Disintegration は、Halo の共同作成者の 1 人である Marcus Lehto と SOCOM: US Navy Seals の共同創設者である Mike Gutmann が率いるスタジオ、V1 Interactive の発案です。このゲームは 2 つのジャンルを融合させて、何かユニークなものを生み出しているようです。 Disintegration は新天地を求めていますが、完全に地に足をつけることはできません。ストーリーが曲がりくねっていて、コントローラーのサポートに問題があり、2020 年にリリースされたタイトルというよりも 2000 年初頭のゲームに属しているように感じられるゲームプレイにより、『Disintegration』には改善の余地がたくさんあります。
無視された3つの法律
それは未来であり、無数の黙示録的な出来事が私たちをほぼ絶滅させた後、人類は異なる形をしています。人類は生き残るために、ロボットの殻に脳を移植してきました。このプロセスは統合として知られています。
多くの人が新しい肌を掘り起こします。金属は、私たちがかつて住んでいた柔らかい組織よりも強く、速く、丈夫です。確かに、統合しないことを選択する人もいますが、それは問題ありません。しかし、残った人間たちに悪意を抱く者たちがいる。これらの悪者はレイヨンヌと呼ばれ、目的から彼らが悪者であることが分からない場合でも、黒い鎧と赤い目はそれを強固にするのに役立ちます。
レヨンヌのリーダーはブラック シャックであり、『ディスインテグレーション』の物語を通して常に脅威であり、主人公であるローマー ショールの敵対者です。水上刑務所から脱獄した後、ローマーはブラック シャックと彼の水上刑務所兵器を倒すことだけを望んでいる他のロボット人間の雑多な乗組員と力を合わせます。
世界とストーリーの設定は豊富ですが、決して新境地を開拓することはできません。メインのストーリーラインは復讐物語として期待されるビートに沿っており、ほとんどのプレイヤーはその瞬間に何が起こっているのかを数歩先んじている可能性があります。
本当に問題として際立っているのは、ストーリーで起こっていることと実際のゲームプレイで見られることの間に断絶があることです。各ミッションの後、乗組員は基地に戻り、次の目的に備えます。プレイヤーはここで格納庫を走り回り、あちこちに散らばるキャラクターと会話することができます。一部のキャラクターは次のミッションに賞金を提供し、一部のキャラクターは自分が誰であるかについて少しの洞察を提供します。ここには優れた文章の片鱗があるが、最終的には登場人物たちが実際に物語を体験しているようには決して感じられない。
物語の感情的な鼓動の中で、主人公が死に、別の主人公が明らかに極度に動揺します。あなたが基地に戻ると、その同じキャラクターは今起こったことについて何も言いません。その友人についての反省はなく、物語を変える何かが起こった兆候もありません。人格形成の瞬間が起こるべきでありながら、それが掴まれなかった数少ない機会の 1 つ。
マキナ
Disintegration のゲームプレイは、一人称シューティング ゲームとリアルタイム ストラテジーのジャンルを組み合わせたものです。空中に最大 50 フィートの高さでホバリングできる快適な浮遊 Gravcycle から、分隊の動きと能力をコントロールします。
Gravcycle は、実際には敵に体当たりして敵を倒す (敵を通り抜ける) ことや、箱やその他の景色を突き破る (一発の弾丸で爆発する) ために使用することはできませんが、いくつかの異なる種類の武器が利用可能です。オートライフル、速射大砲、ロケットランチャーのほか、ヒーリングダーツ、ホーミングミサイルなどもあります。ただし、力のほとんどはチームに属しており、あなたは必ずしも考慮に値する戦力ではありません。
ここで、ゲームプレイに関するいくつかの問題が頭をもたげ始めます。使用できる武器や能力は無数にありますが、プレイヤーはミッションに何を取り入れるかをまったく制御できません。回復プールを投げることができる便利な能力がありますが、それは 2 つのミッションでのみ利用可能です。戦術的な RTS 要素を持つゲームにとって、計画、乗組員管理、キット構築の欠如はイライラを通り越しています。
これは、ゲームの最も難しい難易度である Outlaw でプレイする場合にはさらに問題になります。敵ユニットはより多くのダメージを与え、より多くのダメージを受け、より頻繁に自身を回復します。戦闘にどの武器を使用するかを計画できなければ、遠くから敵をなぎ倒しようとすることになり、戦場の上に浮いていることの問題がさらに浮き彫りになります。つまり、戦闘に参加しているという実感がまったくないのです。
『Anthem』も一部の戦闘で同様の問題を抱えていた。プレイヤーは戦いから自分自身を高めることができるため、座って命令を発していると、敵の詳細の多くが失われます。 『Anthem』の救いは、たとえ間近で見ても、プレイヤーキャラクターが実際に強いと感じられたことだ。 Disintegration では、Gravcycle の武器庫 (武器が 1 つでアビリティなし、武器とアビリティ、または 2 つの武器があり、これらはすべて制御できません) を除けば、すべてのアビリティと攻撃が分隊メンバーに割り当てられます。
分隊のメンバーは、ストーリーを通じてあなたが作る友人で構成され、あなた自身の延長として行動します。彼らは、あなたが指示した場所に移動し、敵を見つけたら攻撃し、命令に応じて能力を使用し、貴重なサルベージとアップグレードチップの宝箱を開け、目標ポイントと対話します。
各分隊メンバーはいくつかの異なる原型に当てはまります。敵を減速させるフィールドを生成できるレンジャー、迫撃砲攻撃を放つことができるストライカーなどがあります。
残念ながら、Gravcycle の武器と同様に、プレイヤーは誰を任務に就かせるかを決める権限がありません。各ミッションには使用しなければならないキャラクターの事前設定された名簿があり、場合によっては分隊の仲間がまったくいないこともあります。ローマーが自分自身を治癒する手段を持たないことが多いことを考えると、これは非常に問題です。ローマーが治癒ナノエミッターを持っていない限り、彼は敵が殺されたときに体力が低下することを期待するか、分隊メンバーに治癒ポイントをアクティブにしてもらう必要があります。
アップグレードシステムのせいで連れて行く相手を選べないのも面倒だ。データチップはゲーム内で獲得して見つけることができ、ローマーと分隊メンバーをアップグレードするために使用されます。各アップグレードには 1 つのデータ チップが必要となるため、各アップグレードの決定は重要になります。ドイルのアップグレードに数枚のチップを費やしただけですか?残念ですが、この特定のミッションでは彼は利用できないので、アップグレードしていない他のキャラクターを使用する必要があります。
これは低難易度ではそれほど悪くありませんが、アウトローを最後までプレイする場合、レベルの低いキャラクターを使用することは大きな不利になります。ただし、ここにはリプレイの価値があります。 『アウトロー』のストーリーをもう一度体験したい人にとって、これらのデータ チップをすべて見つけることは不可欠です。
実際のアップグレード システム自体については、プレイヤーは体力、武器のダメージ、能力のリチャージ速度など、さまざまな領域をアップグレードできます。各アップグレードはパーセンテージとしてリストされていますが、この増加を判断するためのポイントや参照番号はありません。ローマーの武器ダメージはチップごとに 10% アップグレードできますが、各敵ユニットの頭上に削る必要があるバーがあるにもかかわらず、ゲーム内にダメージの数値はありません。
乗組員と武器に対するミッション前の制御の欠如は、戦術的な FPS と RTS のハイブリッドとして宣伝されているゲームにおいてはフラストレーションを感じるほどに困惑させられます。 RTS 要素を無視しても、FPS としてだけ見ると、プレイヤーの武器が敵に対して劣っていると感じることが多く、せいぜい当たり障りのないものです。
非常に残念なことに、あなたが経験できる唯一の役割は、命令を唱えたり小さなチップダメージを与えることを除けば、戦闘から完全に切り離された、戦闘よりも高い地位にある者の役割だけです。もっと強力なゲームプレイ オプションは、プレイヤーが三人称視点で地上からローマーを操作し、2000 年代初頭のゴーストリコンと同様のコマンドを唱えることであったように感じます。
永続的な問題
ストーリーとメカニズムの問題だけでなく、『Disintegration』の他の領域にも明らかな問題があります。ひどいコントローラー機能やひどい口パクから、魅力のない戦闘やホバリング車両でどこに行くかについての恣意的なルールに至るまで、『Disintegration』は不可解な体験です。
Disintegration を開始するときにプレイヤーが最初に気づくことの 1 つは、コントローラーの機能が貧弱であることです。このゲームは FPS であることを誇らしげに表現していますが、地上ベースの FPS の巨人や、空戦分野で好成績を収めたシリーズでさえもプレイできるとは思えません。
Disintegration でコントローラーを使用して照準を合わせるのは、率直に言って不快です。操作感を調整するために、チュートリアルとストーリーの両方でコントロール設定を何度も調整する必要がありました。カメラを動かします。エイミングと同じくらい重要なことを修正するために、プレイヤーが設定に何度もアクセスする必要はありません。
感触としては、デッドゾーンが広すぎて加速の立ち上がりが早すぎるような感じでした。しかし、設定に目を通したとしても、平均的なゲーマーが認識できる言語はほとんどありません。 「コントローラー指数ランプ」とは何ですか?また、照準を向上させるために何をしますか?同様に、「コントローラーの容易さ」とは何ですか?また、照準の感覚を修正したいだけの素人にとって、そのオンとオフの切り替えやその量の変更は何を意味するのでしょうか?
私はエイムに関してはY軸を反転するユーザーです。これを変更すると、Gravcycle 使用時の照準方法に影響しますが、ミッション間で基地の周りを歩き回るときには影響を受けず、ここではデフォルトに戻ります。マルチプレイヤーのデスカメラでも同じことが起こります。
『Disintegration』で出会うキャラクターのほとんどは口のないロボットですが、遭遇する人間の中には、自分が持っているロボットの使い方を知らない人もいます。ほぼすべてのカットシーンに深刻な口パク問題があります。会話が停止してもキャラクターの口は動き続けます、またはその逆も同様です。そして、映画以外でも、キャラクターが基地内で話しかけると、奇妙で不快なアニメーション ループが発生します。
実際に Disintegration のゲームプレイの側面に入ってみると、その最大のセールスポイントである Gravcycle が、実際には最大の弱点であることがわかります。上で述べたように、この浮遊車両ではプレイヤーが戦場の上空にホバリングし、命令を出し、可能な場合は少しのダメージを与えます。これはプレイヤーをアクションから物理的に排除するだけでなく、レベルの制限にも積極的に注意を向けます。それも痛ましいほど遅いです。
『Disintegration』には目に見えない壁や天井がたくさんあります。最初のレベルでは、囚人に到達して解放すると、岩の多い丘の下にウェイポイントが表示されます。残念ながら、このエリアを見ることはできますが、岩を越えて飛行することはできず、代わりに来た道を引き返さなければなりません。
実際のレベル デザインに関しては、ホバリングできるという事実を利用しているものはほとんどありません。ほとんどの戦場では、プレイヤーは建物の周囲や通りをホバリングし、高さ 51 フィートのフェンスでアクセスがブロックされているため、ホバリング高さ 50 フィートのプレイヤーが通過することはできません。このような恣意的な制約に直面すると、没入感を感じるのは非常に困難です。
Gravcycle よりもチームに力が与えられていると感じたとき、ゲームは妨害塔をあなたに投げつけます。これらのタワーは重力サイクルを完全に無効にし、射撃、能力の使用、ブーストを不可能にします。ただし、コマンドを発行することはできます。表面的には、これは戦闘を揺るがし、プレイヤーを命令の発行に再び集中させているように見えますが、実際に感じられるのは、より多くのコントロールが取り除かれているということです。
キャンペーンのこれらの時点では (頻繁に発生します)、分隊の仲間に妨害タワーを破壊するよう命令する必要があります。多くの場合、あなたとタワーの間には何十もの敵がいる。そのため、ダメージを避けるために飛び回っている間、分隊が敵を通り抜けるのを待つ必要がある。
分隊メンバーが 1 人しかいない場合、特に 1 つの能力のリチャージに 90 秒かかり、大量の敵ロボットを突破しなければならない場合は、不当に長い時間待たされることになります。
護衛任務は最悪だ。これは、使用されるたびに爆発するゲームの比喩でありメカニズムです。 『Disintegration』のものは特に腹立たしい。
この護衛ミッションでは、プレイヤーは敵の領土を通過する低速車両を保護します。この車両は近くに人がいない場合には動きを停止します。さらに悪いことに、プレイヤーが近づくと動かなくなります。車両は分隊メンバーが近くにいる場合にのみ動きます。
残念ながら、分隊メンバーはあなたに拘束されています。分隊から 20 フィート離れたところに移動すると、分隊は持ち場を離れ、再び追跡を開始します。これは車両が停止することを意味します。それは、車両を前進させ、分隊を敵と戦うために派遣し(あなたは必ずしも強者ではないため)、戦うために離脱することに決めた場合に敵が車両から逃げるのを阻止しようとする、この絶え間ない戦いです。
チームの問題はテザリングだけでは終わらない。分隊に対するコントロールは、グループ全体に対するコントロールに限定されます。ユニットを個別に指揮する方法はありません。これは全か無かのシステムであり、敵を攻撃させる必要があるにもかかわらず、味方の 1 人に後ろに座って回復するように指示することはできないため、最終的には味方が死んでしまいます。
戦闘以外にも、宝箱を開けることができず、自分の分隊だけがこれを行うことができるため、エリアを略奪するときにも不満が生じます。戦闘中と同様に、分隊メンバーは個別に指揮することができないため、全体として各胸部まで走らなければなりません。開ける宝箱が複数ある場合は、ユニット全体がそれぞれの宝箱に向かうまで待つ必要があります。それは、略奪や銃撃の迅速な部分であるべき部分を遅くするだけです。
ミッション機構の設計も悪化しています。ミッションに失敗すると「ミッション失敗」画面が表示されます。失敗したというだけでは、なぜ失敗状態に達したかを示すものはありません。目的から大きく外れてしまった、大切な人が死んで生き返らなかった、またはその他の理由が考えられます。 Dark Souls の「死亡しました」画面では、失敗した理由が明確に表示され、厄介な毒素や毒の例は別として、どのように死亡したかが明確であることがよくあります。 「ミッション失敗」画面が表示されても、何が起こったのかショックを受けて混乱することはありません。
次に、ゲームのチェックポイントシステムがあります。ミッションに失敗した場合にセーブポイントとして機能するチェックポイントはたくさんありますが、これらのチェックポイントはプレイセッション間では保持されません。これが意味するのは、アウトローのレベルに挑戦する場合、1 時間かけて戦い抜いた後、プレイを中止する必要がある場合、次回プレイするときにミッションを最初から開始する必要があるということです。ゲームでは、プレイヤーが進行状況を手動で保存できるようにするか、時間を再投資する必要がないように自分がどこにいたかを記憶できるようにする必要があります。
崩壊には技術的な問題もいくつかありました。キャンペーン中に何度も、敵ユニットが互いに衝突し、同じスペースを占領していました。あるミッション中に私の分隊が橋を突破するのを助けてくれた味方の降下船もありましたが、それは時々ジオメトリを切り裂いて飛び回っていました。
ゲーム全体を通して、いくつかのウェイポイントが表示されなかったり、消えたりしませんでした。一部のウェイポイントは、そのエリアに目標がないにもかかわらず、空中の真ん中に留まり続けます。
ゲームの最後のミッションの 1 つでは、物体を持ち上げるために味方がいるエリアに戻る必要がありました。私が何をしても彼らはコマンドを認識しませんでした。解決策は、最後のチェックポイントに戻り、敵で満たされたエリアをもう一度プレイすることでした。ストーリー モードでは、これはそれほど時間の無駄ではありませんが、アウトロー モードでは、1 時間相当のゲームプレイになる可能性があります。
ミッションが予定通りに進まないこともありました。ある時は、物体を持ち上げるために味方がいるエリアに戻るように指示されましたが、彼らはその物体を持ち上げるコマンドを認識しませんでした。解決策は、最後のチェックポイントに戻り、敵で満たされたエリアをもう一度プレイすることでした。ストーリー モードではこれはそれほど時間の無駄ではありませんが、アウトロー モードでは 30 分の作業に相当します。
『Disintegration』は視覚的にはありふれたもので、多くの境界を押し広げない安全なアートスタイルと、今日の基準からするとまったく貧弱なスカイボックスを備えています。ビジュアルの多くは、2000 年代のアクション ゲームに属しているように感じられます。
電気羊
この嵐の雲の中で唯一の光となるのが、Disintegration のマルチプレイヤーです。キャンペーンと同じ動きと分隊ベースのコントロールが特徴で、プレイヤーはコントロールポイントをめぐって戦ったり、敵を倒して頭を捕獲したり、コアを届けたりします。ペースが速く、熱狂的で、ちょっとしたアクションと興奮に適しています。残念ながら少し空洞もあります。ここでは、垂直飛行の動きとシンプルな分隊コントロール以外に、ユニークで刺激的なものは何もありません。
シングルプレイヤーの問題は、マルチプレイヤーでも依然として明らかです。分隊のメンバーを持つことは、興味深いまたはユニークなゲームプレイ戦略を提供するものではなく、単にプレイヤーのキャラクターから能力を奪い、それを戦闘の熱中で細かく管理する必要がある小さなユニットに配置するだけです。これに加えて、Gravcycle は依然として非常に遅いです。アクションに戻るためにカタツムリのようなペースで動き回らなければならないのは苦痛です。
マップのデザインに関して言えば、多くの機会が逃されてきました。垂直性というものはまったくありません。チュートリアルでは、亀裂の上に長時間ホバリングできないというアイデアが紹介されていましたが、それでも私がプレイできたどのマップにもそのような要素はありませんでした。 Halo 2 の象徴的なロックアウトには、より多くの出っ張り、ギャップ、垂直性があり、プレーヤーは、活発な歩行速度と浮遊ジャンプに制限されたキャラクターを使用します。複数のフロアを備えたレベル、巨大な穴につながるギャップ、およびプレイヤーが銃で装飾されたホバークラフトを制御しているという事実を利用するその他のデザインがあれば最高だったので、これは非常に残念です。
マルチプレイヤーでは、試合で使用するさまざまなクルーも導入されています。これらの乗組員は、特定の武器セット (キャンペーンには登場しない一部の武器) を備えた Gravcycle と、能力を持つ少数の分隊メンバーで構成されています。これらの乗組員の中には、他の乗組員よりも使用するのが著しく悪いと感じる人もいます。ある乗組員はショットガンを使用していますが、その射程は恐ろしく短く、長距離の相手よりも優れていることがよくあります。あたかもクラスベースのシューティング ゲームのジャンルも、FPS と RTS の組み合わせの構造に緩やかに織り込まれているかのようです。
『Disintegration』の残りの部分と同様に、マルチプレイヤーにはまだ改善の余地がたくさんあります。平坦で遅く、魅力のない体験のように感じられ、もう一度プレイしたくなくなりました。
崩壊した
『Disintegration』の多くは不可解だ。ハイブリッドジャンルでなんとかスペースをかろうじて確保しているが、この新しく見つけた領域をうまく活用することはできていない。分隊のアップグレードとグループとしての移動の制御は提供されますが、ミッションに誰を連れて行くかを選択したり、個々のユニットを制御したりすることはできません。あなたは空飛ぶホバークラフトを与えられましたが、常に飛行できるよりも 1 インチ高い目に見えない壁やフェンスにぶつかることになります。ゲームが悪かったり壊れたりするのは残念ですが、ゲームが忘れられるのは非常に残念です。 『Disintegration』は、2020 年にリリースされるゲームとしてはレベルの高いものとは思えません。
このレビューは、出版社から提供された PC ダウンロード コードに基づいています。 『Disintegration』は現在、PC、PlayStation 4、Xbox One でプレイ可能です。
サム・チャンドラーは地下の土地出身で、自分の作品に南半球の雰囲気を少し取り入れています。いくつかの大学を渡り歩き、学士号を取得してビデオゲーム業界に入った後、彼はここ Shacknews でガイド責任者として新しい家族を見つけました。誰かを助けるガイドを作成すること以上に彼が好きなことはありません。ガイドのサポートが必要な場合、または何かが正しくないことに気づいた場合は、X で彼にメッセージを送信できます。@SamuelChandler