ハンブル・バンドルのCOO、チャリティー募金1億ドル達成について語る

Humble Bundle は、2010 年以来、ゲーム コミュニティにゲームを提供すると同時に慈善活動への資金集めにも取り組んできました。設立から 10 年も経たないうちに、同社は新たな大きなマイルストーンに到達しました。金曜日の朝、Humble Bundle は世界中の慈善団体のために 1 億ドル以上を集めたことを明らかにしました。

その名の通り、Humble Bundle は共同創設者の Jeffrey Rosen と John Graham の発案による謙虚な起源を持っています。最初の Humble Indie Bundle は 2010 年 5 月にリリースされ、World of Goo、Aquaria、Gish、Penumbra: Overture、Lugaru HD、Samorost 2 を提供しました。このバンドルは、Electronic Frontier Foundation と Child's Play の両方に 127 万ドル以上を集めました。それ以来、ハンブル バンドルは国境なき医師団、アメリカ赤十字社、メイク・ア・ウィッシュ財団、アメリカ自由人権協会、人権キャンペーン、アメリカがん協会など、数百もの慈善団体のために資金を集めてきました。その他。

最近では、Humble Bundle が、ユーザーが何千もの評判の良い慈善団体のリストから選択して送金できる機能を導入しました。インディーゲーム以外にも広がりを見せています。過去 7 年間、大手ゲーム会社、電子書籍出版社、漫画出版社、ソフトウェア プロバイダーが同社と取引を行っており、Humble Bundle はさまざまな立場の顧客にサービスを提供できるようになりました。ハンブル ストアは 2013 年に設立され、人々がいつでもゲームを購入し、購入額の一部を慈善団体に寄付できるようになりました。

ローゼンとグラハムは、Humble Bundle が成し遂げたこと、そしてこれからも成し遂げ続けることを誇りに思っています。 Graham は最近、1 億ドルのマイルストーンを祝うために電子メールで Shacknews とチャットする機会があり、また、Humble Bundle が今後どこに向かうのかについてのアイデアを提供しました。

Shacknews: Humble Bundle がどのようにして誕生したのかを説明します。どうやってそのアイデアを思いついたのですか?そしてそれを実現するためにどのように取り組んだのですか?

ジョン・グラハム氏、Humble Bundle 共同創設者兼 COO: 簡単に言えば、私たち自身もゲーム開発者であり、今後のゲームについての情報を広めたかったということです。オリジナルの「Humble Indie Bundle」は、うまくいくかもしれないと思えるくらいクレイジーに思えるものでした。

Shacknews: Humble Bundle が最初に開始されたときに直面した初期の課題にはどのようなものがありましたか?

グラハム: 最初のプロモーションを最初から最後までまとめ、スケーラブルな Web サイトを構築し、5 人の開発者 (うちのスタジオ Wolfire Games もその 1 人) のそれぞれが、私たちと一緒に取り組んでいる野蛮な実験を理解していることを確認するまでに 6 か月かかりました。ゲーム用に Linux、Mac、Windows ポートを準備しました。

私たちはそれを立ち上げましたが、次の課題はその巨大さでした。私たちはおそらく 10 万ドルの売り上げを期待していましたが、11 日後には 130,000 [バンドル販売] で 127 万ドルの売り上げがあったことがわかりました。私たちはこれを立ち上げるためだけに何回も徹夜を続けてきましたが、今ではカスタマー サポートを管理するため (Gmail の共有カスタマー サポート エイリアスを手動で使用)、また受信するリアルタイム統計についてブログを書くために連続徹夜を行っています。実際、Linux ユーザーは Windows ユーザーよりも平均して 2 倍寛大で、Mac ユーザーはちょうどその中間でした。

Shacknews: Humble Bundle が成長するにつれて、どのようにしてより大きなパブリッシャーをこのアイデアに参加させることができましたか?

グラハム: プロモーションの規模と頻度が増大するにつれて、当社の評判も高まりました。一連のインディーズ バンドルの後、2012 年末に Humble THQ バンドルを開始しました。大手出版社と協力してバンドルを作成したのはこれが初めてでした。

歴代の E3 に行ったとき、「謙虚な愚か者とは何ですか?」という会話から会話が変わったのを覚えています。 「それで、今年は Humble Bundle で何件のプロモーションを実施できるでしょうか?」ほんの数年のうちに。

もちろん、プロモーションの一環として慈善活動を行うこと自体が、私たちが協力しているパブリッシャーや開発者にとって大きな動機となっています。それは彼らにとって、予想される収益と同じくらい(あるいはそれ以上に)重要になってしまうことが多いと思います。

Shacknews: Humble Store をオープンする時期が来たといつ認識しましたか?日常的な小売サイトを運営することと、毎週のバンドルを監督することはどう違うのでしょうか?

グラハム: The Humble Store は、これらすべての素晴らしい関係を継続的に構築しているものの、コンテンツを宣伝できるのはこれらの厳選された 2 週間のバンドル バーストでしかできないことに気づいた 2013 年の秋にローンチしました。

ストアは、たとえその時点でバンドルが実行されていない場合でも、サイト上で必要なゲームをいつでも見つけられるようにするための優れた方法であり、多くの場合は注目に値する割引価格で提供されます。

Shacknews: Humble Bundle は、冗談ではなく、地味な始まりでしたが、今では誰もが予想していたものをはるかに超えて成長しました。同社は、サイトのさまざまなコーナーの運営と、メインのウィークリー バンドル、ストア、および Humble Monthly や追加のウィークリー バンドルなどの複数の新規追加バンドルの管理にどのように適応していますか?

グラハム: 私たちは、1 日 16 時間働きながら両親と家で暮らし、年に 2 つのバンドルしか発売できなかった時代から長い道のりを歩んできました。これは本当に、現在約60名いる素晴らしい従業員全員の努力のおかげです。私たちは面倒な作業の多くを自動化しており、製品構築の専門家である素晴らしい運用チームを擁しています。現在、何百ものバンドルからの知識を文書化したチェックリストがたくさんあります。

Shacknews: ユーザーが寄付先を選択できるようになったまでに、どのようにしてこれほど多くの慈善団体を参加させることができたのでしょうか?

グラハム: 最初の Humble Indie Bundle への参加を依頼していた慈善団体に、Jeff が初めて電話をかけたときのことを覚えています。 Jeff は、欲しいものに応じた支払いと慈善活動の詳細を検討していました。顧客は価格を指定し、開発者と個々の慈善団体の間で寄付をどのように配分するかを選択することもできます。内容は、Linux/Mac/Windowsなど向けのDRMフリーのインディーズゲーム80ドルだった。

そして彼らは最終的に彼の話を遮り、「では、はっきり言っておきますが、私たちにお金を与える許可が欲しいのですか?私たちは承認します。どうなるか教えてください!」と言いました。数週間後、約 18 万ドルの小切手を彼らに手渡すことができたとき、誰もが驚きました。

プロモーションに慈善活動を組み込むことは、通常は難しい話ではありません。

また、さらに一歩前進しました。 PayPal Giving Fund の慈善プラットフォームを統合することで、現在 35,000 を超える 501c3 と連携できるようになり、その数も増えており、サイト上のユーザーは、バンドルまたはストアで購入する際に、支援したい慈善団体を実際に手動で選択できるようになりました。

Shacknews: 参加することに特に誇りを感じていた慈善活動は何ですか?

グラハム: ACLU、国境なき医師団、国際救助委員会を「謙虚な自由バンドル」のために結集させたことは間違いなく最高点でした。私たちは、数多くのプロモーションを通じて支援できたすべての慈善活動を非常に誇りに思っています。私は、きれいな水、食料、教育の提供、市民的自由の保護、手頃な価格の医療の拡大など、崇高な使命のリストの中から選択しなければならないことを本当に望んでいません。

そして、Humble コミュニティが、これほど多くの価値ある目的にわたって、この 1 億ドルのマイルストーンでこれほど大きな影響を与えることができたことを非常に誇りに思います。

Shacknews: Humble Bundle は今後どのように成長すると思いますか?会社の次は何でしょうか?

グラハム:私たちは今年の初めに、新しい Humble Publishing イニシアチブを発表しました。それに加えて、他の多くの分野の成長を続けることで、私たちはかなり忙しくなるはずです。しかし、この 1 億ドルの慈善活動はほんの始まりに過ぎず、将来的にはさらに大きなことが Humble コミュニティに待ち受けているように思えます。

オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?