ほとんどのポケモン ゲームでは、カビゴンを捕まえてもあまり興奮しません。ミュウツーのような珍しいポケットモンスターとは異なり、丸いポケットモンスターは特定の道の前で居眠りしており、笛をトゥートして目覚めさせて戦闘するまでプレイヤーが進むのを妨げます。
Niantic Labs に突然カビゴンが出現ポケモンGO大幅に大騒ぎが発生します。 2016年8月、眠そうなモンスターが北投公園に現れたとき、数千人のプレイヤーの暴徒が台湾の首都台北の交通を停止させた。群衆はスマートフォンに目を釘付けにし、岩の周りで水が割れるように車やバスの周りになだれ込み、ひじをつき、突き進み、希少な標本を集めようと前に突き進んだ。
2016 年の夏、ポケモン GO は無数のフラッシュ モブを引き起こしました。7 月中旬の午後 11 時過ぎ、セントラル パークの近くにシャワーズが現れました。 「シャワーズ!」誰かが叫びました。サイレンの呼びかけに引き寄せられる船乗りのように、何百もの頭がその声に向かって旋回した。プレイヤーたちは対向車など気にも留めず、木々の間を駆け抜け、通りを駆け抜けた。彼らが心配する理由があったわけではない。車は四方八方で渋滞し、ブレーキランプがホーホートの赤く光る目のように夜に点在していた。多くのプレイヤーがドアを半開きにして乗り物からよじ登って、水タイプのポケモンの位置に迫るトレーナーたちの集団に加わるために全力疾走した。
「ポケモン GO がローンチされたとき、話題は拡張現実のことでした」とナイアンティック ラボのビジュアルおよびインタラクション デザイン ディレクターのデニス ファン氏は、今年のゲーム開発者カンファレンスで満員の観衆を前に語った。 「私たちが設計したキャプチャ機構はスマートフォンのカメラ機能を利用していました。私たちにとって、それは幸せな偶然でした。」
拡張現実
黄氏は控えめすぎたのかもしれない。結局のところ、Niantic Labs とその AR 中心のゲームは、同社の大ヒット作 Ingress がプレイヤーや開発者のモバイル ゲームに対する見方を変えた 2013 年以来、不穏な動きを続けていました。まさにそのようなタイプのパラダイムシフトを引き起こすことは、社内部門として Niantic Labs を設立するための寛大なリソースの流れを受け取る前から、Google マップと Google Earth の台頭に貢献した技術起業家である創設者のジョン ハンケ氏の頭の中にありました。
「当社は 2011 年に Google 内で設立されました」とファン氏は語ります。 「私たちは自律部門と呼ばれており、Google 内で育成されたスタートアップのようなものです。私たちは2015年にスピンアウトしました。」
ハンケ氏と彼の小規模だが気の利いたチームは、スマートフォンに対する認識を変えることに時間とエネルギーを割り当てました。 「美しいビーチやハイキングコースに行くと、必然的に家族の姿が見られます。親がレビューを読んだり、メールをチェックしたりしている間、子供たちは注意を求めています」とファン氏は説明しました。
Niantic の開発者はスマートフォンの可能性を認識していましたが、改善の余地があると考えていました。人々は周囲の人々よりも自分の画面で起こっていることに集中しただけでなく、最も収益性の高いモバイル ゲームでさえ単純化する傾向がありました。 Android や iPhone のプラットフォームは片手で持ち、ポケットに収まる本物のコンピューターだと考えていたハンケ氏は、このことに困惑しました。各ユニットは、あらゆる種類のセンサー、高解像度のタッチスクリーン、高速プロセッサ、GPS などの付加機能を備えていました。確かに、ゲーム開発者は、古い PC やコンソール ゲームの無限のランナーや移植を大量に作成するよりも、これらすべての付属品を活用してもっと多くのことを行うことができます。
この成り上がり者の答えは、陰謀論とテクノロジーの話に満ちた SF ゲーム、Ingress でした。 Ingress は拡張現実のタイトルであり、現実世界の場所の上にポリゴン キャラクターや特殊効果などのゲーム要素がシームレスに融合したものです。ほとんどの専門家にとって、AR は Microsoft の初期の HoloLens のようなヘッドセットを装着することによってのみ可能になる夢物語でした。ジョン ハンケ氏によれば、現実の上にゲーム内のグラフィックスをペイントする手段は、ほとんどの消費者のポケットにすでに広く存在していました。
「その一部は、Google マップのようなナビゲーション エクスペリエンスでした」とファン氏は言います。 「考えてみれば、地図アプリケーションは現実世界で道案内をしてくれるのです。すべてのコンピューティング機能とセンサーを利用して、タイムリーかつ同時並行で地点 A から地点 B に移動します。」
Ingress は、説得力のある SF アドベンチャーというだけではなく、拡張現実の可能性に対する Niantic の集団的な見解を表現したものでした。プレイヤーは、現実世界の場所まで歩いて行き、ライバル勢力に属する障壁の建設や破壊などのミッションを完了し、訪れたスポットのデータをナイアンティックと共有することでゲームと対話しました。次に、開発者はその情報を、文化的または歴史的価値に満ちた名所のデータベースに入力しました。
プレイヤーが興味のある場所まで歩いて移動する必要があるのは、幸運な偶然ではありませんでした。 「Ingress の当初の私たちの目標はかなり控えめでした」とファン氏は説明しました。 「私たちが本当に望んでいたのは、誰かの習慣を変えることだけでした。典型的な会社員を例に挙げましょう。通勤中に[遊びに]余分に数ブロック歩くというその人の習慣を変えることができたら、私たちは幸せです。私たちは、誰かに椅子から立ち上がってアプリやゲームを使用するよう促すことがどれほど難しいかを知っていました。」
Niantic は、実績のあるゲーム メカニクスを実装することで、プレイヤーが立ち上がって動くことを奨励しました。探索とオブジェクトの収集を中心としたゲーム ループにより、プレイヤーは歩き回っている間ずっと夢中になれます。ゲーム内のすべてのアクションはエネルギーを消費しますが、エネルギーを蓄える唯一の方法は歩くことです。
必ず、Ingress プレイヤー同士がぶつかりました。公共の公園、ショッピング モール、私道の奥など、事実上あらゆる場所がゲーム内のホットスポットになる可能性があります。 「一日中戦い続けて、その後飲みに行ってお互いのことをもっと知るかもしれない」とファン氏は語った。 「私たちは Ingress の結婚や Ingress の赤ちゃんを見るようになりました。それはとても素晴らしいことでした。」
Ingress は瞬く間に世界的な現象にまで膨れ上がりました。プレイヤーは友人との交流会を企画することから大規模な集まりへと移行しました。 「世界中で時折、何千人ものプレイヤーが集まり、いわゆるイングレス・アノマリーと呼ばれる状態で一日中戦いを繰り広げます」と彼は続けた。
プレイヤーはゲーム内でのレベルアップに執着していましたが、多くのプレイヤーは Ingress の外部で変化を経験しました。プレイヤーは、領土と支配をめぐって争うエンライテンドまたはレジスタンスへの忠誠を宣言するためにタトゥーを入れました。 「デザイナーの一人と私は顔を見合わせて言いました、『ああ、違うよ。このロゴを二度と変更することはできません。」私たちはまだベータ版だったので、いつも『そうそう、後で戻ってこの部分やその部分を磨きましょう』と話していたのです」とファン氏は回想します。
エンライテンドに所属するあるプレイヤーは、レジスタンスの計画を阻止することに熱心で、飛行機をチャーターしてアラスカの人里離れた町まで飛ばしました。彼女の目標は、そこに登録されている名所に接続し、チームにそれを要求することでした。到着すると、嵐のため電話がつながりませんでした。現実世界の問題が表面化しました。雪と氷が滑走路を覆いました。パイロットは彼女に、状況が悪化する前に出発できるよう飛行機に戻るよう促した。 GPS が ping を記録するまで、彼女はじっとしていました。接続が確立されました。彼女とパイロットは家に帰ることができた。
ウォーキングと狭い脱出は健康的な副作用を引き起こしました。 「私たちのゲームをプレイしている人たちも体重を減らしていました」と彼は笑顔で語った。 「私たちのゲームは歩く必要があるため、人々はこのモバイル アプリをプレイするだけで、数十、さらには数百キロメートルもの距離を集めていました。」
Ingress でプレイヤーが自らの肉体に烙印を押し、命と凍傷の危険を冒しながらも、Niantic はさらに大規模な拡張アドベンチャーの基礎を築いていました。
不協和音
Niantic Labsが2015年に独立した直後、Google、任天堂、ポケモンカンパニーは同社の事業を支援するために数千万ドルを投資した。 Ingress は成功への道において印象的な一歩を踏み出しました。プレイヤーがポケモントレーナーの役割を引き受け、世界で最も人気のあるモンスターを収集するように挑戦する AR ゲームである Pokémon Go は、飛躍を表しました。
「私たちは Ingress と比較して、より多くのゲームを求めていました。私たちは、性別を超えて、より幅広い層、より幅広い年齢層にアピールしたかったのです。私たちは多くのコンセプト デザインを作成し、より高い没入感の構築を前進させようと努めました」とファン氏は述べています。しかし、私たちは多くの課題に直面しました。
最初の課題の 1 つは、アートの方向性を決めることでした。ほとんどのポケモン ゲームは若い視聴者に偏っています。したがって、プレイヤーは思春期のトレーナーの役割を引き受け、ポケモンを集めて世界を放浪する奇妙な旅に乗り出します。 Pokémon Go をより幅広い層にアピールするために、Niantic はシリーズの典型的な主人公を高齢化させる必要がありました。
ゲームのアーティストたちは、ビジュアルに対するアニメのアプローチを実験した後、その影響を抑制し、もう少しリアルな描写に落ち着きました。 「認知的不協和を軽減するために、[年配のプレイヤー] であるときに、非常に様式化された、頭が大きくて体が小さいキャラクターがマップ上を走り回るのは望ましくありませんでした」とファン氏は述べています。可能な限り物理的に。」
ピカチュウ、ゼニガメ、そしてポケモンのタイトルを歩き回る何百もの他のポケットの生き物をデザインするために、Niantic は DS ポケモン ゲームからキャラクター データと、任天堂と株式会社ポケモンから驚くべき量の余裕を受け取りました。 「テクノロジー アーティストはデータを本当に処理することができました。頂点データだけでなく、テクスチャ データもかなりうまくいきました。しかし、それでも見た目やアートに関しては非常に主観的なものでした。たくさんの点がありました」とファン氏は言いました。キャラクターのシェーディングに関しては、どのような方向に進むべきか、コンセプト アーティストは実際にモデルごとに検討し、レイヤーを調整したり、色を正しく調整したりする必要がありました。」
ピカチュウは依然として、みんなのお気に入りの電気ネズミのように見える必要がありました。それでも、AR 開発者は、チームのデザインに最も合うようにポケモンとプレイヤー キャラクターの両方の外観を自由に微調整することができました。
「私たちはアバターに関して、もう少し従来的なアプローチを採用しました。私たちのチームは小規模でしたが、プレイヤーが見た目をカスタマイズできるように、アバターのカスタマイズに多大な労力を注ぎました。」とファン氏は述べています。
認知的不協和は、ピカチュウと仲間たちを現実世界に覆う際にナイアンティックが直面した最も手ごわい障害だったと言えるでしょう。プレイヤーが Ingress で動き回ると、携帯電話には、マトリックスやニューロマンサーからそのまま出てきたような、あざやかな青と緑の地図とインターフェイスが表示されました。ゲームのビジュアルはそのテーマに適合しており、2 番目の目的も果たしました。 Niantic のエンジニアは、2012 年に発売された携帯電話では、ゲームのトラップによって強化された現実世界のビジュアルをうまく操作できないのではないかと懸念していました。彼らは、エッフェル塔などの名所に関する写真などのデータをユーザーに送信させ、ゲーム内でその写真を表示することでこの問題を回避しました。
Pokémon Go に関して、Niantic はスマートフォンの限界を押し広げたいと考えていました。同時に、彼らはプレイヤーの不信感を打ち破る可能性のある制限にも気づいていました。
「衝突している 2 つのことを脳が理解するのに苦労しているとき、それが認知的不協和です」とファン氏は説明しました。 「私たちにとって、それが意味するのは、あなたが現実の世界にいて、たとえば画面には美しい雪の山が映っているが、あなたは晴れた日のビーチにいる、つまり、映し出されているものと現実の世界との間の分離であるということです。あなたが物理的に陥っているのは、Niantic が解決に苦労していた認知的不協和です。」
解決策への初期の試みの 1 つは、Google マップなどのアプリに最も一般的に関連付けられている実際の場所の 360 度ビューである PhotoSphere を組み込むことでした。これらは 1 枚の写真よりも多くの環境を示していましたが、光球は依然として静止していました。動かない。
「テクスチャ マッピングされた静的な球体上にモデルを置くだけで、その配置が現実の [世界] のどこにあるのかをまったく認識していない場合、その高さに応じて、ピカチュウは巨大なモンスターのように見える可能性があります。ゴジラの大きさだ」とファン氏は言った。「あるいは、彼は本当に小さく見えるかもしれない。」
もう 1 つの問題は、光球で使用されるデータが自動車から取得される傾向があることです。車で走り回って映像を録画することで撮影は容易になったが、Niantic はポケモン GO を Ingress のように目的地への往復を徒歩で行うことを中心にしたいと考えていた。最終的な解決策は、ポケモンと戦ってボールを投げることでポケモンを捕まえるシミュレーションを考案したナイアンティック社のエンジニアによってもたらされました。
「彼は、仕事に適したキャンバスを手に入れるために床に座っています。これは手品です。これは環境を真に認識しているわけではないので、その意味での真の拡張現実ではありません。しかし、その経験は、プロトタイプでテストしてみたところ、自分が立っている場所と連動した没入感は本当に特別なものでした。」
片手図鑑
AR ゲームの開発者は、仮想現実体験を作成する開発者に比べて、本物らしさや没入感を生み出すのに苦労しています。 VR ヘッドセットを装着したユーザーは、環境が最初から作成されるため、あらゆる設定を受け入れることができます。 Niantic のような AR スタジオは、より微妙な境界線を歩んでいます。
「地図には相反する目標があります。一方で、地図アプリケーションやナビゲーション アプリケーションのように機能する必要があります。Google マップのように機能する必要がありますが、一方で、ポケモン Go の場合は、ゲーム要素の一部として機能するには、エフェクトが機能情報を歪める可能性があります。」
当初、ポケモン GO のマップは超リアルでした。インターフェースはすっきりしていて実用的でした。これを見た人は誰でも、ポケモンの活気に満ちた世界と Google マップで表示される実際の環境との違いを指摘するのに苦労したでしょう。すぐにチームは懸念の声を上げた。地図は情報伝達には優れていましたが、あまりにも不毛でした。ポケモンの緑豊かな地形からは遠すぎる。
Niantic は、一方の極端をもう一方の極端と交換しました。次のプロトタイプでは、任天堂の携帯ゲーム機用のポケモン ゲームと同じように、環境は緑豊かでカラフルでした。それもまた問題を引き起こしました。 「実際には存在しない木、草、鳥を入れ始めると、それは私が話していた認知的不協和に少し似すぎているように感じ始めます。 (交通量の多い)交差点で、あなたはこの緑豊かな植生を見つめていますが、これは私たちが達成したかったバランスとはまったく異なります。」
Niantic は中間点に到達し、プレイヤーが現在地近くのポケモンを見つけて捕まえるのに必要な情報を伝えるカラフルなマップを作成しました。一方、エンジニアとアーティストは、プレイヤーが携帯電話に目を釘付けにして歩き回っているときに、ゲームを便利かつ簡単に操作できるユーザー インターフェイスを考案しました。
「Ingress では、ポータル画面に多くの欠点がありました。」とファン氏は認めました。「非常に正確な、タップベースの UI でした。コントロールが間違った場所にあることが多く、上部に手を伸ばさなければなりませんでした」 - メインのゲーム アクション メニューに移動するには、画面の右隅をタップします。私は以前は Web 担当だったので、これまでの経験を間違った場所に適用していました。とても動きに不向きでした、私はPokémon GO では、それをより良い方向に変えたいと考えていました。」
Pokémon Go の UI は、最も重要なコントロールを画面の下部に集中させることで、Niantic の以前のゲームの UI よりも改善されました。ユーザーはどちらの親指でも、モンスターボールを上にスワイプして弱ったポケモンに投げるなど、重要なコントロールにアクセスできます。
「個人的には、携帯電話でのスワイプ ジェスチャはとても満足感があると思います。スワイプしている間、携帯電話をかなりしっかりと握ることができるからです。ですから、歩きながら Niantic ゲームをプレイしているときでも、そのグリップは携帯電話を握るのに役立ちます」とファン氏は言いました。スマートフォンは非常に重要です。ポケモン Go では、スワイプしてパネルを閉じることができます。スワイプジェスチャーをかなり自由に使おうとしました。」
ナイアンティック社はテスト中に、スマートフォンを両手で持つと勢いが抑えられることを発見した。携帯電話を片手で持ち、親指でスワイプしてカメラを回転させたり、モンスターボールを装備したりする方がずっと簡単で楽しかったです。 「ゲームのほとんどのアクションは片手で済ませることができます。本当に寒い国に住んでいるなら、寒い日に両手をポケットから出すのは絶対に避けたいことです。」とファン氏は続けました。
ポケの長所と短所
32 歳のサム・クラークさんは、20 日間連続でポケット モンスターを求めて広範囲をあさり、141 マイル以上を歩きました。ゲームをダウンロードしたとき、4 人の子供の父親である彼の体重は約 308 ポンドでした。わずか 2 週間以上プレーした後、彼は 264 まで落ちたと主張しました。CNNで公開されました, 健康専門家らは、クラークさんの急激な体重減少は大袈裟に見えるが、ウォーキングはカロリーを消費し、体重を減らすのに優れた方法であると指摘した。ビデオ ゲームがプレイヤーにソファから立ち上がるきっかけを与えたなら、なおさらです。
ポケモンを捕まえるために遠くまで足を運んでいたのはクラークだけではありませんでした。 Pokémon Go のゲーム ループの一部には、一定の距離を歩いたプレイヤーに報酬を与えることが含まれます。達成ベルトにノッチを追加する傾向があるプレイヤーにとって、歩いたことを褒められることは、カビゴンを捕まえるのと同じくらい追いかける価値のある目標です。
「ポケモン GO のおかげで、人々は何十億キロも歩いてきました。私たちは、卵の孵化や歩くことによる報酬から始まるゲームのダイナミックな要素を常に考えており、それは私たちが続けていくことです。」とファン氏は語った。
Ingress の成功を受けて、Niantic はプレイヤーの体重減少やコミュニティによる大規模なポケモン クロールの開催など、Pokemon Go による副作用を予想していました。 2016 年 7 月 9 日のリリース直後、ゲームの成功の規模と規模は誰も予想していませんでした。内部では、チームのリーダーがゲームのサーバーへの予想されるトラフィックを説明するグラフを作成しました。オレンジ色の線は、Ingress から収集されたデータに基づいた推測を表しています。赤線は最悪のシナリオであり、そのボリュームが非常に大きいため、サーバーを稼働し続けるためにエンジニアが待機する必要があります。
打ち上げから数日後に色づいた現実は、赤の大きな期待を小さくする緑の線で示されました。 「私たちの貧しいサーバー エンジニアが、サービスを存続させようと 24 時間体制で働いていたことを想像してみてください。私たちは、それでも世界の反応に驚き、感謝するばかりでした。」とファン氏は言いました。
他の利点も同様に驚くべきものであることが判明しました。CS モット小児病院ミシガン州アナーバーでは、病気の子供たちをベッドから起こして運動させる方法としてポケモン GO を使用しました。医師や看護師らは、子供たちにゲームをさせることで、病気や怪我で見知らぬ場所に閉じ込められた患者が経験する恐怖の一部が軽減されることを発見した。
特別な支援が必要な子供たちに、ゲームが新しい友達を作る方法を提供したケースもあります。 「自閉症の子供を持つ親たちから私たちに手紙が届きました。彼らは、久しぶりに子供たちが非常に健康的な方法で他人と交流することができたと、私たちに感謝するばかりでした」とファン氏は語った。たとえば、彼らは公園に出ていて、一緒にポケモンGOをしていたので、みんなが彼らを歓迎してくれました。私たちは世界中からそのような内容の感動的な手紙をたくさん受け取りました。」
Pokémon Go の成功の副作用のすべてが祝賀に値するものではありませんでした。ゲームでは、ポケストップは、プレイヤーがモンスターボール、ポケットモンスターを回復するためのポーション、およびプレイヤーがエリアを制御するために戦いを繰り広げるジムを買いに行くことができる実際の場所に対応しています。ゲームはプレイヤーがアップロードしたデータに依存しているため、ランドマークがほとんどない田舎の地域よりも都市部の方がジム、ポケストップ、ポケモンが多くなる傾向がありました。
「Ingress には、プレイヤーが互いの位置情報、写真、その場所に関する説明 (文化的にどれだけ興味深いかなど) を送信して評価できるオンライン ツールがあります」とファン氏は説明しました。そのデータを増やすことで、地方でも豊かなゲームプレイ体験ができるようになります。」
Pokémon Go の普及に対するさらに深刻な欠点は、Niantic の目の前に直接置くことはできません。周囲ではなくモバイル デバイスに集中するプレイヤーは、自動車事故を引き起こしたり、対向車に迷い込んだり、崖から落ちたりすることさえありました。 「Pokemon Go が引き起こしたプレイヤーの活動の爆発的な増加は、私たちも完全に予想していませんでした。調整を行っていました。」とファン氏は告白しました。「ゲームに速度制限の検出が追加され、プレイヤーに周囲に注意を払うよう警告しました。これらは非常に重要な変更です。」今後もプレイヤーに安全について注意を喚起していきます。」
もう 1 つの影響は、災害に至るまでには機が熟していませんでしたが、有名な観光スポットや民家がゲーム内のランドマークと一致することに関係していました。ポーランドのアーリントン墓地とアウシュビッツ強制収容所は、ポケモンGOプレイヤーが生き物を狩るために敷地内を通り抜け、敷地の神聖さを軽視しているとして苦情を申し立てた。でホロコースト博物館ワシントンD.C.では、来場者がガス室の生存者についての映画を鑑賞する講堂に、有毒ガスを放出するコフィングポケモンが出現した。ポケットモンスターの出現はまったくの偶然でしたが、それでもゲストの注意をそらすものでした。
現実世界の場所をゲーム内マーカーとして除外するには、Niantic にリクエストを提出する必要があります。Niantic は拒否または従う権利を有します。同社は、ゲームプレイに不適切と考えられる場所からジムやその他のランドマークを削除または移転するために迅速に行動しました。場合によっては、スタジオは企業、都市、国の代表者と協力して、プレイヤーが記念碑を破壊することなくゲームを楽しめる中立的な場所でポケモン GO イベントを開催してきました。
「例えば、日本では地方自治体が私たちと協力してくれています。彼らはこうした産卵イベントを行って、観光客を増やしたい都市全体に人々を移動させるつもりです」とファン氏は語った。
ナイアンティックは、ポケモンGOの一夜の成功により、あらゆる行動が世界中で冷ややかな話題になることを承知しており、地域の除外などの決定を慎重に検討している。 「特にグラフィック デザインには多くの時間と労力を費やしました」とファン氏は言いました。「しかし、一般的に、ゲームは非常に注目を集めたので、私たちが出したものはすべて精査され、分析されました。一度出した後は、次のように感じるのは非常に自然でした」しかし、特にモバイル ゲームでは、何かがうまく動作しない場合にその衝動に抵抗することが非常に重要だと思います。入院して手術をしてそれを変えることができるのです。」
ポケモンの今後の展開
Pokémon Go の成功は驚異的としか言いようがありません。リリースから数か月以内に、このゲームは Candy Crush などの以前のトップセラーのダウンロード数と売上を上回り、iTunes App Store でナンバー 1 の座を維持しました。最初に到達したアプリでした6 億 5,000 万ダウンロード記録的な速さで普及しており、もはや 2016 年の夏ほどの人気はありませんが、Niantic はコンテンツを充実させ、プレイヤーに戻ってくる理由を与えるつもりです。
毎日のボーナスとバディシステムは、Niantic が Pokémon Go に加えたアップデートのほんの一部です。任天堂の携帯ゲーム機の主要ゲームでの戦闘をモデルにした戦いでポケモンが対決するプレイヤー対プレイヤーモードなど、さらなるアップデートが将来リリースされる予定だ。
ファン氏は講演の最後に、「テクノロジーはさらに進化するばかりだ。私たちは次に何が起こるか非常に楽しみにしている」と語った。
David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。