PAX West 2022 では、Gearbox Software の制作ディレクターである James Lopez 氏に話を聞いて、New Tales from the Borderlands について詳しく聞く機会がありました。
これまでのボーダーランズ ゲームとは異なり、ニュー テイルズ フロム ザ ボーダーランズは物語に重点を置いています。あなたの選択はゲーム内で重要であるだけでなく、より微妙な方法であなたに提示されます。 Vaultlanders のように楽しめるサイド アクティビティやミニゲームもあります。
ゲームがボーダーランズ シリーズのどこに当てはまるか知りたい場合、またはゲームの物語へのアプローチについて疑問に思っている場合は、PAX West 2022 でニュー テイルズ フロム ザ ボーダーランズについて学んだすべてをここに記載します。
PAX West 2022 でのジェームズ・ロペス氏への「New Tales from the Borderlands」インタビュー
Shacknews: 背景として、あなた自身とプロジェクトでの取り組みについてもう少し詳しく教えていただけますか?
ジェームズ・ロペス:はい、確かに!私の名前は James Lopez です。フレスコの Gearbox Software で制作ディレクターを務めています。私は約 15 年前に QA の仕事を始め、徐々に失敗して本番環境に入りましたが、ある時点で管理部門のリーダーシップに軸足を移し、それがディレクターになるきっかけとなりました。
私が New Tales を始めたとき、私はシニア プロジェクト プロデューサーで、BL3 やその他のプロジェクトの作業を終えたばかりでした。私はキャリアのほとんどをボーダーランズで過ごし、BL1 のテスターまたは BL2 のすべてのガイジ DLC のプロデューサーとして、その後プリシークエルでは一種のフランチャイズ プロデューサー/Telltale との連絡係として Tales From the Borderlands に費やしました。私はパンドラかボーダーランズに関連するものに長い時間を費やしました。
BL3 の終わりに向けて、私たちはボーダーランズ ユニバースの内部の物語を伝えることができる新しい方法について話し合い始めました。もちろん、テイルズが登場したのは、私たちが新たな視聴者にアプローチするのは初めての試みだったので、Telltale と提携したのは、彼らがストーリーを伝えるのが驚異的で、その種のゲームをプレイするだけでなく、すでに忠実なファンベースを持っていたからです。彼らのゲームも[同様に]。
しかし、Telltale は残念ながらそれ以来潰れてしまったので、これを見て自分たちでもできるかどうかやってみよう、ということになりました。私たちはこのアイデアについてしばらく (優に 1 年以上) 話し合った後、Telltale ナラティブ チームのオリジナル メンバーと提携する機会を見つけ、そのストーリーがどのようなものになるかについてブレインストーミングを開始しました。プロメテアの話をもう一度します。
それがさらに 6 か月ほど浸透していき、その後、引き金を引いて計画を立て、最初の草稿を作成するというアイデアが生まれました。その後、パンデミックが発生し、世界的なパンデミックの中で互いに 6 フィート以内に近づくことができない中で映画のようなゲームを撮影する方法を考え出す必要があり、それを機能させる方法を見つけ、今ではゲームが完成しました。
Shacknews: 『New Tales from the Borderlands』に関して言えば、キャラクターとストーリーラインは『Borderlands』ユニバースのどこに当てはまりますか?
ロペス:New Tales は BL3 の出来事から約 1 年後に行われるため、この時点ではプロメテアは再建の段階にあります。マリワンとチルドレン・オブ・ザ・ヴォルトとの戦争から立ち直りつつある。アトラスはその取り組みを支援しており、多くの研究を行っている宇宙ステーションも監視しており、そこでプレイアブルキャラクターのアヌが働いています。
彼女はアトラス技術に取り組んでいる科学者ですが、BL1 以来存在する大手銃メーカーの 1 つであるテディオーレが突然、プロメテア領空に侵入してアトラス宇宙ステーションを襲撃し、ヴォルトの鍵を奪い、プロメテアに降りてきて、彼らがプロメテアの下水道に存在すると信じている特定の金庫を開けます。
アヌは、フランズ・フロガーツで働く弟のオクタビオを探すために惑星側に降りてきます。この 3 人の間には、プレイ可能なキャラクターがいます。 Fran's Frogurts は、プロメテアでリスのお気に入りの食事場所だったので、BL3 に戻る手の込んだウィンクです。マリワンは巨大なレーザーで店を爆破するので、最終的にフランとオクタビオに会ったとき、彼女の店はわずかに再建された状態で、レーザーで爆破した巨大な穴がまだ残っています。
Shacknews: 以前のゲームからの継続性があるのは素晴らしいことです。ゲーム内にファンが認識できるその他の小さな隠されたものはありますか?
ロペス:そうですね、プロメテアのロケールとそこにある特定のものに見覚えがある人もいると思います。私たちはその地域の伝承を広めるために多くのことを行ってきました。 [そして] ボーダーランズごとに、私たちは常に宇宙を拡張し、新しいキャラクターや新しい場所を追加しようとしています。 BL3 ではプロメテア内をかなりの時間車で移動するため、同じ通り内で少しだけ多くの時間をお届けできるように努めています。人々が認識できる繰り返しのキャラクターが何人かいますが、主要なキャラクターよりも、以前にやったことへのウィンクの方が多いです。私たちは、約 95% が新しいキャラクターである新しいキャストにさらに焦点を当てるように努めています。
Shacknews: さまざまな戦闘要素を備えた『ボーダーランズ』のようなゲームから、より物語に重点を置いた『テイルズ フロム ザ ボーダーランズ』に移行するのは難しいことでしょうか?
ロペス:ええ、絶対に。ボーダーランズプレイヤー、特にボーダーランズが上手で大好きな人は、こういった略奪シューティングゲームやトゥイッチリアクションのようなゲームが得意なので、これが難しいのです。通常のボーダーランズ ゲームでは足が速くなければなりません。しかし、アドベンチャー ゲームやインタラクティブ ナラティブ ゲームをプレイする人は、通常、そのようなプレイヤーではありません。
私のように、シューティング ゲームをよくプレイしますが、その種のゲームも楽しんでいるという人もいるでしょう。しかし、概して、[ゲーム] を異なる方法でプレイし、異なるものを探している人たちです。前作『テイルズ』のときも、シューティング要素を追加しようと考えていて、シューティング要素をやりたければ、また『ボーダーランズ』を作ればいいや、という感じでした。それを念頭に置いて、私たちは「このジャンルの人々にどうやってアプローチするか?」という考えに真剣に取り組みました。特に、これまでボーダーランズ ゲームをプレイしたことがない人。
私たちはシューティング ゲームの作り方を知っているので、これは非常に難しいのですが、私たちはこれまでこの種のゲームを個人的に構築したことがありませんでした。それが、オリジナルの Telltale チームの一部と協力して、確実に理解できるように努めた理由の大きな部分でした。そのようなことをどのように行うか、この種のゲームをどのように構築するかという哲学。これらの映画のようなゲームは、基本的に 1 つの長いビデオを小さな部分に分割したものであるためです。では、これらの一連の選択をどのように連鎖させ、いつ分岐し、どのようにしてすべてを元に戻すのでしょうか。それは非常に複雑です。その過程で多くのことを学んだので、彼らと協力できたことに本当に感謝しています。
Shacknews: 物語について言えば、テイルズのゲームでは選択が非常に重要であることはわかっています。 New Tales From The Borderlands で、ゲームを大きく変えるような大きな選択はありますか?
ロペス:このゲームでは選択が最も重要な機能です。多くの人は選択というと対話の選択肢のボタンを押すときのことを考えていると思いますが、実際にはそれがすべてです。あなたが行う入力はすべて選択です。前進する選択、後退する選択、キャラクターの質問にどう答えるかです。あなたが行っていることはすべて、ある種の意図的な決定であり、私たちはそれを強化し、可能な限りサポートしたいと考えました。つまり、しばらくの間は分からないような永続的な影響を与える選択をすることになるのです。
場合によっては、今下した決断が結末に影響を与えるかどうかは、そこに到達するまで分からないかもしれません。何らかの方法ですぐにフィードバックを得ることができる決定事項が多数あります。私たちはそれを次のように考えています…ミニゲーム、Vaultlanders ゲームでは、攻撃を避けるかどうかを選択します。あなたが攻撃するという選択をすると、人々が当然だと思うようなあらゆることに対するフィードバックが得られます。それはあなたの選択による強化です。そのようなことに加えて、私たちは全身、つまり顔、口、指、シバン全体のパフォーマンス キャプチャに多大な投資をしました。私たちがそうしたのは、「誰かがその決定を覚えているだろう」というような通知プロセスに頼りたくなかったからです。
それについてはいくつかの点があります。 1 つは、あなたが今下した決断に興味深いスポットライトを当てていることですが、その決断の重要性を誇張しすぎて、それ以外の他のあらゆる決断を台無しにしてしまうということです。また、購入者が「ああ、くだらない、これは正しい決断だったのか?」と後悔することもあります。戻ってこのチェックポイントを再ロードする必要がありますか?おそらくそれは、自分がそれについてどう思うかを決める前に、同じ話を 5 分間もう一度再生しなければならないようなものです。
そういった不安を俳優の演技力を倍増させることで払拭するように努めました。そして、PAX のステージで私たちが見せたのは、最初に下水道に入ったとき、アヌはフランの計画かオクタビオの計画のどちらかを選択する必要があるということです。私たちはフランの計画を選択しましたが、オクタヴィオの感情は明らかに傷ついています。彼は妹が自分の味方をしなかったことに間違いなく憤慨しています。 「おい、彼はそれが嫌いかもしれない」という通知を上部に表示することもできたでしょう。しかし、代わりに、私たちはオクタビオの言葉を使って、彼の気持ちがどのように傷つけられているかを反映させました。それで良いかどうかはあなた次第です。私たちがそれについてどう感じるかを指示するのではなく、あなた自身がそれについてどう感じるかを決めてほしいと考えています。
Shacknews: それは後々さらなる驚きにつながるかもしれませんね?ヒントが与えられていないので、より微妙ですか?
ロペス:とても微妙です。少し安っぽいですが、私たちは実生活からインスピレーションを得ています。私が[あなたに]「素敵な靴ね」と言っていたと想像してみてください。彼は親切ですか?彼はアホなのか?これは何ですか?もし私があなたの頭の上に、「モーガンは覚えているつもりです...」という通知を表示していたら、ああ、私はすべて正しいことをしただろうかと思うでしょう。しかし、私は私の言い方と、それが楽しい会話だったというあなたのフィードバックを信頼する必要があります。私たちがその曖昧さを好むのは、あなたが下す決断とその理由について考えてほしいからであり、これらすべてがどのように機能するかについてあなたに説教しようとしているわけではありません。
入力に関するもう 1 つの注目すべき点は、多くのクイック タイム イベント (QTE) があることを示したことです。良いニュースは、あなたが私のように QTE が苦手な場合です。私もその 1 人です。考えなければ正しく理解できますが、プロンプトを見て「X」と表示されたら、 「Y」を押します。理由はわかりませんが、それが私の脳の仕組みです。しかし、あなたがそのような場合は、設定を微調整して、ほぼ自動で通過するまでの時間を増やすことができるので、非常に寛容になることができます。一部の QTE はハード フェイルです。つまり、失敗した場合はチェックポイントをリロードする必要があります。しかし、それらの多くにはソフトフェイルがあり、つまり戦闘になる可能性があり、QTEを逃すと怪我をする可能性があり、それが完了したらそれを解決する必要があるという新しい方法でプロットの方向性を進めます。フランがトンネルを閉めようとして警備員に撃たれるが、彼女は撃たれる必要がないのと同じだ。 QTE に合格すると、彼女は問題なくそれを閉じます。
そのプレイスルーでは見られないのは、彼女が撃たれたためにその後何が起こったかです。最終製品では、人々がそれをプレイすると、半数の人が、彼女が修復される独自のバージョンの物語のロックを解除することに気づきます。これは些細なことのように聞こえるかもしれませんが、意図的または非意図的に行った入力へのコールバックです。私たちは人々にゲームとどのように対話しているかを考えてもらいたいと考えています。こうした選択をすることは何を意味するのでしょうか? QTE に失敗する可能性があることに人々が気づき、それが続くと、その瞬間以降、彼らが QTE に参加するたびに、「待てよ、これを試してみるか?」という決定を下すことを私たちは心から望んでいます。試してみますか?勝ちたいですか?失敗したらどうなりますか?これまで考えたこともなかったような新しい方法でゲームを操作するだけです。
Shacknews: それは、物事にはさまざまな方法があるという次の質問につながります。さまざまな結末が得られるのでしょうか?また、再プレイ可能性が非常に高いため、ゲームの継続時間に関しては、おおよそどれくらいの時間がかかりますか?
ロペス:大まかに言って、誰かが 1 回のプレイスルーで消費できる映画コンテンツは 12 時間強です。ゲームのプレイ方法によって走行距離は明らかに異なります。私は選択について常に話し続けています。そのため、初めて Vaultlanders をプレイするときが、Vaultlanders をプレイする必要がある唯一の機会です。私たちがそのようにしているのは、ゲーム開発者として、ゲーム内の内容を紹介し、ゲームがどのように機能するかを教え、なぜそうすべきなのかを提案したいからです。 Vaultlanders をプレイすると、(勝った場合) Vaultlanders を入手できます。負けたらまたプレイすればいいだけです。
面白くないからといって、プレイヤーにペナルティを与えることは決してしたくありません。 Vaultlanders はハードコアなものを意図したものではありません。インセンティブですが、その後はお客様にお任せします。残りの Vaultlanders をプレイしてもしなくても構いません。フィギュアを集めることに興味がない場合は、すべてスキップできます。 [同様に] 部屋の中を歩き回ってあらゆるものと対話し、[物] を見つけようとするフリーウォーク シーケンスもあります。ボーダーランズだからという理由で、理由もなく箱を開けてしまうことがあります。ボーダーランズでは誰も個人的な境界線や財産を持っていませんよね?しかし、探し回っていれば、そこに Vaultlanders のフィギュアが見つかるかもしれません。したがって、そうするのには理由があります。
気にせず、ストーリーを体験したいだけなら、いいですよ、ぜひやってください。それはユーザーの選択であるため、このゲームでは私たちがあなたに強制することはほとんどありません。話が逸れたと思います。それは元の質問に対する答えになりますか?
Shacknews: それがほとんどの答えだと思います。
ロペス:ああ、プレイ時間についても尋ねましたね。全部やるともっと時間がかかります。省略するともう少し短くなります。でも、もう少し短くても、それはあなたの選択です。好きなだけゲームをプレイできます。私たちはそれを皆さんの前で披露したいだけです。
Shacknews: プレイ時間に柔軟性があるため、ゲームを終えた後もすぐにプレイに戻ることができるようですね?
ロペス:このようなゲームでは、より速く走るためのアーティファクトがなく、壁を飛び越えて何かをショートカットすることもできないため、スピードランを行うのは困難です。ただし、プレイスルーを短くしたい場合は、ミニゲームをスキップできます。ゲームのすべてをプレイすると、各プレイスルーでやるべきことがたくさんあります。
Shacknews: New Tales from the Borderlands のいくつかのミニゲームについて詳しく話してもらえますか?
ロペス:私たちが今主に話しているのは Vaultlanders です。それについて話すのは楽しいものですが、キャラクター中心のミニゲームを体験できるものは他にもあります。 PAX で見せたものからすると、3 人のキャラクターはすべて一緒ですが、常に一緒にいるわけではありませんし、最初から一緒に始まるわけでもありません。各キャラクターの能力に合わせてできることはいくつかあります。つまり、科学者であるアヌがいて、彼女が対話できる、彼女専用の科学ベースのパズルがいくつかあります。フランには、フログルトに関連した彼女自身の事柄や、残念ながら今は話すことができないその他の事柄があります。 Octavio も同様ですが、Vaultlanders については今すぐ話せるので、あれは完全に偶然に起こったミニゲームだとだけ言っておきます。
元々は、人々がお気に入りのヴォルト・ハンターのフィギュアを集めているというアイデアについての、1 回限りの愚かなジョークでした。それから、脚本レビューの途中で、これを互いに戦う格闘ゲームに変えたらどうなるだろうか、と考えました。さらに何回か脚本をレビューして「はい、そして…」と言い続けていましたが、最終的には格闘ゲームをどの程度詳細に作りたいかを決めようとしていたのですが、すでにニューテイルズではそうではないという決定を下していました。スキルベースのゲーム。もし私たちが[その方向に進む]なら、間違いなくスキルベースのシューティングゲーム『ボーダーランズ』に戻ることになります。答えは、「私たちはそれほどスキルを必要としない格闘ゲームを作っているからです」でした。それが最終的には二人でおもちゃを壊すだけになり、それが Vaultlanders の誕生のきっかけとなりました。つまり、それは起こるべきではなかったのですが、私たちが狂っているために起こってしまったのです。
Shacknews: 開発チームはお互いにたくさんの Vaultlanders をプレイしましたか?とても楽しそうなので、プレイテストのようなものに興味があるだけです。
ロペス:はい、これは非常に機能が少ないゲームで、特に誰でもプレイできます。しかし、それは非常に愚かであり、非常に不遜です。とてもコメディなタイトルですね。深刻なことが起こっています。惑星の侵略があり、Vault を開けるのは常に非常に危険です。そしてこのゲームでは、テディオーレはまさに悪者であり、残念ながら悪いことが起こります。
しかし本質的には、これは非常に気楽なゲームであり、Vaultlanders はそれを強化するようなものです。しかし、[はい]、フォーカステストを行うのはとても楽しいです。フォーカス テストを行う前でさえ、開発テストとエピソード レビューを行っています。これはエピソード レビューというよりは、エピソード内のシーンを取り出して、「今日はこれをプレイします、これをプレイします」と言うようなものです。それを見てみます。」私はおそらくヴォルトレンダーの戦いを少なくとも100回は見たことがある。バカバカしくて毎回楽しいんです。
Shacknews: ゲームのモーション キャッピングと、それがより微妙であることについて言及したことは知っています。書かれた部分、つまり物語と映画の要素を組み合わせることで、シーンを設定するのにどのように役立ちますか?ストーリーボードと、特定のシーンをさまざまなキャラクターでどのように見せたいかということに最初に重点を置いたのはどちらですか?
ロペス:答えは「はい」です。私たちは実際に両方の方法でそれを行いました。理想的には、脚本またはテーマのコンセプトから始めて、それからそれを模擬するためにストーリーボードの一部を作成します。ピクサー作品の特集を見たことがある人ならわかると思いますが、似たようなツールがあります。ストーリーボードを用意してどのように展開するかを確認し、最終的には一時的な VO などを追加するものです。これについても同様のプロセスがありました。
しかし、場合によっては、絵コンテなしで全力で撮影しなければならないこともあります。これはお勧めしません。なぜなら、その指導がなければ、俳優たち(素晴らしい俳優たち)に完全に翻弄されることになるので、ストレスがかかるからです。しかし彼らはその指導を望んでいます。そして、監督と脚本家が伝えようとしていることも、ビジュアルがあるとはるかに簡単になります。しかし、私たちは間違いなく両方の方法でそれを実行しており、それは非常に役に立ちます。
GSQ [Gearbox Studio Quebec] には、それが機能することを確認するために多くの時間を費やした素晴らしいアーティストがいます。ご存知のように、この作品が 1 年以上ノンストップでどのように撮影されたかについて話しています。彼らは約 18 か月間絵コンテを練り上げていました。非常に多忙な人々は驚くほど才能があり、とても忍耐強く私たちに対応してくれます。
Shacknews: キャストと、誰が声を聞くことが期待されているかについて、もう少し詳しく話してもらえますか?
ロペス:前回の『テイルズ』には、業界で多作な才能を持つ非常に注目すべき声優が何人も出演していました。今回の場合はパンデミックの影響で、撮影できる場所や利用できる人が限られていました。私たちはバンクーバーにある Beyond Capture というモーション キャプチャ スタジオと提携し、提携しました。
彼らは素晴らしいキャスティングコールを行い、最終的に私たちのメインキャラクターになることになった本当に素晴らしい人々をたくさん見つけました。フラン、アヌ、オクタビオがいます。ルー 13 も少しだけ登場しました。そしてスーザン コールドウェルもいます。おそらくこれら 5 人が私たちと多くの時間を過ごした主要な俳優たちですが、私たちは主にバンクーバーの才能のある人々と仕事をしました。モントリオールやケベック地域から飛行機で大陸を横断し、ロックダウンで 1 年間を過ごし、私たちと一緒に撮影に来てくれた人たちが何人かいました。彼らはこのゲームのアイデアを気に入っていて、私たちは彼らにとても感謝しています。彼らは、他の方法では不可能だった非常に特別な方法でゲームに命を吹き込みました。
Shacknews: このゲームをプレイするのに他のボーダーランズ ゲームをプレイする必要はない、とおっしゃっていましたね。ただ、同時に既存のファンに向けたものもあるので、そこに加えていきたいことがあれば聞きたいのですが?
ロペス:ウルトラファンのためにゲーム内にコールバックがいくつかあります。しかし、まったく新しい物語にほぼまったく新しいキャストを起用することの利点の 1 つは、物語を語るために以前のものにあまり依存する必要がないことです。 Gearbox には、「世界を楽しませるためにここにいる」というモットーがあり、これを行うために 6 つのゲームをプレイする必要がなくなると、世界を楽しませることがはるかに簡単になります。
個人的にはとても気に入っています。他のゲームのキャラクターに戻って訪問し、彼らの人生や伝説をもう少し拡張できればと思っていますが、誰でもこのゲームを手に取ってプレイできることにとても興奮しています。私たちは、ボーダーランズ フランチャイズの特徴であるマーカスのイントロなどのオンボーディングを早い段階で行います。彼は常に彼らをオンボーディングするのにかなり良い仕事をしますが、最初のエピソードの早い段階でキャラクターに会うと、ゲームをプレイするために知っておく必要があるすべてのことがわかります。
また、俳優の質問に少し戻りたいと思いました。なぜなら、ほとんどの人が彼らのことを認識していないと思うからですが、フランを演じる女性は、ホールマークのロマンス映画の1つに出演していました。名前は覚えていないのですが、パイか何かに関するものです。つまり、ファン、あるいはファンのお母さんはフランのことを知っているでしょうが、彼女は素晴らしいです。
Shacknews: 素晴らしいですね、私と話す時間を割いていただきありがとうございます。New Tales from the Borderlands をとても楽しみにしています!
ロペス:ありがとう、楽しんでいただければ幸いです!作るのに2年半くらいかかりましたが、今でもとても気に入っています。長く続ければ続けるほど好きになると思います。しかし、私たちはそれを外に出すことにも非常に興奮しています。
Shacknews: 最後に、『New Tales from the Borderlands』の発売日はいつですか?
ロペス:10月21日になります。
私たちと話をし、人々が New Tales from the Borderlands で何を期待できるのかをさらに深く掘り下げる時間を割いてくださった James Lopez に改めて感謝したいと思います。このゲームは Xbox One、Series X|S、PS4、PS5、Nintendo Switch、Windows PC 向けに 10 月 21 日にリリースされる予定で、現在予約注文が可能です。『New Tales from the Borderlands』公式ウェブサイト。
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