桜井氏が最新ビデオでスマッシュ 64 の初期プロトタイプ『龍王: 格闘ゲーム』の映像を公開

『大乱闘スマッシュブラザーズ』は、ますます複雑になる格闘ゲームのコマンド入力に対する桜井氏の答えだった。

1999 年の『大乱闘スマッシュブラザーズ』のリリースが、現存する最も人気のある格闘ゲーム シリーズの 1 つの始まりとなるとは誰が予想できたでしょうか。今振り返ってみると、それは当然のことです。多数の任天堂キャラクターが緊迫した複雑な戦闘で乱闘します。しかし、いつもそうだったわけではありません。桜井政博氏は、当時「Dragon King: The Fighting Game」として知られていたゲームの実際のプロトタイプを見てスマッシュファンを祝福しました。

2022 年 10 月 20 日に個人チャンネルに投稿された YouTube 動画の中で、桜井政博氏は『大乱闘スマッシュブラザーズ』の歴史について深く掘り下げました。このシリーズの伝説的なクリエイターは、任天堂に提出する企画書の作成について語り、実際に試作したプロトタイプを披露しました。会社に持ち込まれました。以下のビデオをご覧ください。

当時、実際に桜井氏が任天堂に見せたプロトタイプは 2 つありました。 2 つ目は、監視カメラを使用して進行することに重点を置いた RC ロボット アドベンチャー ゲームです。任天堂はこれらの両方を賞賛しました。しかし、チームは他のゲームの作業で忙しかったため、桜井氏は開発を開始する前に機会を待たなければなりませんでした。

偶然にも他のゲームの開発が滞り、期限内にゲームを完成させる必要があり、ラジコン ロボット アドベンチャー ゲームには 2 年かかることがわかっていたため、サクライはより早く完成するゲームを選択しました。そこでチームは Dragon King の開発に着手しました。


ソース:桜井政博が語るゲームづくり

格闘ゲームに関しては、コンボを知ることは勝つために最も重要な要素の 1 つです。桜井氏は、新規プレイヤーが牽引力を得るのに苦労していることを認識しており、この制限を好まなかった。 「入力だけで結果が決まるのではなく、もっと相互作用や即興の余地のあるゲームを作れないかと考えました」と桜井氏は説明します。 「そうして蓄積ダメージシステムが誕生しました。」桜井氏は続けて、スマッシュのアイデアは「格闘ゲームのコマンド入力が非常に複雑になり始めた」1996年に思いついたと説明した。

桜井氏はまた、任天堂のキャラクターがどのようにして『スマッシュブラザーズ』に登場したのかについても説明している。彼は、格闘ゲームではプレイヤーに突然たくさんの新しいキャラクターが登場するので、プレイヤーに彼らのことを気にさせるのは難しいという事実にも触れている。これは、アーケードのウォークアップ アンド プレイの品質では問題ありませんが、家庭用ゲーム機ではさらに問題になります。桜井氏は任天堂にその象徴的なキャラクターを借用するよう依頼しなければならなかった。

Nintendo 64 で大乱闘スマッシュブラザーズをプレイして育った者として、大乱闘スマッシュブラザーズがどのように始まったのか、そしてサクライが任天堂にそのキャラクターの使用を依頼しなければならなかったのかを聞くのは明るいことだ。櫻井さんの動画には興味深い情報がたくさん詰まっているので、全編見る価値があります。さらに詳しくスマッシュブラザーズ、あなたはすでに正しい場所にいます。

サム・チャンドラーは地下の土地出身で、自分の作品に南半球の雰囲気を少し取り入れています。いくつかの大学を渡り歩き、学士号を取得してビデオゲーム業界に入った後、彼はここ Shacknews でガイド責任者として新しい家族を見つけました。誰かを助けるガイドを作成すること以上に彼が好きなことはありません。ガイドのサポートが必要な場合、または何かが正しくないことに気づいた場合は、X で彼にメッセージを送信できます。@SamuelChandler