ヴィセラルの死と、スター・ウォーズ ゲームがとったさまざまな姿

ヴィセラルの死と、スター・ウォーズ ゲームがとったさまざまな姿

リニアなシングルプレイヤー ゲームに対する懸念は、Visceral Games が閉鎖前に経験した問題の表面をなぞるだけではありません。

Visceral Games の閉鎖、彼らが取り組んでいる Star Wars アドベンチャーに対するビジョンの変化、そしてその変化に関する EA のコメントは、ゲーム界全体で大きな議論を引き起こしました。シングルプレイヤーゲームは消滅しつつあるのか?はウルフェンシュタイン 2 最後の万歳? EAは何社のスタジオを潰すことになるだろうか?これらの質問に対する決定的な答えはありませんが、新しく発行されたレポートのおかげで、Visceral のクローズと Star Wars ゲームについてさらに多くの情報が得られます。

のためのライター私の街EAのVisceral Games閉鎖決定に欠けているパズルのピースを埋めるために、匿名の情報筋の集まりに話を聞いた。これは、Deadspace を担当するチームのファンにとって、また、EA の公式声明による方向転換が進んでいた今後の Star Wars 体験を楽しみにしている人にとって、悲痛なニュースでした。いつものことですが、この話にはまだ裏があることがわかりました。

スター・ウォーズのゲームは、スタジオ当時は「ラグタグ」というコード名で呼ばれていました近い、しかし、ユマという別の名前でも知られていました。 Yuma 自体は、Battlefield Hardline の開発の代わりに、開発コード名 Jamaica というコードネームで開発が頓挫した海賊ゲームの結果であり、開発は基本的に Visceral チームに押し付けられました。ジャマイカの海賊のコンセプトがユマに反映され、「宇宙の海賊」のオープンワールド体験のコンセプトが形になりました。

「リニア アクション シューティング ゲームと地上にいる場合はトゥーム レイダーのようなもののハイブリッドになる予定でしたが、その後は空間それは『ブラック・フラッグ』になるだろう」とプロジェクトに携わった一人はKotakuに語った。別の人はこう付け加えた。「あなたはミレニアム・ファルコンを操縦しましたね。っぽい船を回ったり、他の船に乗ったり、海賊を襲撃したり、戦利品を手に入れたり、そんなことをしていました。」

この素晴らしい響きのコンセプトは、残念ながら、バトルフィールド ハードラインの追加開発により消滅する運命にありました。チームはハードライン拡張に取り組むメンバーとユマに取り組むメンバーに分裂し、チーム内にさらに深い亀裂が生じました。 Hardline に取り組んでいる人たちは、Yuma MVP にとっては後回しのように感じました。この一連の出来事により、EAの社内健康調査においてVisceral社は2年連続で最悪の結果を得る結果となった。

それからエイミー・ヘニングです。彼女はノーティードッグからハードラインの開発の途中に来て(彼女も一時期それに取り組む必要があった)、スター・ウォーズのゲームに新しいコンセプトをもたらした。彼女はオープンワールドゲームには興味がなかったのですが、その代わりコードネーム「Ragtag」というリニアなアクションアドベンチャーを思いついた。 Kotaku記者と話をした情報筋は、異口同音にヘンニッヒのコンセプトは素晴らしいと考えていた。

このストーリーを見たある人は、「これは私が今まで見た中で最もクールなたわごとだった」と語った。 「(ヘニッヒは)この件については最初から完全に同意していた。みんな賑やかでしたよ。」

残念ながら、Hardline が出荷され、チームが Ragtag に全集中を移した後も、事態は非常に混乱していました。サンフランシスコにあるスタジオの自宅は高価すぎ、スタッフの数はゲームの野心に匹敵するほど十分ではなく、Frostbite エンジンは単独ですべてを克服するには大きな障害でした。このエンジンは、バトルフィールド ゲーム用に Dice によって作成されたもので、三人称視点のアクション アドベンチャーにはこれまで使用されていませんでした。

「アンチャーテッド 1 にあった多くのツールや多くのものが欠けていました」と元従業員は語った。 「想定され、当然のことと思われていることをエンジンに実行させるだけでも、1 年か 1 年半かかる作業になるでしょう。」

EA は、リニアなエクスペリエンスという Hennig のビジョンに合わせて機能するエンジンを必要としただけでなく、Yuma で提案されている宇宙空間での戦闘を反映した追加のマルチプレイヤー モードを義務付けていました。さらに言えば、スター・ウォーズのライセンスはいくつかの問題を引き起こしました。チームは衣装などについて継続的に承認を得る必要があり、これがチームの効率を妨げていました。ヘニングのゲームに対する見方は、シスやジェダイ、その他のスター・ウォーズ世界の人気要素とはかけ離れたものであり、EA 幹部はそれらの要素に非常に注目していました。

これらのことに加えて、ゲームの究極のビジョンとイノベーションに対する懸念により、Visceral では 2015 年が厳しいものとなり、その後 Star Wars バトルフロントが登場しました。 EA Motive は当初、Visceral のゲームを支援する計画でモントリオールで設立されましたが、EA が最初の Battlefront タイトルに対する大きな批判を認識したため、Battlefront 2 のシングル プレイヤーの開発に取り組むように変更されました。ヴィセラルはすでにスタッフと格闘しており、これはまさに窮地に陥った。 EA はスタッフの雇用を禁止し、チームの規模が小さいため、マルチプレイヤー コンポーネントは削減されました。

2016年にはさらに多くのスタッフが解雇された。他のメンバーは年間を通じてチームを去り、ヘニングはヴィセラルとノーティードッグの間の物事の進め方の違いによりチームの他のメンバーと衝突し始めた。重要な役割は依然として満たされず、進歩は鈍いままで、2017 年に入ってスタッフの退職が加速しました。2017 年に Plants vs Zombies に取り組んでいた EA バンクーバーを追加し、ゲームを遅らせたにもかかわらず、ビジョンの違いがさらに問題を引き起こしました。バンクーバーの存在は本質的に乗っ取りだった。内臓の閉鎖が起こったとき、多くの人が、この時点で他の方法で終了することはできなかったと表明しました。

「正直に言って、それは慈悲の殺人だった」と元内臓従業員の一人はKotakuに語った。 「シングルプレイヤーになるかどうかとは何の関係もありませんでした。それとは何の関係もなかったと思います。あの試合は決して良い結果になるはずはなかった。」

この物語は荒々しいジェット コースターのようなもので、信じられないほど聞こえますが、瓦礫の中に埋もれてしまったゲーム コンセプトがいくつかあります。 EA Vancouver は現在独占的にこのゲームに取り組んでおり、私たちは彼らが何を思いつくかを待つ必要があります。

Charles Singletary Jr はニュース編集者として最新情報を流し続け、ゲームとテクノロジーの最大のトピックを調査しながら記事を速報します。 Twitterでも積極的に活動しているので、ぜひ気軽に声をかけてくださいね@The_CSJR。ホットなヒントはありますか? [email protected] まで電子メールを送信してください。