次回のロング リードは今週金曜日、11 月 13 日発行予定の「黒に賭ける: マイクロソフトと Xbox がポップ カルチャーをどう変えたか」に先立ち、Shacknews は今週毎日記事とビデオ特集で Xbox のすべてを祝います。
1995 年の時代、2 つの勢力が覇権を争っていました。ウォークラフト IIオークと人間が手を組んだコマンド&コンカーの世界防衛イニシアチブ (GDI) とブラザーフッド オブ ノッドは、シドマイヤーズ シヴィライゼーション II消費者のお金のために。
消費主義の分野の外では、この 2 つの派閥は友人だったかもしれない。それらを隔てていたのは構造だけでした。多くの人にとって、市民シリーズはターンベースの戦略ゲームの神格化を表していました。プレイヤーは、チェスのゲームのように、考えられるすべての手を時間をかけて考えることができます。次のようなリアルタイム ストラテジー ゲームのペースが速くなりました。ウォークラフト IIそしてC&C戦略ゲームの RTS サブセットの売上がターンベース ゲームと比較して大幅に増加しました。すばらしい計画を思いついたとき、敵が補給線に奇襲攻撃を仕掛けてきたときに計画を自沈させられたとき、そして攻撃から生き残った労働者たちが燃え盛る都市の修復を急いでいる間に形勢を変えたとき、大きな満足感が得られます。
ターンベースのゲームにも大きなメリットがあります。平均セッションCiv II~のゲームより長く続く可能性が高いウォークラフト II、数手先を考えて対戦相手の裏をかくことができると、リアルタイムでピボットするのと同じくらい満足できます。
としてウォークラフト II、コマンド&コンカー、 そしてシヴィライゼーション IIが売れ続けていたとき、少数のビジネス プログラマー グループが次のような明白な質問をしました。なぜ両方できないのですか?
パート 1: クラブ
ほとんどの兄弟と同様、リックとトニー・グッドマンは仲よく育ち、大人になってからの生活が形になるにつれて別々の道を歩みました。彼らの幼少期からの偶然の一連の出来事は、数年後の未来にまで波及効果をもたらしました。
リック・グッドマン (デザインリード、帝国の時代):私はいつもボードゲームに夢中で、トニーをボードゲームに引きずり込んでいました。彼は私ほど彼らに興味がなかったが、価値のある対戦相手だった。私がプレイした典型的なボード ゲームではない最初のボード ゲームの 1 つは、第二次世界大戦を題材としたヘックスベースのゲーム、アバロン ヒルの電撃戦でした。私は、「なんてことだ、これは本物のゲームだ」と思いました。装甲、重爆撃機、中爆撃機、大きなボードがありました。私は「これならできる」と言いましたが、それをコピーして別の第二次世界大戦のゲームを作成することに惨めに失敗しました。これは単なる複雑なルールであり、ボードゲーム作成スキルを習得するには何年もかかります。ボードゲームに興味を持つとすぐに、自分のボードゲームを改造して作成していました。クリエイティブな面が私にとって特に興味をそそられることはすぐにわかりましたが、決して得意ではありませんでした。ボードゲームスペースで作ったものはあくまで練習でした。私はその分野で何の才能も見せませんでした。
トニーと私は別々の大学に通い、別々の道を歩みました。私は会計の世界に入りました。彼はさまざまな理由で大学を中退した。その後、彼はコンサルティング会社を立ち上げ、私はその会社に入社しました。そこから私たちにとっては始まりました。私はプログラミングをしていて、彼は会社を経営していました。私は彼の従業員の一人でした。 『Civilization』のようなコンピューターゲームをプレイしました。トニーはゲームにはあまり興味がありませんでしたが、その文化を楽しんでおり、そのゲームを高く評価していました。ある日、彼は職場に出勤し、データベース プログラマーのチームを編成し、「皆さんの中で、データベース アプリケーションよりもゲームを作りたいと思う人はいますか?」と言いました。
人々は不意を突かれたように思います。 「これはひっかけ問題かな?」と部屋中を見回していました。しかし、私が手を上げると、アンジェロ・ラウドンも手を挙げました。トニーは真剣だった。彼は「君たちを脇に寄せて、ゲームを作ってやる」と言いました。それはすごいことだと思いました。私は「わかった!どんなゲーム?」と言いました。私たちの誰も何も知りませんでした。
ブルース・シェリー (共同デザイナー、シドマイヤーズ レールロード タイクーン、シドマイヤーズ シヴィライゼーション、帝国の時代):子供の頃はゲームをするのが好きでした。たくさん本を読んだり、ゲームをしたり、やりたいことができたので雨の日が楽しみでした。私が完全なオタクだったという考えを理解してほしくないのです。私はボーイスカウトに所属し、高校と大学でスポーツをしていました。私は歴史的なゲームやウォーゲームをたくさんプレイしました。購読しました戦略と戦術雑誌;数か月ごとにゲームが付属していました。アバロンヒルのゲームを買い始めました。私は大学に行って、そこでいくつかのゲームをしました。それほど多くはありませんでしたが、フラタニティの兄弟たちとリスクとストラテゴをプレイしました。
私は大学を卒業して、ほぼ一人でこれらのゲームをプレイし続けました。バージニア北部でプレーする何人かの人々に会いましたが、大きな進歩はUVAの大学に進学したことでした。そこには本当に素晴らしいゲームクラブがありました。私たちは週に一度会って、さまざまな種類のゲームをたくさんしました。ロールプレイングゲームもしました。クラブのメンバーの 1 人が、ロード オブ ザ リングに基づいたロールプレイング ゲームを始めました。私たちは、アイアン クラウン エンタープライズというクラブから独自のゲーム会社を設立したようなものでした。私たちはトールキン家に手紙を書き、『ロード・オブ・ザ・リング』をベースにしたロールプレイング ゲームを開発する許可を得ることができました。
私たちはルールブックやアドベンチャーを出版しており、私もそれに携わっていました。私はパートタイムで彼らのために執筆活動をしていました。私たちは皆パートタイムで働いていました。私はアイアン クラウンの見本市に行ったり、ボードゲーム業界の人たちと会ったり、ニューヨーク市の SSI で無料で仕事をしたりしました。SSI はすでに購読していた戦略と戦術の雑誌を発行していました。私は彼らのためにいくつかのプレイテストを行い、彼らのゲームについて無料で調査しました。求人があったので応募しました。彼らは私にその仕事を与えてくれましたが、私を雇った人は私が働き始める前に解雇されました。仕事は3か月のインターンシップになりました。とにかくそれを受け取りました。私は友愛会の兄弟と一緒にブロンクスに住んでいて、バスでマンハッタンまで行きました。私は彼らのためにウォーゲームの構築を手伝って履歴書を作成しましたが、仕事はなくなりました。
私は知っている他のボードゲーム会社、イリノイ州にある Avalon Hill と Games Workshop に応募しました。最終的にアバロンヒルから手紙が来て、面接に来るように言われましたが、すぐには手紙をくれなかったので、私はシャーロッツビルに戻り、ウェイターの仕事に就きました。アバロン・ヒルから仕事のオファーがあり、1982 年 1 月頃からそこで働き始めました。そこで 6 年ちょっと働いたと思います。ゲームも一緒に仕事をする人たちも好きでしたが、本当にお金がありませんでした。給料もあまり高くなかったので、一生この仕事はできないと決心しました。他にやるべきことを見つける前に、MicroProse が市の北側、ちょうど郊外に拠点を置いていることがわかりました。私は彼らに手紙を書き、1年かかりましたが、最終的に面接に連れて行ってもらい、翌日には仕事を提供してくれました。
そこに1年ほどいた後、シド・マイヤーは私に彼のナンバー2の男になってほしいと頼みました。彼がやりたくないことはすべて私がやりました。私は彼のプレイテスターであり、テストマネージャーであり、ライターであり、相談役であり、営業チームやマネージャーなどとコミュニケーションを取る人でした。彼がやりたくないことは何でも、私がやりました。それは私にとって信じられないほど豊かな経験であり、コンピューターゲームに夢中になりました。
リック・グッドマン:私たちは日中オフィスに座ってコンサルティングを行っていました。 5時か6時ごろ、9時、10時までゲームプログラミングをしていました。まだ請求対象だったので長い日々を過ごしましたが、この移行を実現するために積極的に投資し、最終的には移行が実現しました。アンジェロは今、トニーと私と一緒に働いており、何でもできる優秀なプログラマーです。当時私たちはそれを知りませんでしたが、今にして思えば、誰も彼らが何をしているのかを知らなかった時代に、彼は適切な場所にいた完璧な男でした。私たちが何でもできるのは彼だけでした。彼は私たちが肩に乗せたどんな荷物も運ぶことができました。
私はプログラミングが大好きです。とてもいい気分になります。問題を解決するために論理的で分析的な言語を使用するのは素晴らしいと感じます。私はアンジェロと一緒に 1 年間仕事をしましたが、彼は私の 3 倍の速さであり、彼の品質と専門知識には決して及ばないことに気づきました。私は決断を迫られました。これは私にできるキャリアではないということです。彼は本当に優秀すぎた。他にやるべきことを見つけなければなりませんでした。彼が手を挙げたとき、私は自分の役割をプログラマーではなくデザイナーであると想像しました。幸運なことに、私にはこの機会がありました。
この時までに、トニーは 2 人目のエンジニアと 1 人か 2 人のアーティストを雇っていました。スコットも参加していた。ブラッドも乗っていた。私たちは自分たちが何をしているのか全く分かっていませんでした。私は言いました。「私が 16 歳、あなたが 12 歳のとき、私たちはバージニア大学のボードゲーム クラブに行きました。そこで学生時代のブルース シェリーと出会いました。現在、ブルース シェリーは MicroProse クレジットのゲーム デザイナーです。彼はシド・マイヤーと仕事をしたことがあるかもしれない。多分――彼は忙しくないよ」(笑)
ブルース・シェリー:MicroProse 内で小さなカンファレンスを開催しました。彼らは世界の他の地域で私たちのために働いているチームを連れてきて、社内の人々がプレゼンテーションを行いました。シドはゲーム デザインについて講演しましたが、学問としてのゲーム デザインについて誰かが議論しているのを聞いたのはこれが初めてでした。私にとって、それは本当に目を見張るものでした。彼が言ったコメントは私の心に残っています。「ゲームとは興味深い決断の連続です。」それ以来ずっと考えています。私はその定義を少し修正し、過去 3 ~ 4 年以内にそれが私にとって依然として当てはまるかどうかを彼に尋ねました。彼はそうだと言いました。定義としては不十分だと思いますが、ゲームをプレイするときに何が起こるかについてかなり考えさせられました。
他にも学んだことはあるが、体系化していなかったことがいくつかありました。重要なことの 1 つは、早期にプロトタイプを作成し、遊びながらデザインすることでした。私は、誰かが非常に巧妙に設計された、または彼らがそう考えていたシステムからゲームを構築したボード ゲームに取り組んでいました。しかし、それが出版されるまで、誰もそれをあまりプレイしていませんでした。私は、この映画の視聴者は本当に少ないと思っていました。しかし、普通の人には理解できませんでした。と思いました。これは間違いです。 『Civilization』でシドと一緒に仕事をしていたとしても、何ヶ月もプレイしたのは彼と私だけでした。彼は他の人にそれを演奏してほしくなかったので、彼と私は毎日演奏し、それについて話し、そして彼は再コーディングしました。それは私にとって楽しいことだと思っていましたが、それでも間違いでした。
そこから学んだことは、調整を行うために早めにプロトタイプを作成して毎日プレイしたいということですが、製品、さまざまなスキル タイプや興味を持つ人々に多くの目を向けることも重要であるということです。ゲームが公開された後に誰かがそれを壊さないように、ゲームを作成するときにゲームを壊す必要があります。
私は 1988 年から 1992 年まで MicroProse で働いていました。私は結婚し、妻は大手銀行の役員でした。彼女は転勤を断念して会社を辞めたので、私はしばらく仕事を続けることができましたが、ボルチモア-ワシントン地域で仕事を見つけるのに苦労しました。彼女がシカゴで素晴らしい仕事をオファーされたとき、私はMicroProseを辞めました。 1992 年のクリスマス パーティーは、シカゴ地区に引っ越す前の実質的に最後の日でした。私は一時期、ライター業に携わっていました。私はライターで、カリフォルニアの出版社で数年間戦略ガイドを執筆していました。彼らは私が携わったゲームの戦略ガイドを作成していたので、私にガイドを書いてもらえないかと尋ねました。彼らは私を雇って、私は3冊、4冊、もしかしたら5冊の本を書きました。
リック・グッドマン:トニーは彼に電話して、「忙しいですか?」と言いました。彼は「いいえ、何もしていません」と言いました。彼は攻略本を書いているだけで、安定していませんでした。彼の妻は、彼がおそらく何の役にも立たないことを知っていたので、私たちと協力すれば、彼の面目を保つことができました。 (笑い)ところで、彼は面目を保った。
ブルース・シェリー:バージニア大学のゲーム クラブに戻ると、金曜日の夜にゲームをしていた人たちは、学部生、大学院生、教員だけではありませんでした。町民や町内の方々の子どもたち、教職員も遊びました。トニーとリック・グッドマンという兄弟もいて、彼の父親はUVAの教員でした。私はクラブで彼らに会いました。彼らはティーンエイジャーだったので、私は彼らに遊び方を教えました分隊長、アバロンヒルのゲーム。
私は彼らに敬意を持って接し、彼らに印象を残したに違いありません。トニーは数年後、私が黄色いパッドを横に置いてボードゲームをプレイしていたのを覚えていたと言いました。ゲームをプレイしながら、より良くするために何をすべきかをメモしていました。彼はそれに感銘を受けました。彼は試合の流れが変わるとは考えていなかった。
リック・グッドマン:トニーは心理的なレベルでゲームに夢中ですが、私は彼が多くのゲームをプレイしているのを見ませんでした。彼は詳細なデザインは行いませんが、ものを作る冒険が好きです。私が初めて作ったゲームは帝国の時代、経験がありませんでした。私は会計士であり、プログラマーでもありました。私が感じたのは、ああ、自分が何をしているのか全く分からない、ということでした。
ブルース・シェリー:少なくとも 15 年は早送りしてください。トニー・グッドマンは30代で、ダラスでビジネスを営んでいます。彼は銀行やその他の企業向けのソフトウェアを構築しており、多くのエンジニアが彼のために働いています。彼らはゲームを作りたいのです。彼らはゲーマーなので、彼は突然私に電話をかけてきます。彼は私のキャリアを追っていて、コンピューター ゲームを作るのがどのようなものなのか、何が関係し、何が必要なのかを知りたがっていました。私たちはゲーム開発について 1 時間ほど話し合い、最後に妻に「彼はゲーム会社を始めると思う」と言いました。
案の定、彼は私に電話して、「別の会社からゲーム会社に資金を提供するつもりです。私のパートナーとあなたにも関わってほしいのです。」と言いました。私は「まあ、テキサスには移れないよ」と言いました。彼は、「その必要はありません。家で仕事をして、時々帰ってきても大丈夫です。」と言いました。私は下に行って彼ら全員に会って、それについて話しました。それが始まりでした。私は最初の1~2年だけアルバイトをしていました。私は正式な社員番号 4 番目だと思います。誰かが私が4番目であることを示すパンフレットを持っていたことを覚えています。
リック・グッドマン:ブルースが参加し、彼、私、トニー、アンジェロが参加しました。
パート 2: 太陽は輝いていた
リアルタイム?ターン制?グッドマン兄弟は、最も可能性を秘めたアイデアが単一のビジョンではなく融合であることに気づくまで、ブルース・シェリーと口論になりました。
リック・グッドマン:私たちはゲームがどのようなものになるかについて約6か月間話し合いました。ブルースは「電車ゲームができたらいいんじゃない?」と言いました。トニーは「無人島にいて、パズルを解いたら島から降りられるというパズルゲームをやってもいいかもしれない」と言いました。それはひどい考えでした。電車ゲームは良いアイデアでした。
私はそれについて考えて、「ご存知のように、私は『Civilization』が好きですが、好きではない部分もあります。私が嫌いな主な部分は、ターン制であるということです。」私はボードゲームが大好きだったので、それが奇妙であることはわかっていました。
ブルース・シェリー:私たちにはゲームのアイデアがあり、しばらくそれを検討しました。他の初期従業員の 1 人であるティムは、ウォークラフトある日、「このゲームをプレイしなければなりません。これが私たちが作るべきものです。」と言いました。
リック・グッドマン:リアルタイムストラテジーゲームをプレイしていました。 『Dune II』がリリースされ、Microplay Software は『Command HQ』というゲームをリリースしました。そのため、初期段階ではリアルタイム ストラテジーは楽しいものだと確信していました。の開発中に年、始めた後、私たちは見ましたコマンド&コンカー。開発の1年後、それはちょうどその頃でした。ウォークラフト1. その後、私たちは見ましたウォークラフト II。そこで、開発中に次のことに気づきました。ウォークラフト1、2、およびコマンド&コンカー。緊張しなかったのは、おそらく自分たちが何をしているのか分かっていなかったからだろうと思います。
ブルース・シェリー:私たちは遊びましたウォークラフトそして、それを Civilization と融合させようというアイデアが浮かびました。そのアイデアは、文明から経済と人種を取り出し、それをリアルタイムのゲームプレイと融合させることでした。ウォークラフトそしてコマンド&コンカー。私たちが最初に付けた名前は「Dawn of Man」でした。
ゲームは興味深い決定の連続であるという問題に戻りましょう。リアルタイムで実際に起こっているのは、時間が経過しているため、意思決定がもう少し面白くなることだと思います。チェスのように、10分、20分、30分そこに座って最適な手を選択する必要はありません。代わりに、最善の決定を迅速に下すことが重要です。対戦相手も決断を下しているため、時間が非常に重要です。考える時間はありません。制限時間があると、それぞれの決断がもう少し面白くなると思いました。
リック・グッドマン:私が見たのは、「これは私たちにも真似できるパターンだ」ということでした。何も知っているふりをしていたわけではありません。 Bruce は私と一緒にデザイナーでしたが、彼はリアルタイム ゲームをデザインしたことがなかったので、彼の経験にもかかわらず、これは簡単なことではありませんでした。私たちはこれらのパターンを見て、「よし、理解した。ユニットを訓練し、マップ上を移動せよ」と言いました。
ブルース・シェリー:早速プロトタイプを作成してみました。私たちは遊びましたウォークラフト独自のゲームをマルチプレイヤーでプレイできるようになるまで、毎日。それをプレイアブルにしたとき、私はテキサスのオフィスにいて、8人が同時にプレイしたことを覚えています。もしかしたら4つだったかも知れません。とても興奮しました。ゲームでお互いにプレーしている間、私たちは応援していました。それが最後に遊んだ時だったと思うウォークラフト。それからは毎日ゲームをしました。
私は多くの書類や物品をニューヨーク州ロチェスターにあるストロング国立遊び博物館に寄付しました。ある男性が、私の古い CD を開梱して再生し始めるビデオを撮ったのですが、それは私たちが見せたプロトタイプのようなものでした。そこは緑の世界、緑の木々、草。太陽が輝いていました。騎手、射手、剣士という基本的なユニットがありました。騎兵が射手を倒し、射手が剣士を倒し、槍兵が騎兵を倒すという、じゃんけんのような設定がありました。ユニットを組み合わせて、適切なものを適切なもので攻撃したいと考えていました。
リック・グッドマン:のUIのようなパターンを採用しました。ウォークラフト。私たちはそれほど注意を払っていませんでしたコマンド&コンカーなぜなら、私たちは洗練さが欠けていると感じていたので、Blizzard がそれを取り入れたため、それが私たちのモデルになったのです。それはユニットの行動と戦争のより良い霧に関係しており、ゲーマーとして私たちはより洗練されたプレイフィールドを作成していると感じました。そのパターンは私たちが採用したものでした。
ブルース・シェリー:当時これがあったかどうかはわかりませんが、走り回る鹿を追加しました。つまり、この紛争が起こっているのは現実の世界のように見えました。少し違っていて、すぐに人々の心を打ったのは、グラフィックが非常にリアルであるということでした。トニー・グッドマンはその時点で実質的に当社のアートディレクターであり、これらの古代のキャラクターの非常に見栄えの良いグラフィックを作成してくれました。他の試合とは異なり、太陽が輝いていて、歴史的なものでした。
本当に気に入りました文明、フランシス・トレシャムというイギリスの有名デザイナーによるボードゲームです。私はアバロン ヒルで彼の鉄道ゲームの 1 つである 1830 を実行しました。鉄道ゲームには 18XX と呼ばれるジャンル全体があり、私は満足しています。1830年シリーズ全体の中で最高のものの1つと考えられていました。それで私は歴史に名を残しました。私はこれらの歴史的なウォーゲームをすべてプレイし、ゲームに取り組むのが大好きでした鉄道王そして文明。私が妻に「もし何か他のことで生計を立てることができるなら、それでも一日中無料でこれをやるだろう」と語ったこれらのゲーム。結局、リード デザイナーのリック グッドマンはトニーの弟で、もう一人のデザイナーはブライアン サリバンで、私たち 3 人は全員歴史ゲームが好きでした。私たちにとってそうするのは自然なことだった文明-インスピレーションを得たゲーム。
リック・グッドマン:それはとても勉強になりました。私たちが恐れを持たなかったのは、歴史的側面が非常に幅広いテーマであり、多くの人々にアピールするだろうと感じていたことです。他のゲームには SF やファンタジーがありましたが、私たちがやっていることを取り入れる余地は十分にありました。
ブルース・シェリー:この製品について話し始めてから 1 年ほど経たないうちに、雑誌に記事が掲載されたのを覚えています。おそらくコンピューター ゲームの世界--その成功を受けて、世界中で 50 数本のリアルタイム ストラテジー ゲームが開発中だというウォークラフトそしてコマンド&コンカー。しかし、歴史的な設定に基づいているのは私たちだけでした。それ以外はすべてSFかファンタジーでした。それが大きな利点になったと思います。人々は私たちのゲームを見てすぐに理解しましたし、多くの人が歴史に興味を持っています。
リック・グッドマン:私の頭の中にあった最初のビジョンは7歳でした。あなたはブロンズからスタートするでしょう年、そしてそれはあなたを中世へとさらに連れて行くかもしれません。開発中に気づいたのは、すでに大きな製品であり、ビジョンには必要ない可能性のある製品を対象にしていたということです。デザイン面、技術ツリー、アート面で余分な作業がたくさんありました。
(開発の)途中で、スコープを 4 つに戻しました。当時はかなり大幅な削減に思えましたが、それでも出荷可能だと感じました。
ブルース・シェリー:私たちは歴史の全範囲を網羅するには多すぎると考えていました。私たちは「古代の歴史をうまく機能させることができれば、フォローアップ ゲームで将来の時代に移行できるでしょう」と言いました。私たちは頭の中でシリーズを構築し、それがどのように機能するかを考えていました。
パート 3: 同じだけど違う
表面的には、ウォークラフト IIそしてコマンド&コンカー正反対に見えた。ファンタジーと未来の戦争というそれぞれの緑青のすぐ下に、彼らには多くの共通点がありました。黄色や赤の軍服を着た軍隊ではなく、オークと人間。 2 つの勢力が同じ資源を収穫しています。しかし、1995 年にその公式が証明されました。アンサンブルの次の使命は、同時代の人々から何を借り、何を再発明し、何を自分たちで創造するかを考えることでした。
リック・グッドマン:私はブリザードに多大な恩義があります。しかし同時に、どうやって差別化を図るかという課題も生じました。
ブルース・シェリー:ある日、私たちはオフィスに座ってホワイトボードにリストを作成しました。コマンド&コンカーのコラムです。ウォークラフト、Civilizationの3番目。それぞれは、私たちがそれらのゲームについて素晴らしいと思ったことのリストでした。今はリストを覚えていません。次に、それらのゲームでできなかったことのリストを作成しました。彼らが本当にうまくやっていることは、私たちの最低限の基準になりました。彼らがやっているのと同じように、私たちもそれらのことを、あるいは少なくともほとんどのことを同じようにやらなければなりませんでした。彼らがやっていなかったことのリストが機会になりました。「これが私たちのゲームを差別化する方法です。」歴史は一つのものだった。
リック・グッドマン:もちろん、テーマは異なりますが、ゲームはどのようにして独自のゲームになるのでしょうか?私たちは何をしようとしているのでしょうか?ネガティブな影響を受けやすく、視野を失いがちです。それは大変でした。
ブルース・シェリー:数年後、私は DICE カンファレンスでプレゼンテーションを行いました。そのアイデアは、誰かがあなたのゲームを見て、すぐに「これは違う。これは私が以前にプレイしたものではない」と言わなければならないというものでした。私が覚えていることの一つは、コマンド&コンカーそしてウォークラフト、彼らのAIは騙されました。彼らはあなたのような白地図を持っていませんでした。彼らはあなたがどこにいるのか知っていたので、あなたに向かってすぐに来ることができました。私たちのゲームでは、AI はあなたがどこにいるのか知りません。 AI は隠された地図を操作し、あなたと同じように検索する必要があります。
もう一つあったのは、ウォークラフトのマップが修正されました。彼らはいつも同じでした。ランダムに生成されたマップが欲しかった。 Railroad Tycoon と Civilization の両方にそういった機能がありましたが、プレイするたびにゲームが異なるため、これは強力なものだと思いました。私たちは、マップのバランスを整えて競技に使用できるように、1 人のプレイヤーがマップの端ですぐにダメになってしまうことがないように、非常に苦労する必要がありました。私は、Blizzard の韓国人プレイヤーがゲームがとても上手だったことを覚えています。彼は Blizzard の誰かに、「これを 1 ピクセル右に動かせば、私は決して負けません。」と言いました。私たちはそれを望んでいませんでした。私たちは、ゲームを毎回異なる体験にしたいと考えていました。
違いを理解することは良い第一歩でした。次に、成長を続けるゲームを実際に試して、コンセプトが有効かどうかを判断する必要がありました。
リック・グッドマン:文明がどれくらいあるべきかなど考えたこともありませんでした。それは、「このゲームはどのように機能するのか? プレイして楽しいのか?」という考えとは無関係に思えました。おそらく終了の 18 か月前に、いくつの文明を含めるかというこの問題に対処する必要がありました。パターンは 1 つだけでした。ウォークラフトそしてコマンド&コンカーパターンでは、派閥がほとんどなく、いくつかの独自の違いがあります。
それはいいことだと思いましたが、歴史についてたくさん読んだので、私たちのテーマには、ヴェネツィア人からギリシャ人、ローマ人に至るまで、地球上に痕跡を残した重要な歴史的文明がたくさんあることに気づきました。最後の 2 つは誰もが知っていますが、他にもたくさんありました。 3 つを選ぶのは気が進まなかったので、6 つ、8 つ、または 9 つを選択することにしました。これは危険な選択でした。しかし、それが芸術の面で多大な妥協を必要とすることはすぐにわかりました。人々は異なる文明間で同じアート資産を使用することになりますが、これは理にかなっていないかもしれません。しかし、私たちは「この試合はバビロニア人として、次の試合はフェニキア人としてどのようにプレーしたいですか?」と言うことができます。と思いました。正解も不正解もありません。それは私たちが踏み出す飛躍です。
ブルース・シェリー:私たちは文明に異なる雰囲気を与えたかったのです。彼らは異なる文化であり、この時代、ローマ軍団、ギリシャのファランクス、ペルシャの象などの間には違いがありました。 「アレクサンダー大王はその小さな軍隊を率いて、どうやってこの巨大なペルシア軍を破ったのか?」を再現しようとするゲームをプレイしたことを覚えています。
戦争の進化について読んだことを覚えています戦略と戦術、当社のテクノロジーの 1 つであるあぶみがどのように使用されたか。それが戦争を変えた。中世に鐙が存在するまでは、騎手は命がけで耐えるだけでした。鐙を手に入れると、馬全体が武器になります。馬と騎手の力と重さが槍の先に集中する。それが誰かに当たったとき、それは壊滅的でした。あぶみがなければ痛かったが、あぶみに乗った男が対処できるほどの打撃ではなかった。
リック・グッドマン:テーマをデザインに反映させることを好む人もいます。私は後ろ向きなタイプです。私は尋ねます、「私たちが公開し、操作し、文明に組み込むことができる、このゲームの仕組み、ツール、フックは何ですか?」私の図書館を見ると、その時代の本はほとんど揃っています。おそらく50個はあるでしょう。私はそれぞれの文明について語った印刷本を入手しようとしました。私はそれぞれの文書を読んで、文明の歴史的属性を扱うことができる事例をかなり多く見つけました。嬉しい驚きでした。それはおそらく 40% でしたが、私たちの場合、実際に必要なのは、人々に信じさせるのに十分な歴史的な文明に関する壮大なテーマ 1 つだけでした。たとえば、ローマは X に優れ、ギリシャ人は Y に優れていたことを知っています。
すべてがある程度ユニークになるようにデータを設定しました。リスクは、それらは十分に異なっているのかということでした。見た目は同じでも、あなたの剣士と私の剣士は違うと信じますか?統計を異なるものにしましたが、Blizzard や Westwood のゲームでテストされていなかったため、その質問に対する答えはわかりませんでした。最初の 2 つの時代で遊べる範囲を見ると、取り組めるものはそれほど多くありません。これは技術ツリーの一部となり、より多くのフックを提供します。後で操作する項目が増え、データベースにさらに変更が加えられます。これにより、統計と属性の点でさらなる差別化が生まれました。
ブルース・シェリー:鐙は数百年にわたって戦争を変えましたが、その後、それに反応してパイクマンが現れました。騎手たちは今や危険にさらされていた。南北戦争までには、戦場で騎兵はあまり役に立たなくなりました。その全体的な取り決めは重要であり、バランスをとるのは悪夢でした。私たちは誰もが 1 つの文明だけをプレイすることを望みませんでした。私たちはすべての文明が存続できることを望みました。そのため、プレイテストと調整に多くの時間がかかりました。
私は以前、図書館の児童コーナーで調べ物をするべきだと言ったことがある。専門家だけでなく、多くの人に連絡を取りたいと考えています。私は覚えています帝国の時代歴史雑誌で「ここの歴史は実に希薄だ。何も起こっていない」という書評をもらった。同時に、私たちは何千人、さらには何百万人もの人々に古代の歴史を紹介していました。それでは何が問題なのでしょうか?それはポジティブなことだよ。ヒッタイトを文明として追加するなどのことを行いました。それらは聖書の中で言及されていますが、19世紀のある時点まで文明としてさえ発見されていませんでした。今では、それらがトルコ南東部と北東部の一部でもあったことが分かりました。しかし、考古学者が特定するまでは聖書に登場する名前にすぎなかったので、ゲームにそれらを取り入れました。それは素晴らしいことでした。
パート 4: リソースの収集
リックとアンジェロが暫定的に手を挙げてトニーのコンピューター ゲーム制作の探求に加わって以来、彼らの仕事のほとんどは思いつきで行われていました。つまり、X を考え、X を試し、その勢いに乗るか、より良いものを考え出すかです。出版社を見つけるという話も出ましたが、具体的なことは何も決まりませんでした――突然、そうなるまでは。
リック・グッドマン:私たちが手を挙げてから 9 か月後、トニーは「マイクロソフトをデモを見に来るよう招待しました」と言いました。それはどこからともなく突然現れました。私は「ああ、分かった。なぜ彼らは私たちを訪ねてくるの?私たちはゲームを持っていないし、ゲームを作ったこともない。」と思った。彼は「いいえ、彼らは来ることに同意しました。」と言いました。これはまさにトニーの手口でした。私のような論理的な人間なら「それはクレイジーなアイデアだ。そんなことは決して起こらないだろう」と言うような奇妙なことが次々と起こります。
ブルース・シェリー:トニーはゲーム ショーでマイクロソフトの何人かに会ったことがありました。彼はまた、ダラスの出版社の人々やハズブロ インタラクティブの人々にも会いました。 MicroProse で会った友人が Discovery Channel で働いていて、ゲームを作るというコンセプトで遊んでいたのです。 MicroProse の 2 人が別の会社の別のゲームを見るためにダラスに来て、1 時間私たちのオフィスに来て、私たちが何をしているのか見てもらえないかと尋ねました。私たちは「もちろん、絶対に」と言いました。結局彼らは4時間滞在することになった。彼らは「この試合をレドモンドに戻してほしい」と言いました。
私たちはロードトリップをしました。私たちはボストンに飛んでハスブロにゲームを見せ、それからレドモンドに飛びました。偶然、Microsoft の幹部の 1 人であるスチュアート モルダーという名前の人が、カリフォルニアのテレビ局で 1 日を一緒に過ごしました。彼は Sierra On-Line の製品を展示していました。 Computer Chronicles というテレビ番組で、Macintosh 用の Railroad Tycoon を放映していたと思います。私たちはその日を一緒に過ごし、ゲーム業界について話し合うことでお互いのことをよく知ることができました。そのため、私たちがゲームを紹介するためにマイクロソフトに現れたとき、スチュアートと私はすでにお互いのことを知っていました。私は『Civilization』で働いていましたが、スチュアートと他のメンバーはゲーマーでした。そのおかげで私たちは一歩を踏み出すことができました。
STUART MOULDER (Microsoft Game Studios プロダクト マネージャー):私たちの任務は、ゲーム業界からストリートの評判をもたらすことでした。トニー・ガルシアとエド・ベンチュラはゲーム業界の出身です。今、私はそこから来ました。私たちはゲーマー向けのゲームを見つけて提供することになっていました。私たちがグループを構築したところ、急速に成長し、製品ユニットと呼ばれるいくつかの小さなビジネス ユニットに分割されました。私はそのうちの一つを担当することになりました。私の本業は、アクション、アドベンチャー、ストラテジー ゲーム、つまりゲーマー向けの「コア」ゲームを探しに行くことでした。当たり外れはありましたが、大ヒットしたのは、帝国の時代アンサンブルスタジオと。
トニー・ガルシア (Microsoft Game Studios ゼネラルマネージャー):私が働いていた会社で働いていた人の一人がアンサンブルに行っていました。彼は手を差し伸べて、「このデモをぜひ見てください。本当にクールです。」と言いました。彼らは初期のデモを行っていました帝国の時代、そして私はすぐに恋に落ちました。
スチュアート・モルダー:私の部署には、ゲーム開発者と話したり、プロジェクトを探しに行ったりするビジネス開発/人材スカウトの担当者がたくさんいました。マイクロソフトでゲーム ビジネスを構築するというアイデアは、自分たちでゲームを開発するのではなく、すでにそのプロセスに携わっている人材を見つけることでした。私のビジネスマンの 1 人、Ed Ventura が Ensemble に出会いました。彼は自分が見たものにとても興味をそそられました。彼は私が降りて見てみるべきだと言いました。
ED VENTURA (マイクロソフト ゲーム スタジオ、プロダクト マネージャー):私たちの導入はタイミングの都合からでした。私はテキサス州プラノで Terminal Reality という別のタイトルに取り組んでいました。私は以前、トニー・グッドマンからゲームの提案を受けていました。当時、彼は正式なゲーム スタジオを持っていませんでしたが、兄のリック グッドマンと一緒にリアルタイム ストラテジー タイトルの開発に取り組んでいました。トニーは、もし私がテキサスにいるなら、彼らが作ったプロトタイプを見てみるように誘ってくれました。私たちはポートフォリオを満たすタイトルを探していたので、当時、ゲーマーの興味を満たしてヒット作をさらに増やしてくれるものを探していました。完全消滅クリス・テイラー著。
余談ですが、クリスと私は友達になり、クリスは将来マイクロソフト向けにゲームを作り始めました。
アンサンブルに戻ります。私のプログラムマネージャーであるロバート(ボブ)ギャラップと私は立ち上げモードにあり、テキサスにもっと長く滞在する必要がありました。私は他のゲームの提案を検討していて、ある夜の夕食後にアンサンブルに立ち寄ろうと提案しました。私はトニーに連絡を取り、会う約束を取り付けました。私たちがオフィスに着くと、ボブは私を見て「ここは正しい場所ですか?」のようなことを言いました。私たちは Microsoft ベンダー サポート ビジネスと思われるオフィスに入りました。
トニーがスーツを着て私たちを出迎えてくれました。他のスタッフも準礼装でした。しかし、彼は私たちを脇の部屋に案内し、そこでテーブルに座っているリックとスーツを着ていない他の数人のメンバーに会いました。これらは、Tony が所有するベンダー サポート ビジネスの一部ではありませんでした。当時、リックとトニーはお互いを非常にうまく補い合いました。リックはとても活発で外向的です。トニーは非常に明晰で、知性があり、内向的でした。
とにかく、リックがピッチを行ったことを覚えています。プロトタイプは、リアルタイム ストラテジー ゲーム エンジンを使用して歴史に対する彼らの情熱を実際に示していました。それは実際に動作するプロトタイプであり、ボブは技術的な観点から詳しく調べました。リアルタイム ストラテジー ゲームの市場が高まっていたため、私はこれを当時の上司であるスチュアートに持ち込むことに非常に興奮していました。
スチュアート・モルダー:両方コマンド&コンカーそしてウォークラフト II販売面では非常に良い成績を収めました。マイクロソフトでは、私たちはより多くのファンでしたコマンド&コンカー。でもアンサンブルの人たちはもっとウォークラフト IIファン。彼らは自分たちで作りたかったのですウォークラフト II、しかし、の側面とハイブリッド化されています文明。
リック・グッドマン:Microsoft が登場し、私たちが用意したのはチェス盤のような 2D のアイソメトリック グリッドでした。飾られていない状態でした。この格子の真ん中にはヤシの木のある正方形がありました。そこには一人の男、村人がいた。彼は石鉱山とヤシの木の間を行ったり来たりして石を拾い、町の中心部に落としていました。
それがそれでした。 「これは売れないな」と思いました。
スチュアート・モルダー:彼らが持っているものを演奏しようと座ったとき、そこにはほとんど何もありませんでした。マップ上に小さなキャンプファイヤーと小さな穴居人を見つけることができます。食料を狩り、集め、小屋を建てて第 2 時代に到達することもできます。まだ戦闘は行われていませんでした。本質的にはただの狩猟と採集です。しかし、その活動さえも本当に夢中になれる何かがありました。私たちは皆すぐに気に入りました。私たちは皆、「そうだ、これをやりたい」と感じました。私たちは彼らにサインアップしました。
リック・グッドマン:マイクロソフトがそれを拾いました。 「前に進んでこの試合をやりたい」と。わからなかった。
トニー・ガルシア:本当に、このジャンルでは最初のものの 1 つでした。あなたは自分で選んだ多数の勢力を持っていて、それを構築し、何もないところから自分の領地を築き上げました。素晴らしいデモでした。私たちはそれを見た瞬間に魅了され、その場でサインをしました。私は「やりましょう。制作予算を教えてください。それで行きましょう」と言いました。まさにモンスタータイトルでした。それは他の多くの同様のゲームにつながりました。それはゲームチェンジャーでした。
ブルース・シェリー:マイクロソフトは、このゲームを公開するというアイデアを追求することに最も積極的でした。彼らは当時ゲーム業界では比較的新しく、クールなプロジェクトを探していました。彼らは私たちの出版社になりました。
スチュアート・モルダー:あのデモには2つの秘密があったと思います。一つは見た目でした。トニー・グッドマンは会社を経営するだけではありませんでした。彼はアートディレクターでもありました。彼は、美しい世界、自分が入りたくなるような世界を作るように指示しました。それは、90 年代にゲームを支配していたディストピア的で暗い外観とは大きく異なりました。のようなゲームドゥームそしてさらにウォークラフト II、やはりダークファンタジーの世界ですが、コマンド&コンカーディストピアの世界が舞台でした。しかし、ここには私たちの世界とよく似た世界がありました。ゲーム内でやっていることは私たちの世界のものなので分かりやすかったです。あなたは狩りをして集めました。あなたは最終的に、自分にとって納得のいく軍事ユニットを構築しました。馬に乗った者は速く進み、剣を持った者はゆっくりと動きましたが、弓を持って矢を遠くまで飛ばす屈強な者でした。
2つ目は、ゲームが直感的で理解しやすかったことです。彼らはコントロールで良い仕事をしていて、主にから持ち上げていましたウォークラフト IIしかし、彼らは、ゲームのより複雑な技術研究の側面をシームレスかつ興味深い方法で把握する方法を見つけたので、それをさらに実行できるようになりました。文明- 物の種類。早い段階でさえ、その外観とゲームプレイのベースは夢中になりました。
リック・グッドマン:交渉中、トニー(・グッドマン)は「追加で60万ドルを要求してください」と言いました。私は「トニー、彼らはそうではありません...彼らはそうしません...あなたはただそれを要求するだけではありません。」それから私もそうしました、そして彼らもそうしました。彼は何度も何度もクレイジーなことをし、最終的には私のような人間に、偉大なことを達成するには少しの愚かさが必要であることを教えてくれます。私はどちらかというと、毎日出勤して時計を打ち、力仕事をするタイプです。
もしかしたら、それが役に立ったのかもしれませんが、彼は間違いなく、私に「時間の無駄だ」と言わせるようなことをしました。ブルースに電話して、「ねえ、私たちで働いてみませんか?」と言うようなものです。ブルースは私たちに16年間会っていませんでした。でも、トニーもそうでした。
アンサンブルのリアルタイムmeets-文明ゲームはマイクロソフトの無数のプロジェクトの 1 つでした。彼らはゲーム グループの全面的なサポートを受けていましたが、プロトタイプから完成品までゲームを構築するには、自分たちとそのビジョンを信じてくれる適切なプロデューサーである 1 人の支援が必要でした。
リック・グッドマン:非常に協力的な素晴らしいプロデューサーがいました。私たちは彼を死ぬほど愛していました。マイクロソフトはプロジェクトに適切な人材を配置しました。
ティム・ズナメナチェク(プロデューサー、帝国の時代):私がそれを初めて見たのは、1995 年の 11 月か 12 月、どこかでした。このことを昨日のことのように覚えています。年ゲームにおける私のキャリアのハイライトです。
リック・グッドマン:彼はそれにとても情熱を持っていましたが、押し付けがましくはありませんでした。彼は「それは楽しそうだね」とか、「それはあまり楽しくなさそうだね」とか言いました。私たちは今日に至るまで彼を本当に尊敬しています。彼は完全にコントロールしていましたが、非常に協力的でした。それはとても役に立ちました。
ティム・ザメナーチェク:ビジネス開発に関するピッチと、ある種のデモが行われたことを覚えています。当時はTribeと呼ばれていたと思います。あるいは、それが私たちが与えたコードネームだったのかもしれません。誰かが私を捕まえて、「このゲームをチェックしてみろ」と言った。トニー・ガルシアのオフィスに行ったとき、彼はそれを演奏していて、「ああ、これはとてもクールだ」と言いました。私は〜をしたウォークラフト、コマンド&コンカー――そういうゲームが大好きでした。見たよ年、そしてそれは私の路地のすぐ上にありました。アニメーション、設定、すべてが超クールでした。もちろん、私はそれのコピーを手に入れて、ただプレイしてプレイしました。
[デモ]には戦闘はあったとしても、ほとんどありませんでした。資源を集めただけだった。建物などを建てることはできましたが、それは超、超初期のことでした。私は上司が私をそのプロジェクトのプロデューサーにさせてくれるまで、上司を困らせ続けました。プロジェクトが署名されると、グループ内のどのプロデューサーがそのプロジェクトに取り組むかについて話し合います。その時私は別のことに取り組んでいたのですが、何をしていたかは思い出せません。彼らは「ティム、あなたに一度にたくさんのプロジェクトを押し付けたくないのです。」と言いました。私は言いました、「これに取り組まなければなりません。やらなければなりません。」
スチュアート・モルダー:ティムがそのゲームを絶対に欲しがっていたのを覚えています。彼は、これが本当に大きな「ゲーマー」ゲームへの最初の挑戦であることを理解していたと思いますし、私たちの多くもそうしていました。彼はこのゲームのプロデューサーになりたかったので、そのゲームを擁護することに 100% 全力を尽くしていました。
双方が将来に興奮しているため、Microsoft と Ensemble は提携を正式に発表しました。 6 年後、2 つのベストセラー タイトルをマイクロソフト ゲーム スタジオが買収しました。帝国の時代開発者。
ブルース・シェリー:私たちの関係は良好でしたが、問題は私たちの会社の社長であるトニーと彼のパートナーが生活にある程度の確実性を求めていたことでした。会社を売却するのもその一つの方法でしょう。私はそこまで交渉には参加していませんでした。彼らに買ってほしいと頼んだとき、私はトニーと一緒にいました。彼は私に一緒に行くように頼んだので、会計士たちが集まり、これがどのように機能するかを決定しました。交渉が進んでいることさえ知りませんでした。
私たちはカリフォルニアのリゾートで会社のリーダーシップのためのオフサイトミーティングを開催することになっていました。私たちがドアに入ると、マイクロソフトの社員が全員そこにいて、「わかった、この会議はあなたが思っているようなものにはならないでしょう。これは買収についての話し合いになります。」と言われました。それは大きなショックでした。
ティム・ザメナーチェク:本当に安定した製品をリリースするために、QA でバグの修正に多大な時間を費やしたのは私たちだけでした。開発者が Windows で問題に遭遇した場合など、プラットフォーム開発を支援しました。私たちはマーケティング、すべてのユーザー教育資料、箱に入っている印刷物や箱そのものを開発しました。これらはすべて Microsoft で開発されました。また、ゲームに取り組んでいる各専門分野に、パブリッシング側からフィードバックを提供したり、テクニックを支援したり、あらゆる種類の協力プロセスを提供してもらいました。
生産者は基本的に製品を市場に出す責任がありました。私はビジネス関係を所有していませんでしたが、Microsoft と Ensemble の間の日常的な業務関係を所有していました。の開発期間中の約5年間、月に一度通いました。帝国の時代買収される前のゲーム。とても集中していました。
トニー・ガルシア:私たちは彼らを彼らのスペースに放っておきました。彼らはタイトルを築き、素晴らしい仕事をした。 Flight Simulator の取得は異なりました。それは私たちの糧であり、彼らを近づける必要があると感じました。他の会社では意味がありませんでした。みんなある程度独立した状態を保っていました。 Access Software、ターミナル リアリティ -- 私は常に、可能な限りスタジオの文化を現状のままにし、素晴らしいものを開発し、彼らが最も得意とすることをやらせるのが最善であると感じてきました。
パート 5: フィードバック
マイクロソフトのゲーム グループは、次のような契約を結びつける人材スカウトに対するトニー ガルシアの信頼のおかげで、取るに足らない昆虫からわずかに重要な昆虫へと成長しました。帝国の時代。グループの収益が増加するにつれて、ガルシアは壁が近づいていると感じました。
トニー・ガルシア:私たちはおそらく 3,000 万ドルから 4,000 万ドルを稼いでいるとは知りませんでした。それから私たちは8000万ドルを稼いでいました。突然、彼らは私たちを真剣に受け止めるようになりました。それが起こり始めたとき、人々は「ほら、これについて真剣に取り組むべきだ」と言った。私たちは長い間そのことに真剣に取り組んできました。社内では他の人たちは「えー、ゲームのグループだ」って感じでした。彼らはちょっとクールなことをやってるよ。大丈夫です。'さて、収益の観点から見ると、まだ微々たるものでした。しかし、収益と消費者の観点から見ると、当社は重要な存在になりつつありました。そうすると、別のキャラクターが登場します。
そうなると、ゲームのことを何も知らない人が管理職に集まってくるようになりました。ただ、私はそういう人間ではないんです。できるけど、やるのは好きじゃない。 N 次まで細分化された数値を含む 50 枚のスライドの PowerPoint を作成しますか?それは私ではありませんが、彼らは彼らが必要だと考えていた人です。その段階では別の人が必要だったのだと思います。それはいいです。後悔はしていませんし、本当に楽しかったです。
人々が私にそれについて尋ねたとき、私が最も驚いたのは、そもそもマイクロソフトがこの小さな異端児グループの存在を許可したことです。私たちは、市場を学び、プラットフォームを制御するなど、あらゆることを試みるという背景がありました。 「わあ、これをやらせてくれるの?」という感じでした。彼らはそうし、我々は素晴らしい走りを見せた。
ガルシアは途中で離脱した帝国の時代' 発達。彼の後継者である Ed Fries は、以前 Excel チームと Word チームに所属しており、Ensemble のプロジェクトが決して遅れないようにしてきました。
ED FRIES (マイクロソフト ゲーム グループ ゼネラル マネージャー):明らかに、Flight Simulator は素晴らしい製品であり、長い間存在していましたが、ゲームとして評価されることはありませんでした。 Flight Simulator には巨大な改造コミュニティがありました。人々はジャンボジェットで国中をリアルタイムで6時間か何かで飛行していました。彼らはそれぞれの分野でハードコアであり、おそらく一部の人々は彼らを真のゲーマーなどとは考えていませんでした。それらの戦いは今日まで続いています。しかし帝国の時代それは私たちが認識され始めた本当のターニングポイントでした。
正直に言うと、彼らが RTS を作っているのを見て興奮しました。仕事の面接のときは、プレイすることはできず、ただ見るだけでした。年スチュアート・モルダーの下にいた。スチュアートにはエド・ベンチュラという名の偉大なビジネスマンがいた。 Ed は、マイルストンの支払いやビジネス関係などに関して、Ensemble と非常に緊密に連携しました。
EDWARD VENTURA (製品プランナー、マイクロソフト):開発者のニーズに合わせて Microsoft 側のチームを変更します。私たちは、開発者が決して買えなかったリソースを見つけることができました。給与に資金を提供することに加えて、私たちは彼らが受けられなかった支援を提供することができました。アーティスト、ライター、それらすべての重要な役割のようなもの。
プロジェクトの大小に関係なく、すべてのゲーム開発者は反復の力を信じています。 Ensemble と Microsoft の開発者は、毎週、多くの場合は毎日、頻繁にプレイテストを開催しました。テストのたびに、新しいコンセプトを試す意欲が高まり、リリースが近づくにつれて修正が必要な欠陥が明らかになりました。
リック・グッドマン:そのプロセスはコラボレーションでした。私は時々振り返って、自分自身をコーディネーターと名付けます。最終的にうまくいったのは 2 つのことです。 1 つは、木材を収集するのと同じように、開発の時間をリソースとして捉えることです。それが多ければ多いほど、あなたはより良くなります。とても時間がかかりました。たくさんの時間。ほとんどの企業はその期間存続できなかったでしょう。素晴らしいリソースでした。もう 1 つはコラボレーションで、プレイテストを行う必要がありました。
ティム・ザメナーチェク:トニー・グッドマンが主張したことの 1 つは、私が素晴らしいと思ったもので、誰もがゲームをプレイするということです。彼らは全員が集まることができるように特別な場所を設定し、現在のビルドが全員のマシン上にあることを確認しました。デザイナー全員がさまざまなシナリオをプレイします。「この戦略でプレイしましょう」または「この文明をあの文明に対してプレイしましょう」。
リック・グッドマン:毎日厳密なプレイテストを開始してから、報告書を収集しました。それをスケジュールに組み入れました。 6時前まではプロデューサーとコーディネーターでした。 6時から10時まで私はデザイナーでした。報告内容を設計に取り入れ、今後数週間の変更を推奨します。チームのフィードバックに基づいた純粋な反復で、ゲームをゆっくりと良い方向に動かしましたが、本当に遅かったです。最初にプレイして楽しめるレベルに達するまで、1 年間毎日プレイテストを続けました。長い長い時間でした。
ティム・ザメナーチェク:(マイクロソフト側の)チームの全員が常にそれをプレイしていました。ボランティアで遊んでくれる人が不足することはありませんでした。それは私たちの5時、何か楽しいことをしようというゲームになりました。その間エイジⅡ, 他の部門の複数のマネージャーにメールでベータ版をいつ行う予定かを尋ねてもらいました。彼らは、それが開発スケジュールに与える影響を理解するために知りたいと考えていました。 「エンジニアがいつ気が散るかがわかるように、ベータ版をいつ行うのか教えてもらえますか?」
リック・グッドマン:私たちの設計に固有の利点の 1 つは、次の点に当てはまります。ウォークラフトそしてコマンド&コンカー、ほとんど何もない状態から始めたんですか?エンドゲームで何を見ているのかについて、完全な代理店を見逃すことはありません。あなたの最終目標が大規模で理解しやすいものであれば、それはあなたがそこに到達するための措置を講じたからです。もう一つ、私たちが最も懸念していた大きな点があると思いますが、それについては解決策がありませんでした。
すべての開発者はゲームをプレイテストします。 Microsoft はさらに一歩進んで、ユーザビリティ研究所の専門家をすべてのプロジェクトに割り当てました。研究者らの得意分野は、ゲームに精通した分析の枠を超えて、より良いデザインとメカニクスをあらゆるタイプのプレイヤーに伝える方法を見つけることでした。
エド・フライズ:アンサンブルは素晴らしい仕事をしましたが、それは彼らの最初の試合でした。彼らが知らないことがたくさんありました。また、私たちはユーザー調査部門を立ち上げていたので、大量のプレイテストを行い、ユーザーからのフィードバックを大量に提供しました。
BILL FULTON (ユーザー テスト リード、マイクロソフト):ウォークラフト美しい試合だったし、年それを取り入れて、歴史的成長の要素を加えました。ウォークラフトゲームは帝国が成長するという意味で成長しますが、今は青銅器時代にいるという感覚はありませんでした。テクノロジーはそれほど大きな部分を占めていませんでした。私にとって、ウォークラフトパフォーマンスが高いと感じました: 素早く構築し、相手の弱点に対して自分の強みを利用して利点を活かします。年それに加えて、素晴らしい感触がありました。バリエーションも豊富でした。技術ツリーがより大きくなったので、勝つためのより多くの方法がありました。
ティム・ザメナーチェク:マイクロソフトは、このユーザー テストの規律、機器、双方向ミラーを備えた特別な部屋を確立させました。たとえば、チュートリアルのために多くのテストと調整を行いました。インターフェイスのデザイン: 目標を明確にするなど。
ビル・フルトン:試してみたら面白かったです。私はこのジャンルとその歴史的側面には精通していましたが、どちらも知らない人たちを集めて気づいたのは、うわー、彼らはリソースの存在を知りません。彼らはただそれを風景だと思っているだけだ。そしてああ、あなたは鹿を狩ることができますが、今彼らは鳥を狩ろうとしていますが、あなたはそれができません、なぜならそれらは風景だからです。そのような特定の基本的なことは、リソースがあることを知りません。彼らは村人が戦士ではないことを知りません。
そのジャンルを知っている場合に持ってくるすべての知識は、その知識をまったく持たない人をゲームに参加させるのには問題があります。ここで、複雑なゲームではチュートリアルが重要になります。帝国の時代。
エド・フライズ:私たちは、ゲームをプレイしていて、RTS がどのように機能するのかわからずに苦労している人々のフィードバックを彼らに送りました。人々がゲームをプレイできるようにマウスの使い方を教えなければならないところまで来ていました。
リック・グッドマン:アクセシビリティは主要なトピックではありませんでしたが、リストのかなり上位にありました。それは私たち自身の感性でしたが、マイクロソフトの感性でもありました。 「アクセシビリティ」が何を意味するかについては、私たち全員が同じ認識を持っていたと思います。
ティム・ザメナーチェク:トニー・グッドマンは、Blizzard とその業績に非常に感銘を受けました。彼は戦略分野がブームになっているのを見て、そのジャンル モデルを使用することにかなり慎重でしたが、それをより幅広い、アクセスしやすい設定に組み込むことにしました。ウォークラフト。販売台数ではブリザードが私たちを上回ったかもしれませんが、魅力的な人々は多様でした。帝国の時代超広かったです。
ブルース・シェリー:アバロンヒルで一緒に働いていた友人が私に言いました。帝国の時代彼が娘の一人とつながるのを助けました。彼女はよくゲームをして、彼にコンピュータの使い方を教えました。彼女はとても上手だったので、基本的なこと、おそらくマウスとキーボードについて、私が知っているすべてのことを説明していました。彼女は 7 歳か 8 歳で、ゲームの遊び方を完全に理解していました。私の友人は、「あなたのゲームのおかげで、娘は私が経験したことのないほどコンピュータの使い方を教えてくれて、とても楽しんでいました。」と言いました。
それはもう一つ重要なことだと思いました年:いろんな国境を越えましたね。私たちはアジア、ヨーロッパ、アメリカで成功を収めました。私たちはカジュアル ゲーマーで成功しましたが、ハードコア ゲーマーも非常に競争力を持ってプレイしており、今でもそうしています。本当に素晴らしい商品でした。
ビル・フルトン:年これは、成功するとわかっていたゲームに関して私が取り組んだ最初の大きなゲームでした。 Flight Simulator は私たちのすべての失敗の代償を払ってくれましたが、たくさんの失敗がありました。しかし帝国の時代正当に良い試合だった。夜にはバグバッシュと呼ばれるものがあり、全員がゲームをプレイし、見つけたバグをリアルタイムで記録します。
リック・グッドマン:プレイヤーには2つのタイプがあります。 1 つは、マルチプレイヤー、殺すか殺されるか、ゼロサムの競争力のあるプレイヤーで、これは私たち全員が楽しんでいたものです。次に、物語、亀、征服の経験ではなく文明の構築の経験を楽しむシングルプレイヤーがいました。私たちの試合は次の方向に向かっていたウォークラフト/コマンド&コンカーパターンがあり、ゲームで大きなビルドアップを表現する方法がありませんでした。両方の観客にアピールできるゲームにしたかったのですが、それらはまったく異なるゲームなので、それができるかどうかは分かりませんでした。私たちがそれを実現しようとした方法の 1 つは、壁に多くの時間を費やすことでした。
壁を築き、他の人を締め出したい人にとって、壁は重要です。それは帝国を築こうとする人々にとって、私たちが持っていた最善のものでした。それほど大したものではありませんでしたが、壁がなければ領土を主張して守ることができないので、壁を特別に強くするようにしました。多くの人が最初の強さについて不満を言いましたが、勝つことができなければならないため、両方のプレイヤーに合わせて調整する必要がありました。膠着状態になるはずがない。
ブルース・シェリー:私は「その1つの箱の中に、いろんな経験を詰め込んでいます」と伝えています。私の友人の娘はただマップを構築していました。彼女はシナリオを構築し、その後、自分が作成したマップ上を走り回っていました。別の男は、父親がすべてのミッションをプレイしたと語った。帝国の時代、最後までやり直してから、もう一度やり直してください。彼はすべてのシナリオを最初から最後まで何度も繰り返しプレイしましたが、それは彼にとってとても楽しかったです。
私はよく言った、「中学校で最も賢い15歳の子供に、『これは私がプレイしている最高のゲームだ』と友達に言ってもらいたい、そしてその学校の他の子供たちにも遊びに行ってもらいたい」それ。"さて、彼らはそのテクノロジーの魔術師と競争することはできませんが、そのボックスには非常に多くの異なる経験があるため、それを楽しむ方法を見つけるでしょう。
MICHAEL MEDLOCK (Microsoft 上級ユーザー研究員):言葉使いやすさそしてプレイテストはマーケティング用語です。私が言うとマーケティング, マーケティングの分野からのことではありません。私が言いたいのは、古典的な意味で、彼らは、それらのことを理解できない人々に、より心地よい方法で、これらのことが何であるかを説明しようとしているということです。ユーザビリティ手法の核心は観察手法と私は呼んでいます。
プレイテストは態度が重要です。しかし、プレイテストは意見を測定することを目的として作られています。意見は変わりやすいものであり、測定するのは困難です。一般化すると、プレイテストはアンケート、ユーザビリティテストは「タスクをやらせて観察する」ことになります。
ビル・フルトン:その時点では、私たちはほとんど開発者に問題の内容を伝え、それを修正してもらうだけでした。後ほど、さらに詳しい推奨事項について説明します。しかし、それは単純でした。人々はリソースとそれが何に使われるのかを認識する必要があります。環境を観察し、理想的には環境をテストすることによって、何がリソースで何がリソースではないかを判断できる必要があります。リソース上でカーソルが切り替わるようになりました。ただマウスを動かしていたとしたら、突然状況が変わります。 「なぜ変わったのですか?」と言うでしょう。おいおい、なぜこの黄色い岩の上につるはしがあるんだ?』
情報メッセージやチュートリアルのような情報が発生します。私たちは、その情報が誰かの行動を有益な方法でどの程度変えることができるかをテストします。エイジⅡのチュートリアル バーは非常に低かったです: マウスの使用方法を学びます。年1 は、すでに知っていることを取り入れます。ウォークラフトそしてそれを適用する帝国の時代。
リック・グッドマン:マップのサイズを拡大してみました。小さなマップを選択することもできますが、私は、プレイしたい人が焦らずに長時間ゲームをプレイできるように、非常に大きなマップを望んでいました。島のあるマップがあったので船を建造する必要がありましたが、それでも海を渡るのは難しかったので、プレイヤーには帝国を構築する機会が増えました。そして、20 ユニットや 40 ユニットがあれば建設が完了したと言われないよう、できるだけ多くの人口数を求めました。私たちはラッシュを楽しむプレイヤーを優先し、満足させようとしていたので、帝国建設者にとってより好ましいものとなるようこれらの要素を操作しようとしました。
ブルース・シェリー:私たちが建築していたときエイジⅡ、私たちの同僚の一人であるクリス・ヴァン・ドーレンは、バイキングスが圧倒されたと言い続けました。彼は「バイキングスが負けると証明してもらえるまで、この試合をするときはいつもバイキングスと対戦するつもりだ」と語った。彼らは逃げながら建物を建てる能力を持っていた。村人が建てる必要はありませんでした。ヴァイキングはどこにでも兵舎を建て、より多くの兵士を前線に投入することができた。それがバイキングスにとってバランスを取るのを特に困難にしているものの一つだった。
また、射手はしばらく強力すぎると考えられていました。射手では何も近づけません。射手のグループは、彼らに近づこうとするすべてのものを殺します。そのため、私たちはそれについて何かをし、射手を少し弱くする必要がありました。ロングボウはいくつかの戦いでかなり破壊的でしたが、最終的にはそれに対する答えがありました。騎兵の群れのように、人々は好みの戦略を持っていました。
私たちはから多くのことを学びました年1. のためにエイジⅡ、本当に優秀な人材を採用しました年1人のプレイヤーがテスターになります。私たちの乗組員は、私が覚えている限り全員男性でした。彼らの仕事は、毎日ゲームをプレイし、ゲームを壊し、圧倒的な戦略を考え出し、強すぎる文明または弱すぎる文明を特定することでした。誰もその文明としてプレイしたくない場合は、私たちはその文明と協力して、バランスを取る方法を見つけなければなりません。それは私たちにとってかなり助けになりました。テストは非常に重要です。多くの人にゲームをプレイしてもらう必要があります。
リック・グッドマン:Microsoft には優れた QA およびテスト チームがありました。彼らは推奨事項や見解を提出します。 Microsoft からのフィードバックは毎日受け取れるわけではないので、私はそれらを忠実にフォローしました。これは私の 15 分間の名声であり、成功しても失敗しても私たちはゲームに取り組むことになりましたが、マイクロソフトの言うことを聞かなかったからといって失敗するわけにはいかないと決心していました。私たちは私たちのためにゲームを構築していたので、彼らのフィードバックは本当に的を射ていました。今では自分たちでゲームを作ることはありませんが、当時はそうでした。 QA、私たち、そしてプロデューサーの 3 つの分野は素晴らしかったです。
私たちが出荷したのは 1997 年 1 月だったと記憶しています。そのとき私たちは「このゲームは単純すぎるのではないか?」と言いました。私たちはこの本当の危機に直面しました。ティムが降りてきて、彼、ブルース、トニー、そして私は一緒に話をしました。私たちは「このゲームは単なる単純な戦略ゲームです。複雑ではありません。リアルタイムの文明ではありません。」と言いました。私たちはこの問題に 1 か月間取り組み、最終的には「いいえ、これはかなり良いゲームだ」と判断しました。それはリアルタイムの文明ではないかもしれませんが、私たちが思いついたのは、私たちが続けたい方向でした。あなたの最初の赤ちゃんには何かがあります。他の人たちは、「ああ、泣かせてやろう」という感じです。
ティム・ザメナーチェク:明らかに私はゲームデザイナーではありませんでした。アンサンブルには素晴らしいデザインチームがいました。私はそれほど上手なゲーマーではないので、インターフェイスを理解するためにこの初心者ゲーマーの視点を取り入れました。つまり、私の目標は何で、キャラクターをどのように制御するかなどです。それは私が本当に誇りに思っていることであり、自分が大きく貢献したと感じています。私はスタッフのユーザー テスト チームや Ensemble のゲーム デザイナーと何度も繰り返し、ゲーム全体をテストしました。すべての UI をテストしました。私たちはこれらのチュートリアルに多くの時間を費やしました。
[Ensemble の] ゲーム デザイナーが Microsoft にやって来て、ゲームの [最新] ビルドを私のオフィスのマシンにロードしました。これにより、チュートリアル シナリオを編集できるようになります。それから私たちはユーザーテストに行き、誰かを連れてきて一連のタスクを与え、彼らがそれを実行するのを観察しました。私たちは人々がどこで行き詰まっているのかを確認し、私のオフィスに戻り、次の人が来る前にデザインを繰り返しました。私たちは何度も繰り返しました。ちょっと過剰ではありましたが、ゲームを全くやらない、パソコンを非常にライトに使っている中高年の方もいらっしゃいました。
リック・グッドマン:画期的だと思われるものに出会ったのは、リリースの数か月前でした。ティム・ディーンが報告室にやって来て、「瞬間を構築して、タイマーがスタートしたらどうなるでしょうか?期限が切れても建物がまだ立っていれば、あなたの勝ちです。」と言いました。その提案は、「帝国を築く人はこのゲームをどのようにプレイするのか?」という、私たちが繰り返し抱いていた疑問に対処するものでした。勝つためには全員を殺さなければなりませんが、それは文明ゲームには当てはまりません。
報告会中にティムは部屋を出ていきました。 15分後に彼は戻ってきて、「君たちはまだこのことについて議論しているの? だって、私がプログラムしたばかりだからね。」と言いました。試してみたところ、すぐにヒットしました。人々はそれを試してみて、「これはとてもクールだ」と感じました。私たちは皆、時間をかけて資源を集めてこの記念碑を建設し、それを保護し、何が起こるかを確認しようとしました。そのパターンを見せられる試合はなかった。タイマーを 5 分から 15 分に調整し、壁と塔を調整し、技術ツリーの適切な場所に記念碑を配置した後、征服者と帝国建設者の両方にとって非常にバランスのとれたものになりました。私の推測では、決してわかりませんが、ある重要な変更により、人を殺すだけだったゲームがより広くアクセスできるようになったのではないかと思います。人々は自分の好きなようにプレイできるため、ゲームの売り上げは 2 倍か 3 倍になったと思います。
ティム・ザメナーチェク:アンサンブルのデザイナーたちと、建築のキューに入れる村人を選択するとき、キューに追加されるときにリソースインベントリからリソースを取り出すのか、それとも建築中にリソースを取り出すのかについて議論していました。私たちはユーザーテストを伴う A/B テストを行いました。A/B テストはまだ本格的には存在していませんでしたが、振り返ってみるとそれがそうでした。勝ったと思いますが、どちら側だったかは覚えていません。本当に、顧客が勝ちました。私が重視したのは、顧客であるゲーマーにとって直感的なものであるかどうかでした。
リック・グッドマン:私のお気に入りの経験の 1 つは、他人があなたの計画を台無しにしたときです。心の中であなたはこう言うでしょう。私は守るつもりです。すると突然攻撃を強いられます。あなたは思う、今何をすればいいでしょうか?それは大きな精神的な変化です。プレイテスト中に私が予想していなかったのは、みんなが記念碑を建てているときに何が起こるかということでした。それは、長く続く可能性のある、ただ奇妙で楽しい自由参加でした。 6 ~ 8 個のクロックが異なる時間に実行されていました。それがどんなパンドラの箱になるかわかりませんでしたが、ただの時計よりもさらに優れていると考えたのだと思います。それは、「私はここにいなければなりません。それから私はあそこに行かなければなりません、そして私は自分の記念碑を守らなければなりません。」のようなものです。
とても幸運だったのは、私が諦めたと思っていたこの問題の解決策を見つけるために努力し続けたことで、最終的にティムはプログラミングに 15 分を費やしました。それは、解決するのが最も難しい問題は創造的な問題である場合があることを示しました。それはテクノロジーの問題ではありません。それは、「このアイデアを私の脳に理解させることができるでしょうか?」と尋ねることです。
スチュアート・モルダー:私たちの課題の 1 つは、出荷時にゲームの AI が強力ではなかったことです。みんなで遊びました年たくさん。誰が上手で誰が悪かったかはすぐにわかりましたが、私はチームの中でより優れた選手の一人ではありませんでした。私は建築が大好きだったので、建築や研究に力を入れすぎて、襲撃や初期の戦闘には十分ではない傾向がありました。シングルプレイヤー ゲーム用の AI がありましたが、ほとんどの人は興味を持ちませんでした。彼らはマルチプレイヤーの競争が大好きでした。私はマルチプレイが苦手だったためか、シングルプレイが好きな人間の一人でした。ゴールに近づくにつれて、AI が不正行為を行った最高レベルまでのすべての難易度レベルで AI を破ったので、それは無視しました。しかし、それよりも低い最高の難易度では、私はそれを扱うことができました。
私は AI テスターであるマーク・トーマスという名の男性のところに行き、「言っておきますが、私は汗をかかずに毎回勝っています。そして、私があまり上手ではないことはご存知でしょう。」マークは私をからかうのが好きな人の一人でした。なぜなら、やはり私はあまり上手ではなかったので、彼は「ああ、そうだね、最低だ」とか、同じくらいプロフェッショナルなコメントを言いました。私は彼にセーブゲームを渡し、彼はそれを Ensemble の AI プログラマーだった David Pottinger に送りました。デビッドは、いくつかの点を調整してビルドを送り返しました。ここ数週間で、私は基本的に AI テスターになりました。新しいビルドを持って家に帰り、毎晩プレイし、セーブしたゲームを持って戻ってきて、報告するのです。
ある時点で、マークはついに「あなたのプレーを見させてください」と言いました。私の目的は、広大な領土の周りに壁を築き、時代を駆け抜け、ワンダーを構築して勝つことでした。なぜなら、AI は壁の構造を通り抜けるのが得意ではなかったからです。人間のプレイヤーは問題ありませんでしたが、AI は何をすればよいのかわかりませんでした。マークは私の行動を見て、私を見て、こう言いました。「そうですね、あなたはまさに AI の弱点を突いた方法でプレイしていますね。」それで私が彼を見つめると、彼はこう言いました。私は「かなり」という感じです。
解決するのが難しい問題だったので、彼らはため息をつきましたが、彼らはそれをやり遂げました。出荷日の約 1 週間半前に、彼らは私にビルドを渡しましたが、私は家に帰って戦略をプレイして打ちのめされました。 2 番目に難しい難易度では絶対に勝てないという考えではなく、難しく感じるべきだということでした。
ビル・フルトン:マルチプレイヤーに重点を置いていたため、プレイ中にどのようなバグが発生するかを確認するには、多くの人がゲームをプレイする必要がありました。私たちは私たちのチームと電話会議をし、彼らのチームも電話会議をします。
ある夜、廊下を歩いていたときのことを覚えている――その時点では数百人がいた――そのとき聞こえてくるのは、戦闘の音と人々が木材が必要だと叫んでいる音と、誰かが射手5人が射手から侵入してきたと言っていたことだけだった。南。と思いました。わかった。ここが家です。
パート 6: 征服
ちょうどそのとき帝国の時代ストラテジー ジャンルの混雑した戦場に足を踏み入れる準備ができているように見えましたが、Microsoft と Ensemble の統合チームは、ゲームにはあと数ターンが必要であるという結論に達しました。
スチュアート・モルダー:ゲームが発展するにつれて、どんどん良くなっていきました。私たちは、これがおそらく最初の可能性のある Microsoft の画期的な「ゲーマー」ゲームであることをすぐに認識しました。非常に重要な点は、ゲームが新しい開発者によるものであり、Microsoft が新しいパブリッシャーであるということです。私たちは 1 年半か 2 年の開発期間を経て、96 年にゲームを公開したいと考えていました。それに近づくにつれて、ゲームが機能していて良いものである一方で、構築したり戦ったりすることもできることに気づきました。マルチプレイヤーがありました。基本的な技術ツリーはありましたが、かなり大変でした。少なくともあと 6 か月あれば、堅実だが忘れられやすいものを素晴らしいものに変えることができるのではないかと感じました。
私たちはエド・フリースを訪ねてそのことを伝えましたが、彼は100パーセントそのことに賛成していました。彼は「B」ゲームを望んでいなかった。彼は「A」または「A+」のゲームを望んでいた。の一部年の成功は、マーケティング担当者を大いに興奮させたゲームを最終的に 1 年延期したことに激怒したエドのおかげだと言わなければなりません。
エド・フライズ:それは全く覚えていません。覚えているのは、かなりの混乱があったということです。私がこの仕事を引き継いだのですが、3 か月後に上司のシャーロット・ガイマンが辞めました。そしてその3か月後、彼女の上司は辞めました。私はある意味監督されていませんでした。その時点で私は上級副社長に報告しましたが、会社での私の地位を考えると意味がありませんでした。しばらくの間、私は一人でいました。おそらく私は、それが実際よりも大きな問題であるとスチュアートに言い聞かせたのかもしれません。 (笑)正直、分かりません。でも、正しいことをしたような気がするので、それで良かったです。
ティム・ザメナーチェク:1年間ずっと滑り続けた記憶はありませんが、大幅に滑りました。少なくとも6か月ですが、その期間についてはあまり記憶がありません。チームのメンバーは、全員が夢中になっていたため、開発中にこのゲームが商業的に成功することを知っていました。エドもそのレベルの可能性を理解し、実際に必要な磨きをかけるための時間と資金を私たちに提供してくれました。
スチュアート・モルダー:マイクロソフトでは、あなたは私たちがやったことをしませんでした年、Word または Excel を使用して、遅らせます。それらの製品は発売されるべきときに発売されました。バグが多かったり、いくつかの機能が欠けていたりするかもしれませんが、決まったスケジュールでリリースされたのは、ビジネスの世界では、OEM から IT マネージャーに至るまで、すべてのパートナーがこの時期に新しいビジネス ソフトウェアがリリースされることを期待して並んでいたからです。 。あなたはその日付を変更しませんでした。
マーケティング担当者がすぐに使い始められるものを、別の休日に延期するという考えは、マイクロソフトの人々にとっては非常に受け入れがたいものでした。エドはその件に関してはかなりの熱意を持っていた。公平を期すために言うと、良いゲームのパフォーマンスが本当に良いゲームよりも劣るということを人々が理解できないわけではありません。しかし、Microsoft がそれを受け入れることは文化的に困難でした。
もう 1 つの理由は、Microsoft は事業会社であり、相応の遅延があったということです。彼らは、そのようなことが起こらないように、システムとプロセスを実際に修正するために、過去 10 年間にわたって非常に熱心に取り組んできました。 「あなたたちは時計の針を戻して、納期どおりに出荷する方法について私たちが学んだ厳しい教訓をすべて忘れているのではないか」という感覚が少しありました。ゲームには、試合の準備を整えるためのさまざまな基準があることを理解するのは、彼らにとっては困難でした。しかし、エドはその戦いを戦い、勝利しました。
エド・フライズ:スチュアートが言ったことは知っていますが、正確には正しくありません。私たちは Excel を使って開発しました。「私たち」と言うときは、上司の Chris Peters の功績を称えるべきです。彼はこの推進力でした。彼は、チームの人々の生活を破壊しない方法で、強力なスケジュールを立て、それに従って時間通りに出荷できるシステムを開発したいと考えていました。まず第一に、これが彼らの最大の利益になることをプログラマーに説得することが必要でした。まるで盾のようでした。 Excel 側のデザイナーのようなプログラム マネージャーが朝起きて素晴らしい新しいアイデアを思いついたとき、彼らは私たちのところに来て、こう言うことができました。これを入れて優先順位を変更したい場合は、同等の量の他のものを取り出してください。」それはうまくいきました。
Word やその他の Microsoft 製品 (Windows が最も有名) は、評判が悪いという評判がありました。私たちはビルと会い、Windows 版 Excel の最初のバージョンを出荷したとき、私たちは Windows 2.0 に縛られており、Windows 2.0 はどんどん遅れていき、出荷日を過ぎてしまうほどだったため、怒っていました。 Windows 2.0 が必要だったので、同梱できる特別なバージョンの Windows を提供してもらいました。 Excel for Windows の最初のバージョンがリリースされたとき、多くの人はまだ Windows を持っていませんでしたが、実際には Windows のランタイム バージョンがあったことを覚えておいてください。 Excel は実質的に Windows を起動し、Excel を起動します。数か月後に Windows 2.0 がついに出荷されたとき、Windows を使い続けて Excel を実行できるようになりました。
しかし、私たちはビルに「なぜ Windows を遅らせるのですか? 私たちは時間通りです。」と文句を言うでしょう。すると彼は、「ああ、あなたたちは理解していないのですね。Windows はあなたたちがやっていることよりもはるかに難しいのです。」と言うのですが、私たちはそれを信じませんでした。 Office チームでは、スケジュールを守るためのシステムを導入してきた歴史に誇りを持っていました。
Chris と私は 2 人とも Word に移行し、Word 2.0 の後を引き継ぎました。私たちは同じ哲学を導入し、同様のスケジュールで Word を導入しました。その後、Word と Excel が統合されて Office となり、私と同じように Chris のシステムの下で育った人々が Windows グループを引き継ぎました。 Windows 7 が大惨事だった後、Windows 8 と Windows 10 も開発されました。これらも大惨事でしたが、少なくとも予定通りの惨事でした。 [笑] 確かに、ゲーム グループに来たときにそのトレーニングをたくさん受けて、可能な限りそれを適用しようとしましたが、それが常にエンターテインメント製品に適用できるとは限りませんでした。
リック・グッドマン:トニー(グッドマン)は、最高品質でないものを出荷することを気にしませんでした。これが私たちが人生で出荷した唯一のゲームになるとしたら、それを誇りに思うだろうと考えました。私たちは品質に手を抜くことはありませんでした。もう一つの教訓はコラボレーションでした。それは、自分が何を持っているのかわからないため、プレイテストを頻繁に行うことを意味し、プレイテストは従うべき標識です。自分が何をしているのかわからないかもしれませんが、毎日、おそらく正しい方向に進歩しているでしょう。先見の明のある人がいない場合は非常に非効率的ですが、先見の明のある人がいて自信がない場合は、プレイテストが問題にアプローチするもう 1 つの方法です。
誰もが毎日プレイテストをしました。私たちは毎日報告会を行いました。やるべきことや修正すべきことのリストが非常に長かったのです。しかし、最終的にはすべてに対処することになります。毎月、改善が見られます。それには時間も関係していました。それに必要な時間を費やすことなくコラボレーションを行うことはできません。時間、コラボレーション、そして品質。
ついに終わりが見えてきたため、Microsoft と Ensemble の開発者、テスター、プロデューサーは、品質レベルを向上させるためにさらに懸命に努力しました。帝国の時代注目を集めている他の RTS タイトルよりも優れています。
ブルース・シェリー:私は以前、MicroProse や Ensemble の会社やゲームを代表して出張していたので、多くのジャーナリストに会ってきました。カンファレンスで講演しなければならなかった。私が引っかかっているのは、あなたが作っているゲームの前半です。それはサッカーをしているようなもので、実際にゴールを決めようとしているのです。プレーヤーができることについての素晴らしいコンセプトを使って、ボールをネットに蹴り込もうとしています。楽しいですね。本当に得点、得点、得点です。うまくいけば。
リック・グッドマン:私にとって過去 3 か月間は、週 7 日、1 日 12 時間労働でした。私はプロデューサー兼デザイナーだったのですが、日中デザインをする時間がありませんでした。夜にやらなければならなかったので、かなり疲れました。同期が取れていないバグという問題がありました。私たちは「これを解決するのはとても難しい」と思いました。私たちはこれまでゲームを作ったことがなかったので、そのためのツールがありませんでした。私たちはどうすればいいのか分かりませんでした。私は、8 人のプレイヤーがいるゲームで、大量の処理が行われている場合、同期のずれの割合が統計的に高すぎて出荷できないのではないかと非常に懸念していました。私は言いました、「統計が何なのかは知りませんが、心配しています。この懸念が正しいかどうかを判断するために、100試合をプレイして統計を取得するのに十分な時間がありません。しかし、何を?」人間のプレイヤーが参加しないマルチプレイヤー ゲームを 100 回プレイしたとしたら?」
それなら大した労力はかからないでしょう。負けられない人間と7人の対戦相手がいるゲームを仕組んだ。そのためには、誰かが 8 台のコンピュータを接続し、完全なゲームを 100 回実行する必要がありました。日中はそんなことはできなかったので、私は皆が帰った後に行うことにしました。私はそのシフトを 7 時か 8 時ごろに開始し、これら 16 台のコンピュータでできるだけ多くのゲームを実行しました。それからみんなが仕事に戻ったら家に帰って寝ます。 2週間経って100試合に達しました。私は彼らに良いニュースを伝えました。同期がずれたのは 2 人だけでした。私たちはとても気分が良くなりました。完璧なテストではありませんでしたが、心配していたほど壊れていなかったので安心するには十分でした。私たちは自分たちのゲームが大好きで、うまくいくだろうと思っていましたが、何が起こるか誰も知りませんでした。
ブルース・シェリー:ゲームの半分くらいが過ぎて、高品質の製品を作るのに十分な量が揃ったら、ゴールキーパーに切り替えます。あなたは、人々が持ち出そうとする他のアイデアから、このコンセプトやデザインを守っているのです。ゴールを守らなければ、試合は永遠に続く可能性がある。
アンサンブルではミッションクリープがありました。 Microsoft は、特に追加してほしいものを思いついたときは、喜んで私たちに作業をさせてくれました。私たちのゲームはほとんどの場合、少し長く漂いましたが、Blizzard のゲームは時間がかかるようです。それが私の考えでした。「早めに得点し、後で守る」。
マイクロソフトは以前にもゲームを公開していましたが、帝国の時代違いました。それは、Windows 95 用にグラフィックを少し修正した DOS ゲームでも、ゲーマーよりもアマチュアやプロのパイロットに興味のあるタイトルでもありませんでした。これは Ensemble の最初のリリースと最初の成功であり、ある意味、巨大な組織内で正当性を求めて絶え間なく戦ってきた Microsoft のゲーム チームの最初の勝利でもありました。
ティム・ザメナーチェク:以前は大規模な Microsoft ゲームがありました年、Fury3、3Dスペースシューティングゲームのような。前に帝国の時代, 私はDeadly Tideというゲームに取り組みましたが、これはどちらかというとインタラクティブなビデオゲームでした。美しいゲームでクールですが、あまり楽しいゲームではありません。リリース時かリリース直前だったと思います帝国の時代1、そしてスチュアート・モルダーは所有するグループを率いていました帝国の時代。彼はチームを座らせてこう言った、「君たち、私が言いたいのは、このゲームを出荷することが君たちのキャリアのハイライトになるということだ。これは君たちに起こるであろう最大の出来事だ。」まだ1件も売れていませんでしたが、彼は知っていました。
スチュアート・モルダー:私はスタッフミーティングで「これだ」と言いました。私は人々にこう強調しようとしました、「君はこれを一生覚えているだろう。君はこのゲームに取り組んだことを覚えているだろう、そして我々が他に何をするにしても、これは君のキャリアのハイライトの一つであり、重要なことの一つになるだろう」あなたが一番誇りに思うでしょう。」私は十分長くこの業界にいて、十分な量の製品が世に出るのを見てきたので、これを見て「そうだ」と言えました。おそらく Windows 95 チームもそう感じていたのでしょう。
私は大学で歴史を専攻していたので、今何が起こっているのか、将来振り返ったときにどのように感じられるのか、頭の中に歴史の物語のようなものがありました。 「はい、私はこの時点でたくさんのゲームを出荷してきました。そして皆さんに言っておきたいのですが、これは本当に受け入れるべきです。なぜなら、これは皆さんが振り返ることの 1 つになるからです。」誇りに思っています。」おそらくオリジナルの Xbox チーム (ハードウェア、ソフトウェア、あらゆる面で) も同じ気持ちだったのではないかと思います。 「私は地獄を経験しましたが、私たちはその一員であることを誇りに思うものを立ち上げました。」のように。
リック・グッドマン:リリースの前後、おそらく1週間前後でレビューが届き始めたのを覚えています。それはかなり神経をすり減らすものでした。顧客と話すことができませんでした。レビューしか読めませんでした。私が最初に読んだGameSpotのレビューは10点中6.8点でした。本当にがっかりしました。それはとても痛かったです。と思いました。あの仕事はすべて無駄だったと思う。それが最初の出来事でなければ良かったと思いますが、それは私に分厚い皮を持つことを教えてくれました。悪いレビューを読むと落ち込んでしまい、このゲームは最悪だと思うでしょう。今日、ダッシュボードを見て、「ああ、実際、私たちは本当に成功している」と言えるでしょう。 1、2 週間後には 5、6、8 件のレビューがあり、「本当にありがとう」と思いました。
エド・フライズ:最初に出荷したとき帝国の時代、それは本当に、この会社はハードコアプレイヤーがプレイしたいと思うゲームを実際に作ることができるかもしれないと私たちが認識され始めたときでした。
ブルース・シェリー:私たちは良好な仕事上の関係を築いていました。そこの社員の一人で、もうそこでは働いていないのですが、彼は私たちにこう言いました。「彼らは幸せに違いない。あなたは彼らのゲーム開発に何年も資金を提供してきたんだよ。」の年シリーズは大金を稼ぎました。彼らはいくつかのスタジオに賭け、いくつかのゲームに投資しました。私は彼らがジャーナリスト向けに開催したカンファレンスでプレゼンテーションを行ったことを覚えています。私たちのゲームはプレゼンテーションでいくつかの異なるゲームのうちの 1 つでした。これまでで最も儲かったのは私たちのものでした。私たちは彼らをゲーム業界の正当なパブリッシャーにしたことを理解しました。
スチュアート・モルダー:についてのこと年歴史的にマイクロソフトにとって、そしてマイクロソフトがゲームの世界に進出したのは、素晴らしいというわけではないが良い評価を得たゲームでした。批評家たちは、AI とマルチプレイヤーに関する安定性の問題について私たちを非難しました。私たちがヒットを打ったのは、私たちがマイクロソフトだったからでもあります。 「なぜあなたたちはこんなことをしているのですか?」という感じでした。それには内部的な問題もありました。私たちが戦争や射撃などを伴うゲームを開発していたので、マイクロソフト社内の人々は動揺していました。 Microsoft の従業員はやや進歩的な傾向があり、戦争や戦闘を美化するような Microsoft が売り出すエンターテイメントのファンではありませんでした。私たちはそれを乗り越えましたが、間違いなく懐疑論がありました。私たちは、通常のゲーム パブリッシャーであれば乗り越える必要のなかった [報道機関からの] 編集上の懐疑論を乗り越えなければなりませんでした。
私たちは売上予測をめぐって争った。これは、製造され店舗に出荷されるユニットの数を決定するため、重要でした。十分に生産できずに売り切れた場合、当時は補充に数週間かかりました。それが原因で売上を失う可能性があります。予測や製造するユニットの数についてマーケティング担当者と議論したことは決して忘れられません。数値は少し上がりましたが、それほど大きくはありませんでした。その結果、はい、完売し、十分なユニットを構築できなかったため、最初の休日に一部の販売を逃しました。しかし年ゆっくりとした燃焼でした。ホリデー後からオフシーズン中、その後数年間、非常に順調に売れ続けましたが、これは通常のゲームではできないことです。そこで、[最初の休暇中に単位数が減った]ことを補いました。
PCゲーマー[DC1](1998 年 1 月 1 日):昨年の秋に 4 つの大規模なリアルタイム ストラテジー ゲームがリリースされました。ダーク・レイン、完全消滅、帝国の時代と[Bungie, Inc.]神話。この人気のジャンルにおける競争は、オンラインでの議論、出版されたレビュー、小売店のカウンターの両方で熾烈を極めましたが、結局のところ、金額に換算すると Microsoft の帝国の時代は明らかな勝者です。 10月のリリースから12月末までに、このゲームは17万8000本以上を売り上げ、マイクロソフトは800万ドル以上の総収入を得た。
実際には、帝国の時代~より多くの部数を販売した完全消滅(83,900) およびダーク・レイン(78,600) 合計。そしてそれは4倍以上の部数を販売しました神話(40,600)。そして帝国の時代どちらも10月にリリースされましたが、ダーク・レインそして完全消滅9月に発売されました(神話は11月に発売されました)ので、販売期間は同等でした。
ブルース・シェリー:初めてのことがたくさんありました。世界中からジャーナリストがゲーム開発に関する社内カンファレンスに集まり始めました。それは彼らにとって新しいことでした。私たちのゲームは、必ずしも私たちというわけではありませんが、マイクロソフトに大きな信頼をもたらしたと思います。彼らはソフトウェアメーカーなので、ゲームをやるのは当然のことだと思っていました。私たちのゲームはそれを実現するのに役立ちました。
スチュアート・モルダー:ティムはこのゲームを所有していました。彼はそれをゴールラインまで追い込んだ。盛大な出荷祝賀会を開催しました。そのとき私たちはレッドウッド・ウェスト複合施設にいて、みんなで外に出て、お祝いにティムを噴水に投げ込もうと考えていました。そして私たちはそうしました、そしてティムは実際に足を骨折しました。それでも、今でもそのことを考えるとゾッとします。血と汗と涙と航空マイルをプロジェクトに注ぎ込み、最後には不必要に自分の体を犠牲にしなければなりません。
エド・ベンチュラ:ああ、そうです、Microsoft Game Studios の「西部開拓時代」のことです。一生懸命働き、一生懸命遊び、時には怪我をすることもあります。
スチュアート・モルダー:彼は噴水に入りたくなかったのですが、私は振り返ってこう思いました。そうだ、そんなことをすべきではなかった。面白くなかったし、彼は笑っていなかったが、とにかく先に進んだ。それは愚かなハイテク熱意でした。
ティム・ザメナーチェク:スチュアートは、船のパーティーが目的だったゲームについて間違っています。前に1歳というゲームを出荷しました。デッドリータイド。一年前の1996年8月末のとても良い日でした。帝国の時代の合同船パーティーを開催した際にリリースされました。デッドリータイドそしてヘルベンダー。私たちはマイクロソフト キャンパスの、レッド ウェストと呼ばれる大きな水域のある素敵な場所にいました。パーティー中、ヘルベンダーチームは、底が岩だらけのこの大きな池にお互いを投げ込みました。私のチームはそれには参加していませんでした。ヘルベンダーチームは私も参加する必要があると判断しました。私は大男なので、彼らは多かれ少なかれ私を押し込みました。
エド・ベンチュラ:その日は救急救命士が二度も来てくれました。まずはティムへ。 2番目は廊下でナーフ銃で遊んでいる他の人たちです。ある救命士が私たちに「どうしたの?」と言ったのを覚えています。
ティム・ザメナーチェク:浅い水の池の端から底までの落差が大きかったので、足から着地しましたが、左下肢の骨を2本骨折しました。救急車で病院に行き、プレートを使って手術し、9ヤードを歩きました。の年つまり、その時点では開発中だったので、私は両方のプロジェクトをカバーしていました。自宅で療養していたため、2か月間旅行できませんでした。そこで実際に、Ensemble Studios チームが会議のために町にいるときに私の家に来てもらいました。これは間違いなくマイクロソフトのゲーム史において悪名高い出来事です。
エド・ベンチュラ:スチュアートは、次回の打ち上げパーティーのために実際に救急救命士を雇ったと言いましたか?当時としてはヒステリックな行為だったが、今日の企業風土ではそれは許されないだろう。当時、私たちはとても自由に歩き回っていました。
スチュアート・モルダー:リアルタイム ストラテジー ジャンルは、これが大きなジャンルであると誰もが 1 年ほど前に認識していた転換点に達しました。誰もが独自の RTS ゲームを作成するというアイデアを持っていました。大きなゲームと考えられた 50 件のうち、3 つの大きなゲームが予定されていました。 1つはダーク・レイン、Activisionのゲームでした。 2つ目はクリス・テイラーの試合でした。完全消滅、ケイブドッグより。それから私たちの試合がありました。あなたがラスベガスの賭け好きなら、私たちは第 3 の選択肢だったでしょう。
完全消滅そしてダーク・レイン彼らがどうなるかについての期待と予測の点で互角でした。ダーク・レイン最初に出てきて、良いレビューを得ました。それは人々にあまり理解されませんでした。完全消滅そして年とてもとても近くに出てきました。私たちは最終的にさまざまな聴衆を見つけることになりました。完全消滅は間違いなく、最も熱心な RTS ゲーマーにアピールするゲームでした。モダビリティがあり、非常によく設計されたゲームでしたが、我々ほど売れませんでした。その理由の 1 つは、最終的にはハードコア ゲーマーだけでなく、よりカジュアルなゲーマーにも販売することになり、若いプレイヤーにも多く販売したからだと思います。彼らは見ることができた帝国の時代そしてすぐに理解します。言ってみれば、おもちゃの兵隊のようなものでした。「そうそう、剣と弓矢を持った人たち?」これらすべてを理解するのは簡単でした。
完全消滅より抽象的でした。これは優れた戦略ゲームではありましたが、座ってすべてが何をするのか、どのように機能するのかをすぐに理解できるものではありませんでした。それを行うことができます年。そしてそれは美しかったです。開発の初期段階では非常に魅力的な世界を提供していましたが、出荷されたゲームではさらに魅力的でした。
トニー・グッドマンの場合、帝国の時代始まりの終わりを告げた。リックにとって、それは長すぎて、曲がりくねっていて、でこぼこしていて、進むには難しすぎると彼が信じていた道を表していました。
リック・グッドマン:当時私はボストンに住んでいました。私はダラスに飛んで、開発中はそこに住んでいました。その後ボストンに戻りました帝国の時代』の開発は終了しました。私が辞めた理由の 1 つは、Ensemble が 1 年以内に次のゲームを作りたいと言ったからです。私は言いました、「私にはそんなことはできません。私はそんなことをする人間ではありません。私たちはただ一つのゲームに3年半を費やしただけです。あなたは挑戦することができますが、私はあなたのためにそれをすることはできません。」
スチュアート・モルダー:私たちは転がれると思ったエイジⅡ一年後に出てくる1歳。 「よし、ヒット作が出た。1年後に続編を出そう」という感じだった。なんだか恥ずかしかったです。 3月か4月の予定だったので、ティムと私はエドのところに行って、「そんなことは起こらない。そこには辿り着けない」と言わなければなりませんでした。アンサンブルもそれに同意した。
リック・グッドマン:彼らはそれができないことを知りましたが、私は事前にそれはできないと伝えました。それは私に、同じように面白いと思う、長い時間がかかるより大きなゲームを追求する機会を与えてくれました。それは年パラダイムと 4 つではなく 13 の時代、つまりエポックを追加します。私はそのゲームにとても興味がありましたが、Ensemble には興味がありませんでした。彼らは、迅速なフォローアップが必要だと感じました帝国の時代。私はそれをやったかもしれませんが、私は文字通り彼らに、「私はゲームの作り方を知らないので、それをするのに適任ではありません」と言いました。誰もがそれを知っていると思ったが、39か月後には記憶を失っていたのだろう。
彼らは拡張パックに 1 年、拡張パックに 2 年を費やしました。年II.もし彼らが「次のゲームには 2 年を費やします」と言ったら、私はおそらく彼らに加わっていたでしょう。なぜなら、私の初心者レベルのデザイナーの経験でも、それが起こるのを目にすることができたからです。しかし、それは品質から、すぐに解決しなければならないものへと変わりました。なぜそうなったのかは覚えていない。それは非現実的だったので、彼らの目標はすぐに変更されたと思いますが、もし彼らがそれをするのに私に依存していたら、私は失敗していたでしょう。
スチュアート・モルダー:マーケティング部門は今や泡立っていて、「なんと!ヒット作が出ました!続編を作らなければなりません!さあ、さあ、さあ!」と言いました。ソフトウェアの世界では、Word 97 の後に Word 98 が登場することになります。私たちは基本的に、「いいえ、Word 98 は手に入らない。Word 99 になるだろう」と言っていました。そこで思いついたのが拡張パックです。私たちは「このコンテンツを作成して、残りのバグを修正し、おそらくいくつかの機能強化を行い、新しい部族を追加することができます。」と言いました。それが私たちの Word 98 であり、必要な年を買うことになるでしょう。エイジⅡ。
それは絶対に正しいことだったことが分かりました。もちろん、収益の観点から見ると、拡張パックは新しいゲームほど多くのお金を稼ぎません。でも役に立ちました1歳製品をリフレッシュすることで売上は継続しており、その間に必要な時間がありました。エイジⅡ正しくやり遂げるために。
リック・グッドマン:彼らは拡張パックに 1 年、拡張パックに 2 年を費やしました。年II.もし彼らが「次のゲームには 2 年を費やします」と言ったら、私はおそらく彼らに加わっていたでしょう。なぜなら、私の初心者レベルのデザイナーの経験でも、それが起こるのを目にすることができたからです。しかし、それは品質から、すぐに解決しなければならないものへと変わりました。なぜそうなったのかは覚えていない。それは非現実的だったので、彼らの目標はすぐに変更されたと思いますが、もし彼らがそれをするのに私に依存していたら、私は失敗していたでしょう。
リック、トニー、アンジェロは再会してより多くのゲームに取り組んでいますが、すべてオリジナルよりも大幅に規模が小さくなりました。帝国の時代。
リック・グッドマン:私が唯一感じられるのは、このゲームの流れがとても奇妙だということです。私たちは 3 年間のかなり大きなゲームを作ることからキャリアをスタートしました。今、私たちのアークは、私たちが作るすべてのゲームがどんどん小さくなっていきます。遊んでもいいよ帝国の時代1時間。今、私たちが出すゲームのセッションは 2 分ですが、それが長すぎるかどうかについて議論しています。そのため、世界が逆立ちしているように感じることがあります。
数十年後、スチュアート・モルダーの予言は真実であることが判明した。すべての成功のために1歳の開発者は他の場所で発見され、主要なプレーヤーはこれをキャリアのハイライトとして振り返ります。
ビル・フルトン:当時の私は、本来あるべきほど仕事ができていませんでした。 「このゲームを本当にうまく機能させましょう」と言いたかったのですが、「このゲームをできるだけ多くの人に本当にうまく機能させましょう」ということを正確に考えていたわけではありませんでした。その後、最終的に、ゲームが大きくなるためには、そのジャンルを捉えるだけではいけないことに気付きました。そして、それがあなたが望んでいることだと思いました。と思いました。Age of Empires は Command & Conquer や WarCraft と同じくらい大きくなるはずです――それよりも大きくしたいと。ジャンルを捉えるのではなく、ジャンルを成長させたいのです。
私の脳が気づいたとき、重要な点を見逃していた、そのときがエイジⅡ来ました。プロデューサーも同じ結論に達しました。それは、より大きくなる唯一の方法です。年1 つは、すべてを手に入れるだけではなく、ジャンルを成長させることでした年プレイするプレイヤーは 1 人エイジⅡ。そこで私たちは、これまでで最高のチュートリアルの 1 つに着手しました。
スチュアート・モルダー:私は次の成功を信じています年ビルとスティーブが Xbox を検討し、最終的に承認するきっかけになったのは、DirectX の 2 つでした。彼らには 2 つの要素が必要でした。優れたゲームを可能にする、私たちが所有できる基盤となるテクノロジ基盤が存在することを知る必要がありました。それが DirectX でした。そして彼らは、ファーストパーティ側がプラットフォームの推進に役立つ独占的なものを作成して提供できるという希望を必要としていた。それがなかったら、消費者は独占タイトルがあったという理由で、当時のソニー、任天堂、またはセガを買うだけになるでしょう。フライトシミュレーター』は素晴らしかったですが、ゲームプラットフォームの購入を強制するようなタイトルではありませんでした。
ブルース・シェリー:私は人々に、いくつかの世界選手権チームでプレーすることになったと話します。ばかげているように聞こえますが、これは野球のたとえです。 27年にヤンキース、35年にカージナルスなどでプレーすることになった。 MicroProse でシドと一緒に仕事ができたのは信じられないことでした。それは私にとって非常に多くの扉を開いてくれました。それから私はトニー・グッドマンと仕事をするようになり、彼は他にも素晴らしいスキルを持った人材をたくさん採用してくれたので、私は別のチャンピオンチームで働くことになりました。
私は一発屋ではなかったと言えるでしょう。私のキャリアは波乱万丈でしたが、一歩一歩が何か新しいものにつながりました。私は幸運にもチャンスに恵まれてきました。私はとても満足して振り返っています。今でもゲームに取り組んでおり、今日一緒にいるグループに満足しています。
リック・グッドマン:ゲーム店に行ってゲームを買うのを本当に楽しみにしていました。これまでゲームを作ったことのない人にとって、それはかなりエキサイティングなことでした。行って何冊も買いました。おそらく最初から勝算が私たちに不利だったことを考えると、私たちがそれをやり遂げることができたとは信じがたいほどでした。
先見の明のある人はいなかった帝国の時代。人々はただ「次に何をすればいいですか? 何かアイデアがある人はいますか?」と言っているだけでした。砂場で遊んでいる子供たちがたくさんいました。時々私たちは幸運に恵まれます。私はこれを次のように要約します。もし私たちが合理的な人間であれば、そんなことはしなかっただろう。振り返ってみると、その教訓は、時には愚かな決断を下さなければならないということです。愚かにも、意味のないことや、達成できるとは思えないことに挑戦するということです。統計的には決して成功しないはずのもの。それは非常に個人的なことです。そうなると愚かなことをするかもしれませんが、それは私が言いたいことではありません。しかし、もしそれをしていなかったとしても、私は今でも会計士になっていたでしょう。
David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。