そろそろアルカディア湾に戻る時間です。 『ライフ イズ ストレンジ』のファンは、『ライフ イズ ストレンジ: ビフォア ザ ストーム』を開始すると、実際のタイムトラベルの仕組みはありませんが、過去にタイムトラベルするように設定されています。これは、クロエ プライスの人生で最も暗い時期の 1 つを描いた物語です。今は激動の変化の時代であり、不確実性の高い時代です。
今後のことをもう少し明確に把握するために、Shacknews は最近、Deck Nine Games の開発者と今後のプロジェクトについて話す機会がありました。リードライターのザック・ガリスとプロデューサーのデヴィッド・ハインが、クロエの物語、レイチェル・アンバーの謎、クロエの声優アシュリー・バーチの死がもたらした衝撃、そしてオレゴンの音楽シーンについて語ります。
Shacknews: この物語が始まるとき、クロエ・プライスはどのような感情を抱いていますか?
ザック・ガリス、リードライター: 父親が亡くなってから 2 年後、マックスが去ってから 2 年後です。ジョイスはデヴィッドと付き合って前に進み、クロエはいろいろな意味で破滅し、ある意味道に迷ってしまいます。彼女は自信が持てていません。彼女には、シーズン 1 のような青い髪、ビーニー帽、ひどい態度はありません。彼女はより傷つきやすく、さまざまな意味で、父親に対する悲しみと、何かが間違っているという感覚に囚われています。彼女と一緒にいるのは、彼女の人生で誰も彼女を好きではない、彼女の話を聞いてくれない、彼女がどのように感じているか、彼女がどこから来ているのかを理解していないように見えるからです。つまり、彼女はティーンエイジャーであり、今いるのです。
Shacknews: 過去の開発日記を拝見しましたが、あなたが指摘した興味深い点の 1 つは、クロエが適切なタイミングでレイチェルに出会うが、レイチェルは必ずしもクロエにとってプラスの影響を与えるわけではないということです。それが何を意味するのか説明してもらえますか?
ガリス:最初のゲームでクロエがマックスとレイチェルについて関わる関係性、レイチェルについてのクロエの話し方が曖昧だと思います。レイチェルとは何者なのかに対するクロエの情熱が強烈であることがわかります。彼女はキャンパス内を歩き回り、行方不明のポスターを貼り付け、必死に彼女を見つけて、レイチェル・アンバーの失踪の真相に迫ろうとしている。しかし、レイチェルがフランクと関係を持っていたことを知ったとき、彼女は不意を突かれた。それは本当にクロエを傷つけます。それはレイチェルが抱えていた秘密だ。
ですから、私たちは彼女がプライベートにしていた内容とマックスとの会話の両方に多くの可能性を見出したと思います。クロエは特に多くを共有しませんでした。しかし、彼女が共有したのは、多くの感情的なつながり、良い感情、そして裏切りでした。そのため、そこには、私たちが遊べる複雑な要素がたくさんあることがわかりました。
Before the Storm でプレイヤーが体験するのは、この 2 人の女の子が出会った輝かしい瞬間と、それぞれの女の子が人生のこの章でお互いに何かを切実に求めている様子を見ることです。あなたがプレイヤーとして行っている選択、あなたが制定している機関、クロエとレイチェルの関係が正確にどのようなものであったかについてのいくつかの質問に対する答えに基づいて。まあ、それはあなた次第です。最初のゲームの規範内に収まるように、自分でそれを理解することになります。
しかし、あなたが発見するかもしれないのは、レイチェルの神話的な力、彼女がすべての人を魅了する方法、誰もが彼女について意見を持っている方法のすべてにもかかわらず、彼女が必ずしも安全であるわけではないということです。彼女にはある種の危険と不確実性があり、それがプレイヤーを推測させ続けます。
Shacknews: 話はそれますが、皆さんにとってレイチェル・アンバーとは何ですか?彼女のキャラクターに白紙の状態で取り組んでいますか、それとも最初のゲームでの彼女の運命を考慮して、人物像を念頭に置いて彼女を書きましたか?
ガリス: Dontnod は、最初のゲームでレイチェルのために意図的に謎めいた非常に特殊な空間を切り開いたと思います。私たちが彼女と直接やり取りすることはありません。私たちは他の人が彼女について言ったことや思い出したことを経験することができます。時々、それらの記憶とそれらの意見が矛盾することがあります。ですから、私たちがレイチェルと抱き合いたかったのは、周囲の人々の人生にそのような影響を与えるほど強力なカリスマ性を持つ人でした。彼女は誰もが注目する人で、部屋に入ると部屋を明るくします。彼女はそういう性格なんです。
しかし、ある意味、レイチェルはキメラのようなものです。彼女は自分自身のさまざまな側面を持っており、それがさまざまな状況で現れます。それが、彼女が誰にとってもすべてである理由の一部です。あなたにとっては完璧な友人であり、デビッドにとっては完璧なパートナーであり、私にとっては完璧な敵です。彼女にはそういう意味での多才さがあり、それは正直かもしれないし、そうではないかもしれない。私たちは最初のゲームとそこで探求された種類のコンテンツからそれを認識しており、そのような神秘性を受け入れ、プレイヤーに彼女と直接戦う機会を与え、彼らが望むような関係を築く機会を与えたいと思いました。この女の子は、誰もが完璧だと思っていて、人生も完璧だと思っていますが、実は今、本当に誰かを必要としているのかもしれません。
Shacknews: ほとんどのファンが主要キャラクターの最終的な結末を知っているストーリーを語る上での最大の課題は何ですか?
ガリス:確かに、一般的にはそれが前編の課題の 1 つだと思います。私たちは意図的に最初のゲームの出来事の 3 年前に物語を設定し、最初のゲームのプレイヤーには結論が分からないように物語を空間に配置しました。最初のゲームのファンは、このゲームがどのように終わるのかを知らないでしょう。この物語の中であなたがしなければならない選択、その選択の結果、それらの結論が今後の出来事にどのように反映されるのか、あるいはそうでないのかはわかりません。かなり昔の設定なので、この物語で実際に話していることは、これです。そうではありませんレイチェル・アンバーの失踪の物語。私たちが焦点を当てているのはそこではありません。私たちは、第 1 作目からのスーパー ファンにとっても満足のいく不確実性を大量に生み出すと考えられる方法で、別の謎に焦点を当てています。
Shacknews: 巻き戻しメカニズムなしで Life is Strange ゲームを作成する際の大きな課題は何ですか?
デビッド・ハイン、プロデューサー: Rewind はパワーとして、マックスにとって本当に良かったです。それは彼女の性格にぴったりであり、その冒険の過程で彼女が学ばなければならなかった教訓、つまり答えには結果があるという教訓にもぴったりでした。彼女は傍観者であり、自分自身を考え直して、ある道を試し、別の道を試してみようとするかもしれないような人です。そこには安全装置があり、マックスはとても快適だと思います。
クロエを見てみると、クロエにはそんな問題はありません。クロエは決断を下し、問題を真っ向から解決し、自分に降りかかる結果に立ち向かうでしょう。多くの場合、彼女は何も考えていないという批判が起こる十分その結果について。したがって、私たちはそれを彼女のキャラクターの一部として捉え、機能、パズルの解き方、ストーリーを通じて人間関係を築く方法など、デザインのあらゆるレベルでそれを採用しました。あなたはクロエ・プライスの立場に立っているので、あなたが問題を解決する方法は、マックスが問題を解決する方法とは大きく異なるように感じられることを意味しますが、私たちはこの冒険に本当に満足し、今回の冒険にも満足できる方法でいることを願っていますキャラクター。
最初は大きな質問でした。私たちは力が欲しいですか?どのようなメカニズムを使用するのでしょうか?そして、キャラクターとしてのクロエを、そのように私たちの導きの星にさせます。そのおかげで私たちは得られたものに本当に満足しています。
Shacknews: 3 年の期間は、既存のキャラクターに新しい次元を追加する機会を与えてくれますか?デモを終えてみると、David の新たな一面が見えてきました。
ガリス: 前日譚を書いているときの本能の 1 つは、自分が知っていて馴染みのある登場人物が、その登場人物のバージョンであると仮定して物語に入るということかもしれません。前日譚、つまり以前の物語を語る上で最も満足のいく興味深い課題の 1 つは、デヴィッドが誰なのか、ジョイスが誰なのか、他の登場人物がどのような人物であり、物語から非常に強い意見を持っているのか、といった思い込みに挑戦することです。最初のゲーム...あなたは彼らの人生の根本的に異なる時期に彼らに会って交流することになり、彼らについて困難を伴う可能性のある選択をすることになりますあなたそしてあなたの先入観。うまくいけば、物語の過程でこれらのキャラクターが成長し、変化し、進化するのを見ることができます。それは別の世界であり、別の時間です。
Shacknews: アシュリー・バーチがそのことを知ったときのチームの反応はどうでしたか?クロエの声はやらないだろうこのゲームについて、そして彼女なしでどうやって先に進むつもりですか?
ガリス:それは正直、悲痛でした。私たちはアシュリーを愛しています。私たちは最初のゲームで彼女を愛していました。彼女は特別だ。彼女はクロエの演技で素晴らしいキャラクターを作り上げました。ストライキというのは複雑なものだ。それが表面化したとき、私たちは開発がかなり進んでいたので、それが意味すること、つまり Ashly を使用できないことを認識しました。私たちは、プロジェクトの中止も含め、おそらくできることはすべて検討しました。しないでくださいアシュリーなしで先に進みます。
最終的に、それが私たちがやりたいことだと決心しました。ファンがアルカディア ベイに戻りたいと思っていたこと、そして私たちが伝えたかったストーリーが強力だったことを私たちは知っています。それはとても大変でした。私たちが最終的にやったことは、台本を彼女と直接共有して、「これがエピソード 1 の台本です。これが前編で伝えている物語です。ぜひご意見を聞きたいです。」と言うだけでした。私たちの情熱と興味は彼女の心にとても共鳴し、彼女は「これは本当に特別なことだよ」と言いました。そして彼女はストーリー コンサルタントとして私たちのチームに加わりました。そしてそれは実際に素晴らしかったです!私たちは彼女の作家としての才能、クロエが誰であるかについての彼女の内なる理解、すべてのセリフを読み、台本をすべて読んだこと、さらには私たちが取り組んでいる物語についての考えについても聞くことができました。それは私たちが正しい方向に進んでいることを確認する最も大きなものの 1 つであり、プロジェクトにとって非常に貴重なものであったことは確かです。
Shacknews: 最後に、少し違う方向に行きたいと思います。このゲームにとって音楽はどのような意味を持ちますか?私たちは最初のゲームを通して、そしてデモを通してそれを見てきました。それが物語にどのように加わると思いますか?また、サウンドトラックをどのように組み立てましたか?
ハイン:そうですね、『ライフ イズ ストレンジ』にとって音楽は非常に重要です。音楽は、最初のゲームのキャラクターとアルカディア ベイの世界を理解する上で非常に大きな部分を占めていました。それは照明や芸術と同じくらい重要な環境の一部です。したがって、私たちはそれをゲームに真剣に取り入れました。私たちがやりたかったのは、アルカディア ベイの音楽的な部分がマックスではなくクロエを通して何を意味するのかを探ることでした。そこで私たちは、この時期のオレゴン州海岸沿いのインディーズの雰囲気を伝えるだけでなく、クロエという人間にも語りかけるような、さまざまな種類の音楽に多大な労力を費やしました。デモでは工場でそれを聞くことができます。マックスなら絶対に行かないような場所ですが、クロエにとってはぴったりの場所です。そして、この音楽には、彼女の態度と人生のこの時点での彼女の立場を反映するようなエッジがあると私たちは考えています。
ガリス: 今後も音楽について楽しい会話や共有できることがたくさんあります。本当に刺激的です。
Life is Strange: Before the Storm は 8 月 31 日に最初のエピソードが PC、Xbox One、PlayStation 4 で配信される予定です。
オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?