アルファ 3.2 での最近の変更により、ロバーツ氏はゲームの経済性に関する計画の再検討を余儀なくされました。
今日の大量のメールで、スターシチズン監督のクリス・ロバーツは、この野心的な宇宙シミュレーターに関する最大のトピックの 1 つを取り上げました。ゲームの開発をサポートするために発売前に購入された大量の船のせいで、ゲーム内経済は不透明であり、コミュニティの多くの人は、ゲームが Star Citizen 1.0 で発売されるとき、または発売された場合にエクスペリエンスが損なわれると感じています。さらに、ゲーム内のクレジットは、経済の不均衡の可能性をさらに高める一因となります。チームはゲームの最近のアップデートとバランスを取ることを試みており、この動きはゲームディレクターのクリス・ロバーツがニュースレターで取り上げるに至った。
まず、少し文脈を説明します。 United Earth Credits (UEC) は Star Citizen のゲーム内通貨です。アルファアップデート3.2ではUECの上限が撤廃され、ロバーツ氏によれば、これは「ゲーム内エコノミーへの移行をスムーズにし、現在は廃止されているVoyager Direct Webストアを通じてゲームアイテムを購入した人々に以下の機能を提供する」ための措置であるという。 [購入品を]溶かしてUECに戻します。」開発チームはアップデートのたびに価格と経済性のバランスを再調整しているため、これにより、異なる価格でアイテムを購入した可能性のあるプレイヤーの競争の場がバランスよく保たれます。
」多くのプレイヤーが 150,000 UEC 相当のアイテムを集めていたため、UEC に全体的な厳しい制限を設けていたら、これは起こっていたでしょう。」と彼は言います。特にデータベースを永続的にリセットするたびに、プレイヤーがお金で購入し、ゲーム内アイテムの購入に使用した UEC を返金する必要があるため、キャップを削除することは正しい判断でした。ゲームプレイが原因でアイテムを失うことと、新しいパッチが適用されるたびにゲーム アカウントが強制的にリセットされ、実際にお金を払って購入したアイテムがすべて失われることはまったく別のことです。」
以下は、Star Citizen のローンチ時の経済計画について述べた長いセクションです。
Star Citizen の野望を反映したゲームの開発と運営には多額の費用がかかります。キャンペーンの初日から、Star Citizen の経済モデルについては非常に明確でした。これは、多くの MMO のようにサブスクリプションを必要とせず、開発とオンラインの資金を初期ゲーム パッケージの売上とゲーム内マネーに依存するというものです。ランニングコスト。お金が進行の決定要因にならないようにするために、このゲームが従う基本原則は、最初のゲーム パッケージ以外にリアルマネーで入手できるものはすべて、通常の楽しいゲームプレイを通じてゲーム内でも獲得できるということです。プレイすることでしか得られないものもたくさんあります。
プレイヤーが Star Citizen を改善するために貢献できるリソースには、時間とお金の 2 種類があります。時間はたくさんあるが、基本的なゲームしかサポートしていないプレイヤーは、ゲームをプレイし、フィードバックを提供し、新しいプレイヤーを支援することで手助けをします。逆に、プレイヤーが家族と厳しい仕事を抱えていて、週に 4 時間しかゲームをすることができないが、新しい船を購入するために必要な時間投資を短縮するためにお金を使いたいと考えている場合、それの何が問題なのでしょうか?彼らはゲームの進行中の開発費と運営費に資金を提供しており、これはすべての人に利益をもたらします。全く同じ船をお金をかけずに純粋なゲームプレイで獲得することができ、時間に余裕のある支援者は、船を獲得するためにより多くの時間プレイした後、ドッグファイトや FPS ゲームプレイがより上手になる可能性があります。私はどちらのタイプの支援者にもペナルティを与えたくありません。二人とも楽しんでほしいです。時間がないからといって不利益を感じるべきではありませんし、お金がないからといって不利益を感じるべきではありません。私たちのテントは大きく、さまざまなスキルセット、時間、お金を持つあらゆるタイプのプレイヤーを包含できるようにしたいと考えています。
これは、私がスターシチズンに初めて売り込んだときに提案した経済的アプローチでした。なぜなら、それが私が好む選手としてのモデルだからです。私はプレイするためだけにサブスクリプションを支払わなければならないのは好きではありませんし、物事がペイウォールの後ろに意図的にロックされているのは嫌いですが、自分の性格や所有物を構築するために週に20時間を費やすことができない人としては、感謝しています多少の追加料金を支払っても、有利なスタートを切ることができます。
船舶やUECを備蓄しているプレイヤーと比べて、「本番」のゲーム開始時に不利になるのではないかと心配する人もいる。これはプロジェクトが始まって以来、フォーラムで議論されてきましたが、私はゲームがどのようなものになるのか、どのようにデザインしているのかを知っているので、私にとっては心配していません。
人によって開始時期やプレイペースが異なるため、より多く使ったか、より多くプレイしたかに関係なく、他のプレイヤーよりも多くのお金を持っているプレイヤーが常に存在します。これは永続的な MMO の性質です。 Star Citizen はトップを目指す競争ではありません。ハイランダーのように「一人しかいない!」というわけではありません。これは、エンドゲームや特定の勝利状態を持たない、オープンエンドの永続的ユニバース サンドボックスです。私たちは、PvE または PvP を好むプレイヤー、ソロまたはグループまたは大規模な組織でプレイすることを好むプレイヤー、平和的な職業や戦闘志向の様々な職業を追求したいプレイヤーなど、あらゆるスキル レベルのプレイヤーに応えるためにこのゲームを構築しています。これがスターシチズンの核となる哲学です。道は一つではないし、楽しむ方法も一つではない。
ほとんどのゲームは勝ち負けが重要なので、これはゲーマーにとっては馴染みのない概念かもしれませんが、Star Citizen は普通のゲームではありません。これは、魅力的な未来の設定で仮想生活を送ることを可能にする一人称ユニバースです。楽しむことで勝ちますが、楽しみは人によって異なります。
「さまざまなスキルセット、時間、資金を持つあらゆるタイプのプレイヤーを包含する」という試みは、この声明の最も物議を醸す側面である。なぜなら、高価な船を購入したプレイヤーが明白な利点を持たない経験を想像するのは難しいからである。そうでないプレイヤーよりも。プレイヤーが運営する経済では、これを考慮すると力のバランスに関する議論がさらに渦巻き、Cloud Imperium がこれがどのように機能するかを示すには多大な労力が必要になるでしょう。 Star Citizen の経済についての考えを Chatty で共有し、Shacknews フォームで最新情報を入手してください。
Charles Singletary Jr はニュース編集者として最新情報を流し続け、ゲームとテクノロジーの最大のトピックを調査しながら記事を速報します。 Twitterでも積極的に活動しているので、ぜひ気軽に声をかけてくださいね@The_CSJR。ホットなヒントはありますか? [email protected] まで電子メールを送信してください。