Shack Chat: お気に入りの閉鎖された EA スタジオはどこですか?

Shack Chat が再び戻ってきました。毎週金曜日の毎週の特集で、Shacknews のスタッフに特定のトピックについて意見を求め、その後、専用の Chatty コミュニティにフロアを開放して、そのテーマに関する多様な意見を提供します。これは、熱心なゲーマーの皆さんと健全な議論を促しながら、お互いのことをよりよく知るための素晴らしい方法です。

質問:お気に入りの閉鎖された EA スタジオは何ですか?


ウェストウッド スタジオ - アシフ カーン、ティベリウムが不足しています

Command & Conquer は史上最高の RTS ゲームの 1 つでしたが、1998 年に EA が同社を買収してからスタジオの状況は大きく悪化しました。C&C シリーズが輝きを失ったため、Westwood Studios は 2003 年に閉鎖されました。私たちが長年にわたって失った素晴らしい EA スタジオはたくさんありますが、C&C や Red Alert のようなタイトルの素晴らしさを考えると、このスタジオは常に特に悲しいと感じていました。


内臓ゲーム - Brittany Vincent、上級編集者

いずれにせよ、ゲームに関して素晴らしい仕事をしたと感じた Visceral の Dead Space シリーズには、いずれにせよ 3 作目までの作品が今後出なくなる可能性が高いと知るのが私にとっては心配です。将来的にはアイザック・クラーク(そしてあのおかしなネクロモーフたち)の活躍をもっと見てみたいと思っているが、現時点で彼女がそのシリーズのために書いたのはそれだけのようだ。 Visceral が閉鎖しなければならなかったのは残念です。特に私には、Visceral にはまだ素晴らしい作品を生み出す能力が十分にあるように見えました。閉鎖された EA スタジオの中で間違いなく私のお気に入りの 1 つですが、ある特定の時期に見逃しているシリーズに応じて私の答えは常に変わります。


EA Black Box - Ozzie Mejia、上級編集者

Shacknews の Skate シリーズへの親近感を考えると、元開発者への愛が見られても誰も驚かないはずです。前置きとして、私は古いトニーホークのゲームをたくさんプレイしたと述べておきます。その後、トニーホークのゲームが増えました。それからさらにたくさんありました。そして、新しい付加機能にもかかわらず、トニーホーク フランチャイズについては何も変わっていません。シリーズが第9ゲームに到達するまでに同じように感じました。

その後、Black Box が登場し、Skate で状況を変えようとしました。スケートは物理学と異なる制御スキームにはるかに依存しており、老朽化し​​たトニー・ホークよりもはるかに際立っています。それはEA Black Boxにとって新鮮な空気の息吹であり、一撃でした。もちろん、これは EA なので長くは続かず、あまりインスピレーションのない Need For Speed: The Run の後に扉は閉まりました。

私たちはゲームの世界に住んでいますが、もっとスケートが必要。しかし、私たちはオリジナルを素晴らしいものにした開発者がいないゲームの世界にも生きています。


パンデミック スタジオ - ジョシュ・ホーキンスある男

オリジナルの『Star Wars: Battlefront』や『Star Wars: Battlefront II』などのゲームで知られる Pandemic Studios は多くの可能性を秘めていましたが、残念ながら 2009 年に EA がスタジオを閉鎖したことで途切れてしまいました。『Destroy All Humans!』などの追加タイトルも登場しました。シリーズの中でも、このスタジオは 2000 年代初頭から中頃、そして後半にかけてずっと追いかけていた私のお気に入りのスタジオの 1 つでした。

オリジナルのバトルフロント ゲームを初めてプレイしたときのこと、そしてパンデミックが導入したシステムがどれほど気に入ったかを今でも覚えています。それは私がこれまでにプレイしたどのゲームとも異なり、私を本当にスター・ウォーズの世界に連れて行ってくれました。これまでのゲームでは決して体験できなかったことです。

EAが買収して放棄してきた長きに渡るスタジオの中で新たな犠牲者が発生したことにより、同社が現在閉鎖され、永久に閉鎖されていると考えるのは依然として悲しいことです。正直に言うと、パンデミック下で新世代のバトルフロント ゲームがどのようなものになるのかを見てみたいと思っていました。特に私たちが幼い頃にオリジナルの 2 つを兄と一緒にプレイしてどれだけの時間を費やしたかを考えると。残念ながら、私たちは DICE のバトルフロントのビジョンである悲しく空洞の殻に囚われており、オリジナルに匹敵しません。


内臓ゲーム - ケビン S. タッカーサイエンス フィクションの参考資料を楽しむ

Visceral Games が閉鎖されると聞いたとき、そのニュースが信じられませんでした。私の意見では、Dead Space は絶対的な宝物であり、そのコンソール世代の最高のゲームの 1 つでした。 EA Redwood Shores が Visceral として再組織される前は主にスポーツ ゲームなどに焦点を当てていたことは知っていますが、The Simpsons Game のようなタイトルの開発から、Dead Space の楽しく不気味な世界に直接飛び込むことは、世界から抜け出す準備ができている開発者に訴えかけました。そのシェルを使用して別のことを実行します。 『ダンテズ インフェルノ』は十分に異なっていたと思います。私は気に入りましたが、そうでない人もたくさん知っています。ただし、エイリアンの手足をもぎ取ったり、悪魔の赤ちゃんが巨大な乳首から噴き出すのを眺めたりできるゲームが必要な場合は、Visceral が対応してくれました。


Westwood Studios - Chris Jarrard、Hell March は彼の Zune の唯一の曲

EA が破壊したスタジオはどれも涙を誘いますが、おそらく Westwood Studios が私のお気に入りでした (ただし、Bullfrog には大感謝です)。 Westwood は現代の RTS ジャンルを実質的に発明し、『Command and Conquer』やその崇高な後継作『Red Alert』などの古典によってそれを完成させました。これらのゲームは、多感な若い私にとってデジタル クラックであり、20 年以上経った今でも私の頭をよぎり続けています。

私はまた、ウェストウッド監督の優れたアドベンチャー ゲームである『ブレードランナー』にも注目しています。ボクセルのお尻がレプリカントを追い詰めようとしている間、2019 年のロサンゼルスで車を飛ばしたことは、大切なゲームの思い出です。 EA さん、素晴らしいスタジオをマンソン化していただきありがとうございます。あなたはビデオゲームの世界に多くの貢献をしてきました。


Maxis - Blake Morse、レビュー編集者

私が子供の頃、母はカリフォルニア州オリンダにあるチョコレート店でマネージャーとして働いていました。大きな屋外モールにあるもう 1 つの企業は、SimCity シリーズの発売後にいくつかの新しいゲームを開発していた Maxis として知られる小さなインディーズ開発会社でした。私の母が働いていた店には開発者の何人かが頻繁に来ていて、オフィスを案内してもらえました。そして私は、PC 版 SimAnt の史上初と思われる独占プレビューを手に入れることができました。

その後、やや方向性の定まらない20代の若者として、私はオリンダにあるコーヒーショップで働いていました。 Maxis の創設者である Will Wright はいつもアイスティーを飲みに来て、私たちは彼が数年後に Spore となる野心的なプロジェクトで取り組んでいることについて話し合った。完成したプロジェクトは的を射たものではありませんでしたが、ウィルのような先見の明のある人と自分の仕事について話すのはいつも魅力的でした。それだけでは十分ではなかったとしても、私の親しい友人で現在のバンドメイトの 1 人が、数年間シムズ シリーズの開発者として働くことになりました。

Maxis は私にとって、部外者の視点からその成長を見るユニークな機会に恵まれたスタジオです。彼らは、ストリップ モールで働く少数の開発者グループから、ゲーム史上最大の 2 つのフランチャイズである「シムシティ」と「ザ・シムズ」の制作を担当する会社になりました。 EAがMaxisの素晴らしい革新的なものをすべて解体し、シムズ向けの毎年恒例のペット拡張だけを残したやり方は非常に残念だと思います。


危険が迫る - Bill Lavoy、編集長

以前、私がこの業界に入ったきっかけは「バトルフィールド 3」だったと述べましたが、それは本当です。すべての始まりはこのゲームでしたが、2012 年 9 月に EALA で開催された Danger Close への旅行が、Battlefield 3 が私に開いた扉となりました。私は BF3 に関するビデオを作成する YouTube チャンネルの半分に所属していましたが、どういうわけか私のパートナーはメダル オブ オナー: ウォーファイターの制作者を知っている男性を知っていました。そして突然、私はパスポートを取得して、5 日間プレイテストするためにロサンゼルスに向かうことになりました。 。

この旅行は最初から最後までゲーム業界の勉強になりました。私は他のゲームメディア関係者の中にいて、彼らは皆私よりも成功していました。私は開発者の一員であり、その中にはバトルフィールド 3 に携わった人もいました。私は Frostbite エンジンが動作している舞台裏を見学し、手榴弾の感触からエクスペリエンスがどのようにアクセスしやすいかまで、あらゆる点について開発者に直接フィードバックを提供することができました。色盲のゲーマー。

『メダル オブ オナー: ウォーファイター』は不評でしたが、それは教訓でもありました。開発者たちがどれほど気を配り、毎日どれだけの時間を費やしてきたかを知りながら、ゲームがボロボロになるのを見るのは大変でした。開発者は 1 日あたり 8 時間私たちと一緒に座って数十ページのメモを取り、その後ゲームのビルドを更新し、夜にすべてのマシンにインストールして、翌朝更新されたバージョンを試すことができました。これらの人々がどれほど素晴らしいゲームを作りたいと思っているかを見て、私は目を見張るものがありました。そして今でも、キーボード戦士が開発者に対して失礼だったり不適切だったりするのを見るとうんざりします。

旅行中、Danger Close開発チームのパーカーをいただきました。それは満場一致で、私たちの誰もが受け取った最高の記念品だと考えられていました。旅行の直後にそれを着て帰国したとき、誰かが私に近づいてきて、ゲームを作ってくれてありがとうと言ってくれたのを覚えています。もちろん私はそれらを修正して説明しましたが、ゲームとそれを作る人々が私たちの生活にどれほど大きな影響を与えているかを改めて認識しました。


内臓ゲーム - David L. Craddock、Longreads 編集者

以前は EA Redwood Shores として知られていた Visceral Games は、私の心の中で 1 つではなく 2 つの特別な場所を占めています。 EARS の開発者は、マイケル ベイ プレゼンツ バイオハザード 5 の冷たい死んだ手からサバイバル ホラーの灯火をこじ開けた、アクションとサバイバル ホラーの合体ゲーム、Dead Space を作成しました。(編集者注:彼は良いゲームを見ても、明らかにそのゲームを知りません)そしてそれを前進させました。 Dead Space 2 はいくつかの点でさらに優れていました。環境は USG 石村の暗く閉所恐怖症の廊下ほど記憶に残るものではありませんでしたが、続編では緊張した雰囲気 (初めて保育園を通ったときのことを覚えていますか?) と解体に重点を置いたアクションが巧みに融合されていました。 。 Dead Space 3 は最も弱い作品でしたが、悪いゲームではありませんでした。最初の2つほど強くはありませんでした。

専門的には、私は約 2 年間にわたって EARS に記事を書きました。私はいくつかのスタジオでクリエイティブ ライティングの仕事をしてきましたが、EARS はテクニカル ライティングに関する独特の側面、つまり取扱説明書に取り組む機会を与えてくれました。子供の頃、私は K*B Toys からの帰りに母の車の後部座席に乗って、新しいゲームのセロファンの包装を剥がして説明書を掘り出して、母だったらプレイするであろうゲームについて学ぶのが大好きでした。ペダルを踏むだけで、より早くNESに戻ることができます。マニュアルを作成し、リリースの数か月前にクールなゲームをプレイする機会。エレクトロニック・アーツ私の履歴書にこう書いたことは、言うまでもなく、グッズストアでの素晴らしい EA 従業員割引を利用できたことは、フリーランス時代の私の宝物でした。


Mythic Entertainment - Greg Burke、ビデオ責任者

まず最初に、このトピックを調査しているときにかなり悲しくなったと言いたいと思います。もしEAがNFL、NHL、FIFAのライセンスを独占していなかったら、経済的に成功するのは難しいだろうと私は感じています。とはいえ、Mythic Entertainment は、Blizzard の 900 ポンドの巨大企業 World of Warcraft から始まった MMO ウォーズの絶頂期に MMO を制作しました。どのスタジオも、おいしい MMO サブスクリプション料金のパイの一部を望んでいるように見えました。 『Warhammer Online: Age of Reckoning』はまともなゲームで、可能な限り長くそこに留まりましたが、最終的には他のすべてのゲームと同じように終了しました。しかし、彼らは記憶に残る素晴らしい映画をいくつか残しました。

Shack Staff のストーリーは、複数のスタッフ メンバーによる共同作業です。私たちのリストの多くには、複数の編集者の全員が参加していることが多く、毎週の Shack Chat は私たち全員がグループとして貢献するものです。