Far Cry 5 PC レビュー - ホープ カウンティの恐怖と伝承

『ファークライ 5』は、楽しいこともあれば、それほどでもないことも含めて、多くの点で私を驚かせました。

法執行機関の同僚と私が神父ジョセフ・シードを拘留するために到着するまでに、モンタナ州ホープ郡は地元の人々にペギーとして知られるエデンズ・ゲートの信奉者たちによって焼き尽くされていた。状況は悲惨で、初めて彼の敷地を見たときは寒気がした。ゲームの主な敵対者であるファーザーは私に次のことを思い出させました。デビッド・コレシュ、現実世界のブランチ・ダビディアンのリーダーでした。予想していなかった語り口調でしたが、大歓迎でした。しかしすぐに、プロローグで醸し出された不穏な雰囲気は、オープンワールドの Ubisoft ゲームで知られるペースの速いノンストップのアクションに取って代わられました。

ホープカウンティへようこそ

最終的にホープカウンティで解放されたとき、私はファークライ 5 のさまざまなコンセプトと仕組みを紹介されるのに約 30 分を費やしました。プレッパーの隠し場所を見つけ、泳ぐ機会があり、ジップラインを利用し、さらには NPC を雇うこともできました。ゲームの最初の地域であるダッチ島をクリアするのに役立ちます。それを乗り越えると、私は自由に行きたいところに行き、好きなことをすることができました。

ダッチ島をクリアした後、製材所を解放するクエストを受けたので、雇ったNPC戦士を引き連れて徒歩で出発しました。私はオープンワールドゲームでファストトラベルするのはあまり好きではありませんが、このミッションには車でさえ行きませんでした。私の当面の目標は、ホープカウンティの雰囲気をつかむことでした。 2K の PC で見るととても美しく、森や山をさまよいながら迷子になりたくなりました。

ホープカウンティの美しさの先に私が最初に気づいたのは、世界に命を吹き込む音でした。丘の向こうから突撃兵器が発砲する音、ラジオから聞こえるカルト信者の不気味な声、目には見えないが近くにいることはわかっていたヘビのシューシュー音など、音はファー クライ 5 で生き残るのに不可欠であるのと同じくらい重要です。ゲームはとても楽しかったです。

残念ながら、ファー クライ 5 の素晴らしい環境でアウトドア ライフを楽しみたいという誘惑は、ゲームの危険の密度によって矛盾していました。エデンズ・ゲートに発砲されたり、クマに襲われたりせずに5フィート進むことはできませんでした。これが時には陽気につながることもありましたが、初期の頃は、立ち止まって世界を楽しむことができる静かな瞬間は、たとえあったとしてもほとんどありませんでした。初めて釣りに行こうとしたときは暴力に遭いましたし、狙った獲物から身を守るために自動小銃が必要な場合、狩猟は本当の狩猟ではありません。私は初期の頃は、ほぼもっぱらお金を稼ぐために両方のアクティビティを利用していましたが、最終的には現金で泳ぐようになり、どちらにも戻るゲームプレイのインセンティブがなくなりました。

製材所のミッションも私の最初の前哨基地となりましたが、それらは基本的にファークライ プライマルと同じように機能しました。それぞれに多数の敵がいて、無効にする必要があるアラームが 1 つか 2 つあり、悪党がいなくなると戦利品や伝承が見つかる可能性があります。これらの前哨基地を解放することで、その管理権が非カルト的市民に戻り、私が活動できる基地として開放されました。銃、弾薬、アイテムを購入できる店が常にあり、通常は車両ベイが 1 つか 2 つありました。前哨基地を解放すると追加のサイドミッションも発生し、放浪のNPCを雇って味方として戦わせることができるようになりました。

『ファー クライ 5』の前哨基地に関するすべてを楽しんでいます。ダッチ島で雇った戦闘機が最初の戦闘をクリアするのに役立ちました。ボタンを 1 回押すだけで彼に命令を与えることができるのを見てうれしく思いました。私が敵にタグを付けて戦闘機を追いかけさせた場合、彼はステルスを使って敵を倒そうとするでしょう。私たちは最初の前哨基地を発見されることなくクリアし、その地域がホープカウンティの善良な人々の手に戻ったのを見てうれしかったです。前哨基地や場所をクリアすればするほど、エデンズ ゲートの影響力が減り、その地域を解放したという実感が湧きました。

ロックしてロードする

しかし、前哨基地を一掃するのと同じくらい満足のいくものでしたが、主要なメカニックが欠けていました。 Far Cry 5 には伏せるオプションがなく、ステルス ゲームプレイの経験がさらに悪化しました。ユービーアイソフトは『ゴーストリコン ワイルドランズ』と『レインボーシックス シージ』でうつ伏せになることを完璧にしましたが、それが本作でうつ伏せメカニズムの欠如をさらに不快なものにしたと思います。以前のファー クライ ゲームではオプションではなかったのはわかっていますが、デザイン上の決定がわかりません。

うつぶせにもかかわらず、戦闘は楽しかったです。私は PC を使用しているときでも DualShock 4 コントローラーを使用していましたが、乗り物であってもボタンのレイアウトに問題を感じたことはありませんでした。操作スキームは常に直感的であり、これにより戦闘の流れをスムーズに進めることができました。何を押せばいいのか手探りすることはありませんでした。武器を切り替えたり爆発物を投げたりするのは簡単で、これらすべてがファー クライ 5 の武器と特典に結びついています。

『ファークライ 5』で武器や装備を手に入れるのは満足のいくものではありませんでした。を超えてコンパウンドボウダッチズ島に滞在中に、すべてがベンダーを通じて購入されていることがわかりました。スナイパーライフルやアサルトライフルを探す必要がなくなったように感じました。ギアの入手が退屈になった。いくつかの武器のアップグレードは進行の背後にロックされており、それは問題ありませんでしたが、ほとんどの場合、このシステムはやりがいがないと感じました。お金さえ払えば良かったとわかると、弓を見つけることさえあまり興奮しなくなりました。

特典も私にとっては少し不満でした。グラップリングフックやロックピックなど、役立つものもいくつかありましたが、それ以外のほとんどは忘れられがちでした。やりたかったことをすべて終えたとき、足りないのはいくつかだけだったので、ポイントを使ってロックを解除する前に説明をわざわざ読む必要はありませんでした。

ポイントを獲得して特典のロックを解除することが、私にとってこのシステムの最大の部分でした。特典雑誌 (それぞれ 1 特典ポイントに相当) はプレッパーの隠し場所で見つけられ、ゲームプレイを通じてロック解除されます。パークが必要になったことが何度かありましたが、新しい魚を捕まえたり、無視していた武器を使用したりすることで、必要なポイントをすぐに獲得できることがわかりました。ファイターやスペシャリストのコンパニオンが積み上げたキルに対しても特典ポイントが付与されるため、それぞれを試してみようという気持ちになりました。

善良で勤勉な人々

ファイターとスペシャリストはファークライ 5 の戦闘体験を強化しました。前者は遭遇する通常の NPC です。それぞれに 2 つの未知の特典が付属しており、一定数のキルを達成すると明らかになりロックが解除されます。彼らは必要に応じて雇ったり解雇したりすることができ、一度に 3 人を名簿に登録することができます。最終的には便利だと思う 2 つになりましたが、3 番目のスポットは適合しないファイターの回転ドアになりました。スペシャリストとファイターを組み合わせて組み合わせることができ、一度に 2 つしか連れていけないため、これは問題ではありませんでした大きな取引です。

9 人のスペシャリストはすべて、関連するミッションの完了後にロックが解除されるユニークなキャラクターでした。それぞれに異なる特典と個性があり、相互にやり取りし始めると、物事が楽しくなります。ニックはジェスを褒め、ハークはジェスに物語を語り、ジェスを常に「お嬢様」と呼びました。ジェスはハークを侮辱するだろう。これらのやり取りは微妙なタッチでしたが、専門家のさまざまな組み合わせを試して、彼らがお互いにどんなクレイジーなことを言うかを試してみたいと思わせました。私のお気に入りは、ニックとジェスがタッグを組んでいるところで、ジェスが弓の使用を好んでいたため、ニックが「一度弓で狩りをしてみたんだ。それは大変だよ。」

仲間の主な魅力は、テーブルに持ち込まれる暴力でした。プレイスルーの早い時間には、ジェスとブーマーを連れて行きました。ブーマー(犬)が敵をマークし、ジェス(コンパウンドボウを持つ殺人者)が静かに敵を倒しました。私のステルス性の好みとうまく機能し、野生動物の狩猟にも効果的でした。しかし、徐々に、私はヘリコプターでホープ郡を旅行することを好む自分に気づきました。私は数歩歩くたびに暴力的な出会いにうんざりし、気を散らすのを避けるために飛行機を利用しました。コンパニオンをニックとアデレードに切り替えたときの話です。ニックは飛行機を操縦し、機銃掃射や爆弾を投下することができ、アデレードはヘリコプターでコメディ調のトーンと監視を提供しました。私たちは力を合わせてペギーを壊滅させ、数分で前哨基地とミッションをクリアすることができました。これにより各地域の抵抗力が高まり、物語がテンポ良く進んでいきました。

ギブ・ミー・ロア、ギブ・ミー・ロア

ペギーを一掃し、各地域でレジスタンスを構築するというコンセプトはうまくいきました。うまくいかなかったのは、ファークライ 5 が頻繁に私の邪魔をし、ストーリーミッションに引きずり込まれてしまうことでした。私があるエリアで抵抗を平準化した瞬間、シード兄弟の一人が私を捕らえ、私が何をしていても私から引き裂いてしまいました。一度は対処できましたが、これが6回発生しました。それがとても腹立たしかったので、ある夜耐性をレベルアップした後にログアウトしました。私はプレッパーの隠し場所を探索していましたが、その時点では別のミッションに引きずり込まれたくなかったので、イライラしてゲームを終了しました。

物語に夢中になれなかったのではなく、収集品やその世界に入り込むことに興味があったのです。プレッパーの隠し場所プレッパーの隠し場所は通常バンカーで、アクセスするには小さなパズルを解く必要がありました。私はこれらの存在を知った瞬間からこれらに夢中になり、ゲームをクリアするずっと前に各プレッパーの隠し場所を見つけることができました。私の唯一の問題は、あらゆる場所でウェイポイントが使用されていることです。準備用の隠し場所が 1 つあり、「見つけて」と書かれたウェイポイントが見つかりました。それは物事の楽しみを吸い取ったようなものでした。 HUD とゲームプレイ設定を微調整できることは発見しましたが、それが役立つようになるのはかなり後になってからでした。

ファー クライ 5 のいくつかのプレッパーの隠し場所、バンカー、建物は、ちょっと Fallout 4 を思い出させました。そのゲームでは、それぞれの目的地で物語が語られていましたが、時間をかけていないと簡単に見落としてしまう可能性があります。 『ファークライ 5』でも同じような感触が時々ありましたが、これは私がフォールアウト 4 をどれだけ楽しんだかを考えれば、これ以上ない褒め言葉です。ゆっくりと注意を払って見ると、ストーリーが語られていることによく気づきました。ホープカウンティも同じように簡単に通り過ぎられたはずです。ホープカウンティには伝説がたくさんありましたが、ウェイポイントのチェックリストのチェックボックスにチェックを入れるのに忙しくて気付かないことがよくありました。

私の記憶にあるアーケードではない

Far Cry Arcade は私が試した最後のモードでした。私は、以前の Ubisoft ゲームのアセットを使用してシングル プレイヤー、協力プレイ、PvP エクスペリエンスをデザインするというアイデアが気に入りました。しかし、すぐに目の前にあるものに圧倒され、何かを作ることに興味を失いました。しかし、これは私の創造性の欠如を反映していました。何千ものアセットを使用して新しいゲームプレイ レベルとシナリオを構築するというコンセプトは興味深いものであり、ファー クライ 5 の寿命をさらに長くする可能性があります。
次に、ファー クライ アーケードの PvP に参加しました。 5、6試合を通して、私は自分が見つけたものに圧倒されました。武器のロードアウトは限られており、ゲームプレイは過去にプレイしたどのゲームよりも際立ったものではなく、再びプレイしたい理由が見つかりませんでした。友達と一緒にマイクでチャットするのも楽しかったかもしれませんが、私はランダムなゲーマーとプレイしました。 PvP 体験に戻ってみても、何も魅力を感じませんでした。最近は PvP にあまり興味がありません。PvP ラウンドで PvP に引き戻される恐れのあるものは何もありませんでした。私は根っからの生協派なので、最大の不満を感じます。

Far Cry 5 の協力プレイはプレイするのは素晴らしかったですが、実装はひどいものでした。友達と遊んで、戦闘がどのように進化するかを見るのが大好きでした。彼が運転し、私がバットを持って窓からぶら下がって、近づくものすべての顔を押しつぶしながら道路を走っていたことを思い出します。それはひねりを加えた郵便ポスト野球でしたが、私たちが何かに挑戦するのに十分なほど狂っている限り、協力プレイの楽しみは決して止まりませんでした。

問題は、私が彼のゲームを離れて自分のゲームに戻ったときでした。特典、現金、武器は保持しましたが、ストーリーの進行は失われました。私たちはおそらく十数のミッションを経験しましたが、私だけがゲームに戻って、それらをすべてやり直す必要がありました。これがゲームのデザイナーによってどのようにすり抜けられたのか、あるいは良いアイデアとみなされたのかは私にはわかりません。 Co-op はファークライ 5 に至るまで私にとって最も期待されていた機能でしたが、自分のインスタンスでクエストを繰り返したくなかったため、それを避けるようになりました。

ただ「はい」と言ってください

『ファークライ 5』は素晴らしいゲームだった。もしユービーアイソフトが私の手を握ったり、私を退屈させないために散らかったもので圧倒したりすることをそれほど気にしていなかったなら、ホープカウンティは私が足を踏み入れたオープンワールドの中で最も優れたものの一つとして名を残していただろう。 ゲームの物語は素晴らしいアイデアだった予想よりも良い結果になりましたが、私にとってオープンワールドの価値は、その中に存在することをどれだけ楽しむかということに常にあります。探索し発見する意欲はどのくらいですか? 『ファークライ 5』ではそのヒントはありましたが、その答えが示されることが多かったです。そのため、私は自分がどのように物事を経験したかを少し奪われたように感じました。

同時に、ファークライ 5 は、エキサイティングな戦闘と陽気な瞬間に対する私の期待をすべて満たしてくれました。ランダムなNPCがヘリコプターをジャックしたためにヘリコプターから格闘したり、アデレードがエデンズゲートが占領される前になぜオリーブオイルを買いだめしていたのかについて話し合っているのを聞いたりしても、陽気で輝かしい瞬間の方が多かったです。いくつかの点は的外れであるはずでしたが、概ねファークライ 5 に期待していたものを得ることができました。値段相応の楽しいオープンワールド ゲームですが、あまり真剣に受け止めるべきではありません。

Rumpo としても知られる Bill は、生涯のゲーマーであり、トロント メープル リーフスのファンです。彼は、ガイドの執筆とエディトリアル SEO への深い理解を通じて、キャリアの早い段階で頭角を現しました。彼は、素晴らしいコンテンツを作成するための努力を楽しんでいます。野生の特徴または詳細な収集用ガイドを作成することもできます。彼にツイートする@RumpoPlays彼の記事について質問やコメントがある場合は、