スクウェア・エニックスは長年にわたって多くのゲームを発売してきましたが、魔法の世界に関して多くの人が最初に思い浮かべるのはこの出版社であると言っても過言ではありません。それは、ファイナルファンタジー、キングダム ハーツを構築し、他の多くの魔法ベースの領域を管理した家です。だからこそ『フォースポークン』のアイデアにとても興味を持ったのは、その前提が現実世界から現代人を取り出して、アーサー王宮廷のコネチカット・ヤンキーのような、スクウェア・エニックス風の魔法の王国に押し込むというものだったからです。その結果、マーク・トウェインには似ても似つかない物語が出来上がった。マーティン・ローレンスにも及ばない。
『フォースポークン』の恐ろしいストーリーとその好感の持てない主人公のせいで、本来有能なアクション RPG であるはずのものが大きく泥沼化しているのは残念だ。ここには何か良いもののための基盤がありますが、悲しいことにその可能性を認識していません。
もう家には帰れない
『フォースポークン』は、ニューヨークの路上で日々の生活に苦労しながら暮らす平凡な女性の物語です。彼女は質屋で奇妙な袖口を見つけ、魔法のようにアティアの領域に転送されます。アティアの領域は、ブレイクと呼ばれる歪んだ力によって徐々に破壊されつつある別の次元です。カフが彼女に話しかけ、並外れた能力を与えることができることを知った後、彼女は近くの村に出かけ、そこで自分がこの世界の唯一の希望である可能性があることを知ります。それは魅力的なはずの物語ですが、さまざまな理由から私を完全に魅了することはありませんでした。
フォースポークンの物語にはいくつかの問題があり、ニューヨークにフレイの家が設立されるところから始まります。プレイヤーは、間違った群衆に巻き込まれ、頻繁に法律の問題に巻き込まれるわがままなホームレスの若者に紹介されます。最終的に彼女は裁判官から寛大な態度を示されたが、それでも彼女が何人かの悪い人々と関わっているというトラブルが消えるわけではない。それは面白そうですか?まあ、あまり熱中しないでください。物語のその側面が再び訪れることは決してないからです。最初の章は 30 分近くを費やし、最終的には何も追加せず、二度と登場しないキャラクターを紹介し、プレイヤーが再び訪れることのない設定を確立します。
もちろん、冒頭のニューヨークのシーンはフレイの動機を確立するのに適しています。確かにそれは十分にうまくやっている。なぜなら、冒険の約80パーセントの間、フレイは自分の境遇を絶えず嘆き、私がこの瞬間に遭遇した中で最も意地悪な主人公の一人に見えるほどだ。彼女の周りで人々が苦しみ、世界がさらに危機に陥っているにもかかわらず、フレイは頻繁に「私の問題ではない」とそれを振り払うので、彼女はまったく好感が持てません。彼女が正しいことをするのは、それが自分に直接影響を与えるか、罪悪感を抱いている場合だけです。彼女は自分の周囲に死と破壊を目の当たりにし、それに対して何かをする力を持っているのは自分だけであることがはっきりとわかった後でも、彼女の反応は常に次のようなものに集約されます。「これはあなたの問題です。私はヒーローではありません。私は」ただ家に帰りたいだけです。」
欠陥のある主人公もいれば、ひどいヒーローもいます。フレイは後者のカテゴリーに当てはまります。彼女が同じような不満を言い、同じ人々を突き放し、総じて嫌な奴のように振る舞うのを何時間も見ていた後、私は一歩下がって彼女の状況を評価しました。私はついに尋ねました:彼女は家に帰るのをそんなに興奮しているのですか?に、 その通り?彼女にはお金も方向性もなく、ニューヨークでは悪人たちが彼女を追い詰めています。ニューヨークでの彼女の最後の瞬間は、文字通り命の危険から逃れた瞬間でした。彼女の地球での生活はひどいものです!なぜ彼女はそこまで立ち直ろうと決意するのでしょうか?こうしたことをすべて念頭に置くと、最後の数章のどんでん返し(ここではネタバレしません)のいくつかが空虚に聞こえます。
最後の数段落をごまかしていただいた方のために、はっきり言っておきますが、私はフレイ・ホランドというキャラクターが大嫌いでした。彼女は「カオスを殺さなければならない」レベルの一次元ではありませんが、彼女のキャラクターはそれほど魅力的ではありません。それは、うんざりするような軽口や不快な冗談にさえ立ち入る必要はありません。幸いなことに、フレイとカフの会話を少なくする設定があります。 「Cuff Chat Frequency」のようなアクセシビリティ機能を見て、これほどうれしかったことはありません。完全に黙ってゲームをプレイできるわけではないが、ウェドン風の冗談が聞こえないほど良い。
手品
このゲームの戦闘と横断は真のハイライトの 2 つであるため、『フォースポークン』のストーリーに問題があるのは残念です。逆説的ですが、戦闘は直感的であると同時に、気が遠くなるほど複雑です。最初は非常にシンプルで、プレイヤーに基本的な攻撃呪文、支援攻撃呪文、特殊能力を与えます。 3 つの間を行ったり来たりするのは面倒な場合がありますが、一部のアクセシビリティ オプションを使用すると、サポート スペルを自動的に切り替えることができ、管理が少し簡単になります。リアルタイム戦闘のレイアウトには、DualSense のショルダートリガーがうまく活用されています。私は遅い時間までフォースポークンの戦闘を心から楽しみました。
それは、ゲーム後半でフレイが新しい呪文セットのロックを解除し始めるからです。追加の呪文セットのロックを解除するのは問題ありませんが、徐々にさらに多くの呪文のロックを解除するため、物事が過度に複雑に感じられるようになります。ゲームの終わりまでに、フレイは現在の能力セットを管理するだけでなく、プレイヤーは呪文セットの切り替えについても心配する必要があります。特に敵の攻撃の数が増えたり、ボスが破壊的な範囲攻撃を放ったりすると、それは圧倒的に感じられるかもしれません。
実際、フォースポークンの戦闘の最大の弱点は、何が起こっているかを確認するのが難しいことが多いことです。それは、気難しいカメラ、何が起こっているかを確認するのが難しい環境設計、そしてフレイ自身などの要因が組み合わさったためです。 Frey がこの問題にどのように貢献しているかを理解するために、Forspoken の「魔法のパルクール」システムについて話しましょう。
魔法のパルクールとは、フレイの強化された敏捷性の派手な名前です。これにより、彼女はエリアを素早く探索し、壁をよじ登り、タイミングを合わせて攻撃を回避することができます。横断には驚異的な効果を発揮します。ファストトラベルのオプションは常に利用できるわけではなく、オープンワールドで特定のものを探す場合には望ましいものではありません。フレイの魔法のパルクールは猛烈なスピード感をもたらし、探索をとても楽しくします。それは戦闘にも追加され、プレイヤーはフレイのエレガントな動きと彼女のより強力な攻撃を組み合わせることができます。特に近接攻撃は、フレイの動きと組み合わせると爆発的になります。
魔法のパルクールは探索には素晴らしいですが、戦闘では両刃の剣になる可能性があります。フレイの敏捷性は戦闘に役立ちますが、アクションが少しペースが速すぎる可能性もあります。ボスとの遭遇や、より大きな敵との戦いの場合、画質設定に関係なく、フレイの狂った動きと敵の容赦ない攻撃の間に何が起こっているのかを理解するのが難しい場合があります。
アティアを探索する
さて、ビジュアルの観点から『フォースポークン』について話しましょう。私はほとんどの場合、ビジュアルの判断が苦手です。私が言えるのは、Forspoken の環境は美しくまとめられているということです。アティアは探索するのが楽しいですが、それがメインストーリーがフレイを特定の道に絞り続けることに固執しているのが迷惑になる理由の一部です。特に品質重視の 4K 設定でプレイした場合、風景、草が生い茂った野原、構造物の詳細レベルは目を見張るものがあります。
アティアもかなり広大なので、迷ってしまいがちです。ゲームのマップ システムも、今のところズームアウトするだけなので、あまり役に立ちません。行きたい特定の場所がある場合は、地図を見るだけでなく、ファスト トラベルの目的地のリストを表示することになるでしょう。そうは言っても、サイドクエスト(ここでは「寄り道」と呼びます)が豊富にあり、世界中を走り続けるのに十分です。特定の興味のあるポイントを見つけることで、新しいマント、ネックレス、ネイルのデザイン (すべてステータスのブーストとボーナスを提供します) を見つけることができます。それにはフォースポークンのダンジョンである迷宮も含まれます。戦闘の観点から見ると、私は自分の勇気を試す迷宮が好きでしたが、これには少しがっかりしました。なぜなら、ここはフォースポークンがパズルのデザインや、フレイの魔法のパルクールをより巧妙に使用して、フォースポークンが本当に力を発揮した場所だったのかもしれないからです。いくつかの迷宮ではクールなアイデアが提供されましたが、ここではゲームがもっとうまくできたはずだと思います。
寄り道は楽しいですが、その多くが期間限定でしか利用できないことで相殺されます。ストーリーの特定のポイントに達すると、一部の迂回路がキャンペーンの残りの期間で失われ、二度と戻らない可能性があります。それは物語のいくつかのポイントで発生し、決して迷惑ではありません。さらに悪いことに、警告はボスの部屋に向かって数時間の旅をした後に表示されることが多く、その時点で引き返すには遅すぎるように感じます。
しかし、『フォースポークン』は、クレジットが流れた後に私が興味をそそられた何かによって、この点を補っています。実際には、ストーリーが終了した後でもフレイがアティアを探索し続けることができるキャンペーン後のコンテンツがあります。これらの追加クエストはアシアの伝承をさらに肉付けし、フレイの物語に一石を投じます。これは斬新なアプローチであり、この種のほとんどのゲームでは見慣れていないものなので、たとえ私がこの主人公ともっと時間を過ごしたくなかったとしても、このルートを採用したLuminous Productionsの功績を称賛します。
ニューヨークの一分
『フォースポークン』のクレジットをロールロールしたとき、私が抱いた唯一の感情は安堵感でした。確かに、物語やフレイの背景、そして重大な暴露についてはまだ疑問が残りましたが、最後にはもう気にならなくなりました。 (前述のキャンペーン後のコンテンツ以外の) ストーリーが終わってよかったです。
Forspoken の魔法のパルクール システムには多くの可能性があり、楽しいものになります。それは何と言っても、斬新な横断手段を提供します。しかし、戦闘と広大な世界だけでは、主にフレイ ホランド自身から始まるフォースポークンの他の問題の多くを見逃すには十分ではありません。
このレビューは、出版社から提供された PlayStation デジタル コードに基づいています。 『Forspoken』は 1 月 24 日火曜日に PC および PlayStation 5 で $69.99 米ドルで発売されます。ゲームのレーティングはMです。
オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?