フロムソフトウェアの「SoulsBorne」ゲームの難易度は不釣り合いです。確かに挑戦的ではありますが、初心者でもスキルを磨き、オーンスタインとスモウ、ダークラーカー、名もなき王、呪われたルートヴィヒ、そして老王アラントなどに勝利することができます。必要なのは少しの忍耐だけです。
そうは言っても、怒っている巨大な木をスプーンで切り倒そうとしたことがありますか?私は持っている。
この日記は、侍女の柄杓のみを使用して Dark Souls 2: Scholar of the First Sin をプレイしようとした私の試みを記録しています。以前のエントリを見逃していますか?ここに巻き込まれろ。
埠頭のネズミ
5 つの SoulsBorne ゲームの中で、Dark Souls 2 の最後の巨人は、プレイヤーが最初に遭遇する最も簡単なボスです。彼は重く、予測可能で、ほとんどの種類のダメージを受けやすいです。それだけでは十分ではないかのように、ボスの領域である倒れた巨人の森を探索すると、武器に元素ダメージを追加する樹脂がいくつか見つかるはずです。樹脂の有無にかかわらず、「木材だ!」と叫ぶでしょう。あっという間に。
壊れたスプーンを持って最後の巨人に立ち向かうのでなければ。
侍女の柄杓は、日常的に応用すれば、一見すると強力な武器になります。それまで、そしてその後も、その欠陥を回避する必要があります。残念なことに耐久性の低さがリストのトップにあります。 20 回攻撃すると、柄杓は壊れます。武器が平凡であれば、砕けたスプーンで戦うことは問題ではありません。注入はダメージを無視し、最も低いステータスに応じて調整されます。日常がなければ、壊れた侍女の柄杓はダメージを与えません。
私がこれに気づいたのは、最後の巨人との戦いが始まって 30 秒も経たないうちに、お玉が折れたときでした。別の武器を装備することは問題外でした。私は柄杓だけで走り始めました。隅で震えながら、私はHomeward Boneを使ってボス部屋からテレポートしました。私の画面が消えていく中、最後の巨人は動かずに見守っていました。彼はおそらくショックを受けたでしょう。彼を責めることはできますか?おそらく私は彼の隠れ家から逃げ出した最初の人物でした。
柄杓を修理することは問題外でした。私には魂がなく、ダメージを与えることができなかったので、敵を養殖して魂を獲得し、鍛冶屋のレニグラストに武器の修理代を支払うことはできませんでした。実際のところ、私には彼を鍛冶場に入れて仕事に戻すための鍵を買うための 1000 魂の余裕がありませんでした。 (追記: 鍵を開けることができない鍛冶屋はどんな人でしょうか?)
私には2つの選択肢がありました。キャラクターを廃棄して最初からやり直すか、ステータスを再割り当てしてください。最初からやり直すのは悪い考えでした。 Things Betwixt でカラスと取引して平凡な石を手に入れるのに 3 回の試行を要し、柄杓を手に入れるのに約 1 時間かかりました。ステータスを再割り当てするには、倒れた巨人の森で地図製作者のケイルを見つけ、マジュラの鍵のかかった邸宅の鍵を入手する必要があります。そこには魂の器(キャラクターを再構成できるアイテム)があります。
それか、レニグラストに駆け寄って、邸宅の正面の鍵を開けてもらうこともできます…ああ。
落ち込むどころか、元気が出てきました。チャレンジ ランの魅力は、とんでもない武器を選んでボスを倒すだけではありません。チャレンジ ランとは、障害に遭遇し、それを打ち消す計画を立て、その計画を実行し、成功したときに自分の天才性を満喫することです。その歓喜はおそらく、数え切れないほどの挑戦を経て最終的に厳しいボスを倒すよりもやりがいのあるものです。 (そして私はそれについて少し知っています。)
私の計画はこのように展開されました。まず、私は森に戻り、隠れ穴の中で手と膝をついて土の上を這い回っているケイルを見つけました。 X をマッシュしてスピールをスキップした後、彼はキーを渡しました。町に戻った私は邸宅を略奪し、手に魂の器と熱い骸骨を残して出発しました。
彼を殺すこともできたけど、まあね。スプーン。
物事の話に戻り、私は自分の魂の器を高鳴る年老いた消防士たちに引き渡しました。ありきたりなダメージを与えるためにステータスを全面的に均等に保つのではなく、4 つをアチューンメントに投入し、10 まで上げて 1 つの呪文スロットを確保し、残りを 1 つの重要な呪文スロットを使用するために知力に置きました。スペル。
旅の次の行程では、ゲーム内で私のお気に入りのエリアの 1 つであるノーマンズ ワーフに行きました。私は普段、走り回って海賊を倒したり、暗い海の滑らかでガラスのような水面を渡って航海したりするのが大好きですが、観光のために来たわけではありません。魔法の呪文を販売するNPC、カーヒリオン・オブ・ザ・フォールドと話す必要がありましたもし少なくとも10のINTを持っています。トランザクションを完了するには数回の試行が必要でした。私はその地域のことをよく知っていたので、まっすぐに走り抜けて、桟橋の端に座っている彼を見つけました。毎回追いかけてくる敵の大群も同様でした。リフラフにうんざりした私は、魔法使いとチャットしている間、敵の注意をそらすために AI 制御のファントムを召喚し、近接武器に魔法のダメージを追加するバフである Magic Weapon を購入しました。
ほら、私の本では「おたまのみ」は仲間にも適用されますが、それはボス戦のみです。ボスを倒すためにファントムを召喚するわけがありません。私は彼に時間を稼いでもらいたかっただけで、彼はそうしてくれました。害はありません、反則もありません。 (たとえボス戦にファントムを連れて行く計画がなかったとしても、レベルでファントムを召喚することを定期的な習慣にはしないと誓いました。私はこれまでその約束を守ってきました。)
木材
私が最後の巨人を倒したいと熱望したのには理由があります。まず、ボスはたくさんのソウルを与えてくれるのですが、私は一文無しでした。もう一つは、彼を倒すとゲームの展開が大きく開くことだ。あなたは Forest Fallen Giants の 2 番目のボス、そしてその先にある Lost Bastille につながる鍵を手に入れます。そこで私は別の鍛冶屋を見つけて、自分の鍛冶場から締め出されていない鍛冶屋を見つけて、私の普通のスプーンに異常なダメージを与えます。 。
3 番目の理由は、実際には、あのいまいましい木が私を当惑させたからです。逃げたんだ!最後の巨人からは誰も逃げません!再び彼の霧の門の外で、私は柄杓にマジックウェポンをキャストし、斧なしでポール・バニヤンの最高の印象を与えることを決意して彼のアリーナに再び入りました。
そして私はそうしました。 4時間後。
壊れたスプーン全体に魔法のダメージを振りかけることについては次のとおりです。それはまだ壊れたスプーンです。すべての軽い攻撃で削られるヒット ポイントは 10 未満でした。私は強攻撃に切り替え、一撃あたりのダメージをなんと 15 ~ 22 HP にアップグレードしました。強攻撃は遅いので、なめる回数は減りましたが、ダメージは均等になりました。
問題は、私がこの敵をまったく知らなかったことだと気づきました。ラスト ジャイアントのライフ バーからヒット ポイントが剥がれ落ちていくにつれて、ソウルズボーン ゲームをプレイした 1200 時間のうち、おそらく 30 分をこのボスとの戦いに費やしたことに気づきました。彼は比較的単純なので、私は最低限の戦略以外は学ぼうとはしませんでした。それは、子犬のように足首の周りを走り回り、踏み鳴らしている間に足を切り裂くというものです。
これは、このようなチャレンジ ビルドを実行する場合でも実行可能な戦術ですが、私はすべてのレベルを調律と知性に投資していました。私のキャラクターはガラスの大砲ではありませんでした。彼は濡れた紙切れだった。いつも最後の巨人が私を踏みつけました。エスタス フラスコが 5 つしかなく (レベルをレースしてエスタス シャードをつかみ、その後安全な場所にテレポートするか隅で殴られることで回復します)、ライフ ジェムはゼロで、さらに購入できるソウルもありませんでした。いつ回復するかを決定することは非常に重要でした。早すぎて、戦闘の後半のためにフラスコを持たずに出発してしまいました。
時間が経つにつれて、小さな突破口が現れました。在庫を確認したところ、どこかで中型のライフジェムを 3 つ拾ったことがわかりました。ライフジェムはライフの回復が遅いため、ボス戦ではあまり使いません。私はレベル中に宝石をポップし、大きな遭遇に備えてフラスコを保存するのが好きです。その時点で、一時的とはいえ、優位性を得ることができてうれしかったです。フラスコとは異なり、ジェムは復元できません。もっと欲しくて、私は数人の敵を棚から突き落とし、彼らが私に与えたわずかな魂を、森の老婆が売った10個のライフジェムすべてと交換しました。
これら 13 個の宝石は、私の乏しい在庫の中で最も重要で貴重な商品になりました。最後の巨人との戦いに戻り、私は戦術を変更し、最初にエスタスを振り回し、本当に勝利のチャンスがあると思った場合にのみライフジェムをポップするように設計しました。
私のペニーピンチは無駄でした。勝利に近い勝利を繰り返しながら、私は 13 の宝石すべてを走り抜けました。最低限の必需品だけが残されました。エスタスフラスコ、壊れたスプーン、そして魔法の武器。そして、それは当然のことだと気づきました。 Dark Souls はおそらく、「人間対自己」の対立の典型的な例です。最後の巨人は私の敵ではありませんでした。デュアルメイスなどの武器やライフジェムなどのアイテムへの依存が私の本能を鈍らせていました。
松葉杖に依存するようになってしまいました。そこには拳だけで成功した選手がいました。スプーン一杯では足りませんでしたが、十分でした。そうでなければなりませんでした。
その後の数回の試みで、私は最後の巨人を切り倒そうとはしませんでした。私は彼を見ていました。いくつかの実験の結果、私は、癇癪を起こした幼児のように歩き回るように彼を誘惑するよりもさらに良い弱点を見つけました。彼との戦いの最初の段階で、あなたが彼の左足の側面を抱きしめると、彼はかがんで右手でバックハンドをしようとするでしょう。彼の攻撃を避けるには、走らず、転がらず、ただ歩くだけで彼の後ろを歩き、すぐにつま先に戻るだけです。ボスがかがんで再びあなたを叩きつけるまでに、2 回の激しい攻撃、または 3 回の素早い攻撃を行うのに十分な時間があり、スタミナを無駄に消費することがなくなり、攻撃のためのエネルギーを節約できます。
最終的に、私は彼を完璧に誘い出し、残りライフが 50% になった時点で第 2 の攻撃フェーズが始まるまで回復する必要はありませんでした。左腕をもぎ取ってこん棒のように振り回しました。このフェーズはさらにトリッキーでした。かがみ込みバックハンドという技は彼の武器庫から一掃された。私は彼をおびき寄せる新しい方法、安全な方法を見つけなければなりませんでした。
次の 20 回ほどの試みは、最初の数十回よりも苦痛でした。最初の段階では、せっかちで無謀になってしまいます。私は最初のフェーズにあまりにも長い時間を費やしていたので、彼の2番目のセットの動きに適応するのが難しいことがわかりました。理解できた頃には死んでしまい、もう一度挑戦しなければならなかった。 SoulsBorne ゲームにおける死因の第一位は無謀です。私は最後の忍耐力を振り絞って、決死のグリップで彼らにしがみつかなければなりませんでした。
私は彼の踏みつけを避け、その場しのぎの棍棒を私に向けて振り回すよう彼をそそのかそうとしました。彼がスイングを始めるとすぐに、私は彼の足の間を走り回り、最も近いスイングで1、2回スイングし、それから彼の後ろに進みました。彼は私の後ろに気配を感じ、足を踏み鳴らし始めました。それは私の気持ちを晴らすための合図でした。彼の癇癪からの衝撃波はダメージを与え、彼の踏みつけは扇動する危険性を 2 倍に高めます。それから彼が振り向くのを待ちます。そのときは、彼が再びスイングするまで、私は自分自身を迷惑にしました。洗い流して繰り返します。
PlayStation 4 は、ビデオセグメントを最大 15 分まで録画します。あの木を最後に成功させたおかげで、そのほとんどすべてを使い果たしてしまった。ついにその噂を聞きましたスライス。最後の巨人は体を震わせ、そして倒れた。私は大声で息を呑んだ。妻は、おそらくうなずきたい衝動と闘って、くつろいでいたソファに直立不動で立ち上がった(妻を責めているわけではない)。押し寄せる幸福感で私は椅子から立ち上がった。私は拳を突き上げ、野蛮な叫び声を上げました。
ついにその噂を聞きましたスライス。最後の巨人は体を震わせ、そして倒れた。私は大声で息を呑んだ。妻は、おそらくうなずきたい衝動と闘って、くつろいでいたソファに直立不動で立ち上がった(妻を責めているわけではない)。押し寄せる幸福感で私は椅子から立ち上がった。私は拳を突き上げ、野蛮な叫び声を上げました。
私はこれらのゲーム、特に Dark Souls 2 が大好きですが、Dark Souls 2 がリリースされた 2014 年までに、これらのゲームは日常的なものになっていました。悪い意味で日常的ではない。私が大好きだったものではありますが、既知の量にすぎません。各ゲームの以前の実行で経験した歓喜は、一連の小さな勝利で満たされました。プレイスルーで使用したい武器を見つけたり、これまでどういうわけか見逃していた秘密の通路を発見したりしました。
このラッシュには別の原因がありました。 2009 年の発売日にこのゲームを家に持ち帰ったとき、私はデモンズ ソウルの最初のレベルをクリアするのに 9 時間かかりました。もしタイムマシンに乗ってゲームの記憶を追体験できるとしたら、それはそのゲームでしょう。すべての死が学習体験であり、あらゆる進歩が発見でした。
折れたスプーンで最後の巨人を倒すことも同様に満足でした。いつものようにトリックを詰め込んだバッグは私には利用できませんでした。成功するためには、何百時間も前に解雇した上司のニュアンスを学び、理解する必要がありました。
その新しく恋に落ちた感覚は、2009 年に最も強力で中毒性がありました。将来の作品は、Demon's Souls よりも優れたメカニズム、アイテム、世界、伝承を持っていました。それにもかかわらず、彼らは皆、大なり小なりの意味で親しみを感じていました。 (駄洒落を許していただければ)シリーズに対する私の情熱を再燃させるのに必要なのは、おそらくフランチャイズで最も簡単な最初のボスが再び脅威になるということでした。
David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。