ヴォイス・イン・ザ・ブラッド: スコット・パターソンとDoom 64の恐ろしいサウンドスケープ

Doom 64 のオーディオ エンジニアが、サウンド デザインへの関心と、かつての N64 独占タイトルで恐怖を構築する詳細について語ります。

Doom 64 は、任天堂の 64 ビット プラットフォームを飾る最もユニークなタイトルの 1 つでした。同じ敵、同じ武器、同じパワーアップなど、プレイは Doom 2 と同じでしたが、ランアンドガンの楽しさは十分に残しながら、ストレートなアクション シューティングゲームから、よりスローペースでゾクゾクするような体験へと方向転換しました。

開発者の Midway は、Super NES や PlayStation などのコンソールでのこれまでの移植とは異なることをしたいと考えており、Doom 64 はその要件に適合しました。 2 人のプログラマーが、新しい照明エンジン、再設計されたモンスター、より大規模で探索とパズル解決を重視したゲームプレイと歩調を合わせて歩むサウンドスケープを考案する責任を負いました。プロジェクトのオーディオ エンジニアとして、スコット パターソンは作曲家のオーブリー ホッジスと協力して、プレーヤーの心の奥深くに潜り込み、今後数十年にわたって悪夢を与えるイヤーワームを作成しました。

パターソンと私は、彼の業界での経歴、彼がどのようにしてオーディオ エンジニアリングに焦点を当てたのか、そしてホッジスのサウンドトラックと音響効果を実現するための聴覚環境を作成するプロセスについて話し合いました。

雰囲気を整えるには、サウンドトラックを聴きながら本を読んでください。


David L. Craddock: ゲーム業界に入るきっかけは何ですか?

スコット・パターソン:10代の頃、私はオーディオエレクトロニクス、特にギタリストの足元やレコーディングスタジオで見かけるオーディオエフェクトボックスに興味がありました。高校生のときに自分でオーディオミキサーを作ろうとしましたが、何をやっているのか全く分かりませんでした。私は数学と物理学が好きだったので、電気工学の学位を取得することにしました。

大学時代、私はオーディオに関係のない生協の仕事をいくつかしていましたが、ワイヤーラップを備えたブレッドボード上でハードウェアデバイスのプロトタイプを作成する方法を教えてくれました。大学の最終学年では、CPU とメモリ、入力ハードウェアと出力ハードウェアを備えたデバイスを作成しました。これにより、フット ペダルを使用して MIDI 形式の音楽シーケンスをシンセサイザーにトリガーできるようになりました。そのプロジェクトは、コンピューター ハードウェアとコンピューター ソフトウェアの両方の設計に取り組み、当時私が持っていたスキルを実証する素晴らしい機会でした。

私はメリーランド州に住んでいましたが、大学卒業後、知人がボルチモアのすぐ北にある MicroProse Software で働きに来ました。私の友人はハードウェア部門に就職し(当時、MicroProse はアーケード ゲームを製造していました)、ソフトウェア部門での仕事について相談するべきだと言いました。それが私がやったことであり、そこでのインタビューにワイヤーで包まれたプロトタイプのMIDIデバイスを持参したことを覚えています。これが私のオーディオに対する興味のレベルを示すのに役立ってくれれば幸いです。私が同社のオーディオ ソフトウェア グループで働くことになったとき、何かがうまくいったに違いありません。

初期の頃はオーディオエフェクトだけでなく、音楽シーケンサーやシンセサイザーなど、オーディオに関連するあらゆるものにも興味をそそられました。ゲーム開発の仕事を始めると、ハードウェアとソフトウェア、そして常に進化するゲーム テクノロジーの世界に関するより多くのトピックや詳細に触れるようになりました。最終的には、3D コンテンツ作成ツール、シネマティックスとカメラ システム、ストリーミング システム、キャラクター開発、ゲームプレイの物理学、マルチプレイヤー ネットワーキング アーキテクチャなど、他の分野にも手を広げました。

Doom 64 のボックスアート (正面)。

クラドック: ミッドウェーに来たきっかけは何ですか?

Doom の話と、私が MicroProse に入社したときの話と重なる部分があります。デザイナーの Sandy Peterson は、私がそこにいたときに MicroProse で働いていましたが、その後、Doom に取り組むために id Software に転職しました。そして、初代『Castle Wolfenstein』の作者であるデザイナー兼プログラマーのサイラス ワーナーも、私がマイクロプローズに入社した頃、マイクロプローズで働いていたことを覚えています。あの試合は独特のサスペンス感があったのを覚えています。 1990 年に MicroProse に入社して以来、私はビデオ ゲーム開発者として働いてきました。

私は 1993 年にリーランド インタラクティブで働くためにサンディエゴに引っ越しましたが、知り合い数人もそこに引っ越してきました。リーランド・インタラクティブはスタジオを買収してウィリアムズ・エンターテイメントとなった。その頃、私たちは真新しい大きなビルに移転し、NINTENDO64をはじめとした当時最新のゲーム機プラットフォームの開発者となりました。

私は、当時のさまざまな PC オーディオ ハードウェアで動作し、3DO、Sony PlayStation、Nintendo 64 で動作する WESS (Williams Entertainment Sound System) を作成しました。WESS は、Doom 64 を含む、私たちがリリースした多くのゲームで使用されました。

クラドック: 一般的に、サウンド システムの開発には何が必要ですか?

スコット・パターソン:かなりの数のこと。各プラットフォームに固有のハードウェア機能を理解し、必要な制御を取得するためにハードウェアと通信する方法、デジタル オーディオ フォーマットを変換するツール、音楽シーケンス フォーマットを変換するツール、変換されたフォーマットを取得してトリガーできるランタイムを理解します。オーディオ音声とエフェクト、パフォーマンスとメモリの制限に基づいて構成可能なランタイム。

場合によっては、オーディオ システムは、ゲーム コンテキストに基づいてさまざまなオーディオ データ セットを取り込んだり、オーディオ再生をアニメーションやビデオ再生など他のものと同期したりするために、メモリへのストリーミング データを処理する必要もあります。キャッシュ、圧縮、解凍、最適化の扱いなど、プログラミングの多くの分野で見られるトピックがオーディオ プログラミングにも存在します。

Doom 64のボックスアート(裏面)。

クラドック: Nintendo 64 ハードウェアを扱うのはどんな感じでしたか?

スコット・パターソン: そうですね、最初は開発に使用できる Nintendo 64 コンソール ハードウェアがありませんでした。ゲーム開発において、最終的なハードウェアを完全にシミュレートすることを目的としたコンピューターがオフィスに入ってきたことを覚えているのは、このときだけでした。そのコンピュータは SGI Onyx でした。しかし、もちろん、後からハードウェアを入手し、それが開発に必要になった SGI Indy コンピューターに接続されました。

SGI マシンは IRIX と呼ばれるオペレーティング システムを実行していました。私が Unix を使用するのはこれが初めてで、そのオペレーティング システムに必要な処理を実行させるには、コマンド ラインに入力する必要がある Unix 特有の機能をすべて学ぶ必要がありました。ソフトウェア開発では、コマンド リストを作成する必要がありました。 Nintendo 64 ランタイムでオーディオを再生するには、コマンド リストを作成し、それを下位レベルのシステムに送信して処理する必要がありました。同様に、グラフィックを表示するには、コマンド リストを作成し、それを下位レベルのシステムに送信して処理する必要がありました。

コンソール ハードウェアが存在する前は、SGI Onyx はこれらのコマンド リストを処理して、コンソール ハードウェアが最終的に何を行うかを表示できました。コンソール ハードウェアが利用可能になると、特定のコマンド リストを処理できるようにカスタム設計されたハードウェアでこれらのコマンド リストの処理を処理できるため、製造コストが安くなります。

ドゥーム64。

Craddock: Doom 64 に取り組む前、Doom についてどの程度の知識がありましたか?

スコット・パターソン: 90 年代初頭のほとんどのゲーム開発者は、技術的および消費者向けの成功のおかげで Wolfenstein 3D と Doom を認識していたと言って間違いないと思います。また、id Software は、これらのゲームで利用可能な PC グラフィックス ハードウェア上で高性能グラフィックスを実行する方法のリーダーでした。日々。

クラドック: ゲームのサウンドトラックと音響効果をデザインしたオーブリー ホッジスとのコラボレーションはどのようなものでしたか?

スコット・パターソン:オーブリーはスタジオのオーディオデザイナーの一人で、非常に多才なミュージシャンだったことを覚えています。彼が『Doom 64』で作成したアンビエント サウンドトラックは非常に暗くて不気味だったのを覚えています。

オーブリーは、自分の機器でゲームの音楽をデザインして再生し、その後、私のツールを実行して、音楽とオーディオ データを変換して Nintendo 64 で再生できるようにしました。また、Nintendo 64 のオーディオ開発のために、次のことを可能にするユーティリティを作成しました。 MIDI デバイスを SGI Indy に接続すると、コマンドが Nintendo 64 で実行されているサウンド システムに転送されます。そのため、キーボードからライブで演奏したり、シーケンサーからトリガーしてコンソールでどのように聞こえるかを確認したりできます。

Craddock: サウンド システムの開発に関して、N64 と Doom 64 に特有の特徴や具体的な実装は何ですか?

スコット・パターソン: どのプラットフォームでもストレージ デバイスとメモリに制限があります。 Nintendo 64 のカートリッジの場合は、圧縮して保存してメモリに取り込み、必要に応じて解凍していたと思います。音楽の場合はオーディオ音声のシーケンスされたトラックを再生し、サウンドエフェクトの場合も同様の方法で再生しました。長いプレミックスされたオーディオ トラックや長いビデオを入れる余地はありませんでした。

クラドック: Doom 64 のサウンド システムの作成に伴う課題にはどのようなものがありましたか?

スコット・パターソン: Doom 64 の開発に具体的な課題があったのかどうかはわかりません。私は多くのゲームやプラットフォームで動作するようにサウンド システムを構築しましたが、おそらく私のサウンド システムに同梱された最初の Nintendo 64 ゲームは Crusin' USA でした。

クラドック:プロジェクトを振り返って、今日のあなたにとって『Doom 64』はどんな意味を持ちますか(特に今月下旬に再リリースが予定されていることを考えると)?

スコット・パターソン: 当時、SGI、任天堂、id Software と協力してゲームを制作したことが、どれほどユニークな経験だったかを思い出すのは素晴らしいことです。


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David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。