱が作成されます。
可能性は無限に近いと感じられ、キャラクター アクション ゲームのファンにとってはおなじみのコンセプトに遊び心があり、間違いなく創造力が湧き出てきます。たとえば、固定の「ランチャー」ボタンはありませんが、空中コンボを開始および維持するための無数のルートがあります。しかし、必要に応じて空戦を完全に無視することもでき、その間には何十億ものオプションがあるように感じられます。私の大好きなエイコンは、まるでクライブがジョジョの奇妙な冒険の1ページを切り取ったかのような「スタンド」を持っているように感じました。いいことだよ、みんな。
エイコンはクールダウンスキルを装備するためだけのものではありません。彼らは物語の焦点でもあり、地面に巨大なクレーターを作るのと同じくらい政治的陰謀にとって重要な不条理に強力な力です。これはゲームプレイのショーケースにも反映されており、クライマックスの戦いは地上でのコンボの衝突から、あらゆる方法でリミッターを引きはがす、ジャンルを打ち破る超絶的な爆発へと移行します。こうした瞬間は、慣例を捨て去り、作曲家の祖堅正慶が他の人々とともにその遊び心のある側面を解き放つ瞬間です。私たちは、クイックタイムイベント、ばかげたセットピース、ユニークなメカニック(ある素晴らしい点でソニック・ザ・ヘッジホッグが呼び出されることを神に誓います)、スーパーロボットアニメの比喩などについて話しています。特にこれらの瞬間は、ゲーム・オブ・スローンズのインスピレーションについて常に懸念してきた自分の言動を恥ずかしく感じました。
戦闘病人は、クレジットが終了した後も、ファイナルファンタジー 16 でおいしいものを食べるでしょう。複数の難易度オプションと実に印象的な New Game Plus が用意されていますが、スコアを攻撃するリーダーボードを埋め尽くすアーケード モード構造も同様にあります。すべてのギアとレベルをそのままにして、さらにオーダーメイドの難易度オプションを備えたより厳密に定義されたステータスを使用して、「ステージ」に区切られたゲームの部分をリプレイできます。ファイナルファンタジー 16 の他の部分も戦闘だけでなく調理してもらえればよかったのに、なんてことだ!
他のシステムの中には、比較するとかなり不十分に感じられるものもあります。たとえばチョコボがいるが、乗れるチョコボは、それ自体のために投げ込まれた目新しさのように感じられる。クラフトシステムはありますが、ステータスの進行は奇妙に直線的で、特にジャンク素材が常に投げつけられる量を考慮するとそうです。サポート キャラクターも「パーティー メンバー」として戦闘に参加できますが、保存 UI ではかわいいスプライトとして表現され、スキルを使用しているのが目に見えているにもかかわらず、その包含はよく言っても浅いように感じられます。 Torgal (犬、と混同しないでください)スター・ウォーズの奇妙なカエル男ターグル)はまた別の話です。戦闘における彼の存在は非常に大きなものであり、さまざまな理由で彼がいないときはそれを本当に感じます。もちろん、複数のキャラクターを制御するのはやりすぎですが、リップサービスよりももっと意味のあるものがあればよかったと思います。
ファイナルファンタジー 16 は、多くの点で、長年にわたる岩だらけの地形への応答のように感じられる大規模なゲームです。これはゲーム界で最も愛されているシリーズの 1 つですが、特に最近の記憶では大きな浮き沈みがありました。だからといって、ファイナルファンタジー 16 に問題がないというわけではありません (記録のために言っておきますが、私は 15 が大好きでした) が、間違いなく洗練されているのは間違いありません。これは私が使いたくない曖昧な用語ですが、ここでは明らかに適切だと感じます。 『ファイナルファンタジー16』には完成度がある。これは構想からリリースまで完成したと感じるゲームです。欠点や栄華はあれど、このゲームは AAA ビデオ ゲームの世界では異常な存在であり、大ヒット映画やハードカバーの小説のように、その骨格がすべて揃っていて、誰もが夢中になって消化できるようになっています。私はパッチを待っているわけでも、DLC の可能性を熟考しているわけでも、締め切りに間に合わせようと必死になって編集室の床に何が足りなかったのか、何が残ったのかを考えているわけでもありません。その代わりに、私は物語が津波のように私に押し寄せてきました。そして私が探している唯一のことは、他のみんなの意見を見ることです。それがまさに私がファイナルファンタジーに求めているものです。
このレビューは、発行者から提供された PlayStation 5 コードに基づいています。ファイナルファンタジー16はPlayStation 5向けに2023年6月22日に発売予定です。
ルーカスはビデオゲームをたくさんプレイします。時々彼はそれを楽しんでいます。好きなものは、ドラゴンクエスト、サガ、不思議のダンジョンなど。彼はADHDのせいであまりにもガタガタしていて、世界構築の伝承など気にすることはできないが、テーマや登場人物についてのエッセイに何日も夢中になるだろう。ジャーナリズムの学位を取得しているため、オックスフォード コンマスに関する会話は控えめに言っても気まずいものになります。トロフィーハンターではありませんが、純粋な悪意からシフをプラチナにし、ルールがあるため血の輪廻では100パーセントを獲得しました。 Twitterで彼を見つけることができます@HokutoNoLucasスクウェア・エニックスの言説については気まずく、コナミについては時々肯定的なことを言う。