SNES クラシックのすべてのゲームについて、あなたが知らないかもしれない 21 の事実

この9月には、スーパーファミコンクラシックによって退位された小さな王位を引き継ぐことになるだろう廃止されたNESクラシック。手のひらに収まるサイズであるだけでなく、未発売のスター フォックス 2 に加えて、システムの全盛期からの 20 の一流のタイトルが含まれています。を考慮すると、それは何かを言っています。SNES のクラシック作品の膨大なライブラリ

無数の現代ゲームが、SNES Classic に組み込まれた 16 ビットの巨人の肩の上に立っています。そう考えると、ミニコンソールはタイムカプセルと考えることができます。その密閉シールを破ると、数十年の歴史が流れ出します。不具合、革新、開発逸話、仮名、そしてさらにたくさんのトリビアが含まれています。

今秋の Super NES Classic のリリースに先駆けて、ゲームごとに 1 つの歴史的な脚注をまとめました。これらの中には、あなたもよくご存知のものがあるかもしれません。驚く人もいるかもしれません。これらはすべて、業界で最も影響力のある世代のハードウェアの 1 つで役割を果たしました。

魂斗羅 3: エイリアン ウォーズ

ソース:カウンターペディア

ほとんどの『コントラ』ファンは、コナミのラン アンド ガン シリーズを、そのシリーズが始まった NES と関連付けます。そこから始まったわけではないことを除いて。オリジナルの『魂斗羅』はコインオプ ゲームで、コナミが任天堂の 8 ビット システムに導入したことで、より幅広い視聴者を獲得しました。 『魂斗羅 3: The Alien Wars』もアーケード タイトルとして始まりました…ある種。

スリークエルは、スーパー NES と同等のハードウェアと、ゲームを選択するためのメニュー インターフェイスを誇るコイン操作マシンである Nintendo Super System で初公開されました。プレーヤーはプレーを続けるために、一定の間隔でクォーターを挿入する必要がありました。その事実は、Contra 3 の急峻な難易度曲線に加えて、プレイヤーがカートリッジを購入して自宅でプレイできるようになるまで、事実上クリアすることを可能にしました。

スーパードンキーコングカントリー

ソース:DK ワインズ

任天堂の家族向けイメージの明るくチッパーな化粧板を剥がすと、エリート主義と厳格な行動の暗い歴史が明らかになります。このような衝撃的な行動の少なくとも 1 つの例は、偽りのものであるか、少なくとも編集された翻訳の結果であると思われます。 1995年、宮本氏はレア社の共同創設者ティム・スタンパー氏の隣に座りながら、「アートが良ければゲーマーは凡庸なゲームプレイにも耐えられることを『ドンキーコング』が証明した」と語ったと言われている。

この引用は、インターネットの探偵が情報を得るまで、何年もの間、確たる情報源がないまま広まった。ハードコア ゲーム 101』の著者スティーブン・ケントが発見した。ビデオゲームの究極の歴史、マリオの作者のジャイブ疑惑を受けて、宮本氏とスタンパー氏と話すという気まずい立場のインタビュアーだった。ケントは本を書く前にエレクトロニック・ゲームズに寄稿しており、その悪名高いインタビューを同誌の1995年5月号に掲載したと考えられている。 (幸運なことに、その問題はオンラインでアーカイブされていません。)

ケント氏は、本書の518ページにある長い脚注でインタビューについて触れている。ゲームの究極の歴史。ケント氏によると、宮本氏が最初に売り込んだ『スーパーマリオワールド2:ヨッシーアイランド』は、レア社の『ドンキーコング』プラットフォーマーで使用されている滑らかなプリレンダリングモデルではなく、漫画風のマリオスタイルのグラフィックスを展示していたため、任天堂のマーケティング部門によって拒否されたという。拒絶に腹を立てた宮本氏は、ケント氏との共同インタビュー中にスタンパー氏を激しく非難した。

宮本氏は、そのような趣旨の感情を一切述べたことを否定した。2010 年の IGN インタビュー。実際、任天堂の第一線のデザイナーは、DKC でレアと緊密に協力し、大きな猿がバナナの隠し場所を掘り出すために使用したグラウンドポンドの動きを示唆しました。宮本氏はティム・スタンパー氏とのインタビューについて明確には言及していないが、ヨッシーアイランドとその最初の拒絶反応が当時、彼にとって「デリケートな話題」だったと告白している。

アースバウンド

ソース:スターマン

Mother 2/EarthBound に名前を入力すると、次のような音声が流れます。はい、それでは—日本語で「いいですか?」この声は、マザー 3 作すべてのリードデザイナーである糸井重里氏によるものです。伝説によれば、EarthBound の開発者は、糸井の知らないうちに、ことわざの 11 時間目にこの引用を滑り込ませたと言われています。願わくば彼がそうであったことをはい、それではそれを知ったとき、彼はイースターエッグを持っていました。

ファイナルファンタジー3

ソース:シリコーン

ことわざにあるように、西洋ではファイナルファンタジー 3 としてリリースされたファイナルファンタジー 6 を育てるには村が必要でした。シリーズのクリエイター兼ディレクターの坂口博信は、1991 年にスクエアソフトの執行副社長に昇進しましたが、時間とエネルギーのすべてを 1 つのプロジェクトに注ぐことができなくなりました。プロデューサーに就任した彼は、『FF6』のディレクターとしてゲームのシナリオを担当する北瀬佳範氏と、戦闘全般を統括する伊藤博之氏の2名を任命した。坂口氏がカットシーンを監修。

デザイン業務はさらに多岐にわたりました。シナリオは北瀬氏が担当しましたが、開発チーム全員がキャラクター、バックストーリー、プレイヤーが冒険を完了する際に経験するイベントなどのアイデアを出し合いました。ファイナルファンタジー 6 のストーリーは、別々のプロット スレッドとして存在するのではなく、各キャラクターが主人公であるというテーマの下で融合しました。このゲームの広範な開発を考えると、制作はわずか 1 年で完了したことを考えると、やや驚くべきことです。

F-ゼロ

ソース:IGN

魂斗羅 3 のような Nintendo Super System アーケード ハードウェアのデモ ゲームとしてリリースされた F-Zero は、1990 年にスーパー ファミコン、1991 年 8 月にスーパー NES と並行して発売されました。宮本茂がプロデュースし、ゲームの未来的な車と設定は今村崇也が描きました。 、任天堂が彼にF-Zeroの世界を想像する自由度を与えてくれたことに驚きを表明した。

「これが私にとって初めてのタイトルでした」と今村は 2002 年の IGN のインタビューで語った。 「宮本さんのチームに参加したとき、キャラクターやコースを自由にデザインさせてもらえることに驚きました。私にとってとても印象的なタイトルです。」

カービィスーパースター

ソース:バージニア州の事実

カービィには好きな名前を付けてください。ただし、夕食に遅れて電話をかけないでください。ただし、任天堂のプラットフォームに遅れても電話をかけることができます。 『カービィの冒険』は、ほとんどのプレイヤーが 16 ビット コンソールに移行してから 2 年後の 1993 年 5 月に NES 向けにリリースされました。 SNES のユーザー ベースが拡大しているにもかかわらず、『星のカービィ スーパー スター』は NES 向けに生産に入りました。開発者の HAL 研究所は、チームがスーパー NES に移行する前に、概念実証として考案されたプロトタイプを作成するまでに至りました。

すべてのアセットが SNES 用にゼロから作り直されたわけではありません。カービィのカッターとヨーヨーの能力のスプライトは、8 ビットのプロトタイプから完全に統合されました。数十年後、ファミ通誌にスプライトが掲載された際、任天堂とHALも同様のことを認めた。ゲームのディレクターである桜井政博氏は、古いハードウェアでのプロトタイプの開発が日課の一部であると説明しました。古いハードウェア用の資産を手直しすることで、派手なグラフィックをペイントしたり、新しい技術やプロセスを学習したりするストレスを軽減し、アイデアを実現して実行することに集中できるようになりました。概念実証に自信を持ったら、彼と彼のチームは開発を開始します。

カービィの夢コース

ソース:モビーゲームズ

『カービィのドリームコース』はもともとゴルフゲームになることを意図していましたが、カービィをテーマにしたタイトルにはなりませんでした。開発の途中で、HAL 研究所と任天堂のデザイナーは、ミニゴルフ ゲームであるスペシャル ティー ショットを改造して、カービィのキャラクターや要素を組み込みました。その後、スペシャル ティー ショットは、日本のスーパーファミコン専用の衛星モデムおよびダウンロード サービスであるサテラビューで公開されました。

ゼルダの伝説: 過去へのリンク

ソース:グリッターベリ

ゼルダの伝説は、1986 年に NES に登場したとき、単に画期的な作品となっただけでなく、それを打ち砕きました。オープンワールド、進行状況を保存する機能、アイテムの購入など、これらやその他の比喩は、8 ビット ハードウェアと内蔵バッテリー パックの平穏な時代には最先端のものとみなされていました。 SNES 用の『ゼルダ: 過去へのリンク』をデザインするにあたり、宮本茂氏は市場を調査し、模倣者と革新者で市場が飽和していることを発見しました。彼は、競合他社に一歩勝とうとするのではなく、NES ハードウェアでは不可能だった偉業を達成することで、オリジナルのゼルダのデザインを反復することを望んでいました。

課題の 1 つは NES コントローラーでした。プレイヤーは、爆弾やろうそくなどのアイテムを B に割り当て、リンクの剣を A に割り当てることで、ゼルダの 2 ボタン コントロール スキームを回避する必要がありました。SNES コントローラではボタンの数が 3 倍になり、プレイヤーはより自由になりましたが、開発におけるリンクの能力は複雑になりました。チーム。

「引かないといけないスイッチがあるじゃないですか」 『A Link to the Past』がリリースされる数カ月前の1991年のインタビューで宮本氏はこう語った。 「どうしても引かないといけないから、Aを押すだけで引けるはずなんです。でも、ボタンを押しただけでは引っ張っている実感が湧きません」。宮本氏の解決策は、プレイヤーにまずスイッチに近づき、次に A を押してリンクにスイッチを握らせ、次に方向パッドの方向を押してスイッチを壁から引き出すように依頼することでした。

ロックマンX

ソース:アーケード寿司

ロックマン X の開発の初期段階で、カプコンはロック (マン) とハード (マン) の境目に位置し、いくつかのデザイン変更につながりました。ゲームのチュートリアル レベルで導入された赤い装甲ロボットであるゼロが、ゲームのプレイアブル キャラクターとして固定されました。カプコンは、大勢のロックマンファンがブルーボンバー以外の主人公を拒否すると信じて冷淡だった。ブルーボンバーは、その時までにNES、ゲームボーイ、SNESの十数以上のゲームで中心舞台に立っていた。

おそらくカプコンは、このシリーズの儲かる方式から大きく外れることをためらったのか、8 ビットから 16 ビットへの飛躍をもたらした他の数十のプロパティの命名法に従って、ロックマン X をスーパー ロックマンと名付けました。クラシック シリーズの名残の 1 つは、ゲームの保存機能を優先して実装されたパスワード システムです。

マナの秘密

ソース:フライングオムレツ

Duke Nukem は、ゲームプレイ中にデジタル ポルノ雑誌を閲覧するという概念を広めましたが、彼がそれを開拓したわけではありません。マナの神秘の書の秘密 敵は空中を漂いながら任意のページをめくり、そこに書かれている呪文を唱えることで攻撃します。時々、彼女のお腹の上に横たわる裸の折り込みページが表示されます。この本には、別のページに進む前に、恥ずかしいアニメーションが表示されます。

スターフォックス

ソース:岩田が問う

スターフォックスのキャストには、任天堂の最もカラフルなキャラクター、つまり危険を急降下したりバレルローリングしたりできる動物の中隊が登場します。プロデューサーとして指導を行った宮本氏は、人間、ロボット、その他の SF の原型が登場するゲームを作成することに興味がなかったと説明しました。彼はゲームの主役としてキツネを独断で選んだわけではありません。 「『スターフォックス』には戦闘機がアーチをくぐるシーンがたくさんありますが、これは鳥居と呼ばれる神社の門を思い出させます」と宮本氏は故岩田聡氏とのインタビューで説明した。 「そして鳥居を見て、伏見稲荷大社にある何千ものそのような鳥居を思い出しました。」

伏見稲荷大社は、キツネの姿をした稲荷神を祀る日本有数の神社です。 「プロトタイプではあそこを通るようなシーンが多かったです。伏見稲荷といえばキツネ。伏見稲荷大社は当社旧本社から徒歩約15分12、この地域にはかつて稲荷フォックスという少年野球チームがありました。 「キツネだ!」と思いました。これでクールだ!」

スターフォックス2

ソース:ニンテンドーライフ

Fox の最初の取り組みは、任天堂の Super FX グラフィックス チップ、ポリゴン グラフィックスを表示できるアドオン コンポーネントのテストベッドでした。 『スターフォックス 2』は、開発途中で中断される前に、前作のあらゆる側面を拡張する予定でした。 (このゲームが『スーパー NES クラシック』に収録されたことは、そのゲームが初めて正式にリリースされたことを意味します。)宮本氏と協力してオリジナル ゲームのキャラクターとストーリーを開発し、その後『どうぶつの森』シリーズの監督を務めた江口勝也監督は、これまでの変化を模索しました。レールはよりオープンエンドな構造に向かって進みます。

「江口さんは、ゲームにもっと『ローグライク』な構造を調査したいと考えていました」と元Argonaut Software開発者のディラン・カスバート氏はNintendo Lifeのインタビューで語った。 「どうぶつの森を見れば、彼がアルゴリズムに基づいた、反復的で探索的なスタイルのゲームを好むことがわかると思います。」宮本氏はゲームプレイスタイルの変化を歓迎し、『スターフォックス』を実験するには最適なシリーズだとみなした。

「このシリーズは、リニア 3D スクロール ステージに限定されることを意図したものではありませんでした」とカスバート氏は続けました。「そして彼(宮本氏)は、そうする唯一の理由は Super FX チップから最高のスピードとパフォーマンスを引き出すためだったとよく言います」 」

ストリートファイターII ターボ: ハイパーファイティング

ソース:メンタルフロス

模倣は心からのお世辞です。スーパーマリオのゲームハックの発生を撲滅するために何年も努力した後、任天堂はスーパーマリオメーカーで独創的で収益性の高い回避策を思いつきました。スーパーマリオメーカーは、プレイヤーがカスタムマリオレベルを構築できる60ドルのツールセットです。カプコンは、『ストリートファイター II』シリーズのゲームでも同様の道をたどりました。開発者はハッキングに対して法的な鉄槌を下したが、ファンは弁護士が取り締まるよりも早く、ハッキングを非難した。

カプコン USA のジェームス ゴダード氏は、違法ななりすましが雇用主の利益、そして最終的には給料に悪影響を及ぼす可能性を懸念して、ストリート ファイター 2 レインボー エディションを試すためにゲームセンターに足を踏み入れました。このひび割れたゲームには、試合中にキャラクターを交換したり、必殺技を連続して実行したりするなど、公式大会では絶対にあり得ない不条理な不均衡が特徴でしたが、そのゲームプレイの一面が彼の心に引っかかりました。仕事に戻って、彼はストリートファイター 2 チャンピオン エディションを起動しましたが、レインボー エディションの超高速ファイターで時間を過ごした後、それがどれほど遅く感じられるかに気づきがっかりしました。インスピレーションが湧き、カプコンは『ストリートファイター 2: ハイパー ファイティング』を開発しました。これは、キャラクターのバランスを再調整し、新しい攻撃を導入し、試合のスピードを徐々に上げ、より速く、より流動的なペースをもたらす反復的なアップデートです。

スーパー悪魔城ドラキュラ4

ソース:悪魔城ドラキュラ Wikia

タイトルの「4」に騙されないでください。 『悪魔城ドラキュラ』シリーズのクリエイターである五十嵐孝司氏は、このフランチャイズのスーパーファミコンデビュー作を続編ではなくオリジナルゲームのリメイクとみなしている。日本のプレイヤーはその点については明確でしたが、西洋のプレイヤーには異なる年表が与えられました。ローカライズ中、コナミは可聴音を鳴らしてマニュアルとゲーム内のテキストを修正し、公式タイムライン上で『悪魔城ドラキュラ 4』が『悪魔城ドラキュラ 2: シモンズ クエスト』の後であることを示しました。

スーパーグールとゴースト

ソース:バージニア州の事実

任天堂は、自社で作成したゲームと北米で公開したゲームの両方において、ゲーム内の宗教的図像に対して厳格な不可知論的立場を維持しました。 『スーパー グールズ アンド ゴースト』のオリジナル版では、最後のボスの名前はヘブライ語で「神の毒」を意味するサマエルです。カプコンは北米でのリリースにあたり、ボスの名前を「Sardius」に変更しました。

スーパーマリオカート

ソース:デイリードット

宮本茂はマリオのキャラクターを俳優として捉えています。マリオは本当はヒーローではないし、クッパも本当は悪役ではない。彼らは特定のビデオゲームでそれらの役割を果たしているだけです。他には、マリオがボクシングの試合で審判を務めたり、『どうぶつの森』で彫像の姿をしたり、『スーパーマリオカート』でかつての宿敵にバナナの皮を投げたりする作品もある。宮本氏と任天堂の他のデザイナーは、新しいアイデアを思いつくとき、既存のフランチャイズやキャラクターを調べて、そのコンセプトがマリオやゼルダなどの既知の量にマッピングできるかどうかを確認すると述べた。

ただし、『スーパーマリオカート』はマリオをテーマにしたタイトルとして始まったわけではありません。プロトタイプでは、マリオのふさふさした「スタッシュ」のない、オーバーオールを着た一般的な男性が主人公でした。レースのルールはまだ実装されていませんでした。開発者ができることは、コースをドライブすることだけでした。デモンストレーションをしながら、宮本氏はアイデアを思いつきました。 「1台の車を止めて、飛んでいるもう1台の車を見ると、見た目がきれいに見えることに気づきました。マリオがカートに乗ったらどうなるか試してみることにしましたが、誰もがその方が良く見えると考えました。」

スーパーマリオRPG セブンスターの伝説

ソース:ZSNES ドキュメント

Super FX チップは SNES の強化パーツの中で最もよく知られていますが、この種のチップはこれだけではありません。スーパー マリオ RPG は、メモリへの迅速なアクセス、より多くのデータ ストレージ、データ圧縮、著作権侵害対策など、あらゆる種類の技術的トリックを可能にする追加のマイクロプロセッサである SA-1 チップ上で動作します。

スーパーマリオワールド

ソース:各種ニュース放送

スーパーマリオワールドは、日本ではスーパーマリオブラザーズ4として知られています。この命名スキームはアメリカにもほぼ引き継がれ、地元のニュース局でこのゲームが登場すると、『スーパー マリオ ブラザーズ 4: スーパー マリオ ワールド』というタイトルが垣間見えました。ただし、このゲームが最初に登場したニュースレポートの文脈の方が興味深いです。

1991年に遡ると、サンタがビリーとスージーのために購入したすべてのNESゲームパックが任天堂の新しいゲーム機と互換性がないことを知り、多くの親が動揺していました。 「200ドルです」とバリトンのニュースキャスターは説明した、「スーパーファミコンのセットアップは古いシステムの2倍の値段がするし、(カートリッジを)組み合わせることはできない。引き取りを拒否する親もいる。」

任天堂は 2012 年に同様の問題に遭遇しました。当時、カジュアルな買い物客は Wii U GamePad が Wii で使用できる周辺機器であると考えていました。

スーパーメトロイド

ソース:今ゲーマー

『メトロイド』は任天堂のシリーズの中で最もダークで、最もアダルトな作品です。マリオとゼルダが幅広い視聴者にアピールするのに対し、スーパー メトロイドは視覚的および聴覚的な方向性により、年配のプレイヤー向けのタイトルとしての地位を確立しました。その証拠として、冒頭のシーンを見る必要があります。カメラは暗い研究室の周りをパンし、その後引き下がって、砕かれたシリンダーの周りの床に死体が散らばっている様子を映した。

バブルの中で働いたことで有名かつ悪名高かったが、任天堂は外部の影響がスーパーメトロイドに影響を与えることを許可した。 「映画『エイリアン』は、最初の『メトロイド』ゲームの制作に多大な影響を与えたと思います」と、スーパーメトロイドのプロデューサーである坂本良雄氏は認めた。 「チームメンバー全員がHRギーガーのデザイン作品に影響を受けており、そのようなデザインが私たちがすでに導入していたメトロイドの世界によく合うことを彼らは認識していたと思います。正直に言うと、何が「任天堂らしさ」なのか、何がそうでないのか、はっきりとしたことはありませんでしたが、私たちに関する限り、私たちは任天堂の内部から別のイメージを投影しているだけでした。お好みで言えば、任天堂のもう一つの顔です。 」

スーパーパンチアウト!!

ソース:パンチアウトウィキア

任天堂のスーパー続編では、プレイヤーが試合中にパワーメーターを満タンにすると、アッパーカット、ジャブ、フックのロックを解除するパワーメーターなど、リトルマックの新しい攻撃が展開されました。その変化がスーパーパンチアウトを形作った!!はるかに高速なゲームになりましたが、対戦相手をアクションと同じくらい解決すべきパズルとして扱うことに集中していました。リトル マックの増強された兵器は、任天堂統合研究開発 (IRD) の影響と、同社のソフトウェア エンジニアとハードウェア エンジニアの統合を証明しています。

任天堂で最も古い部門である IRD は、2015 年に廃止されるまで、あらゆるゲーム機と周辺機器を設計していました。アーケード版のスーパー パンチアウト!! をプロデュースした武田玄洋によって設立されました。武田の計画の一部は、スーパー NES コンソールに簡単かつ完璧に移植できるような方法でコインオプ ゲームを設計することでした。ゲームタイトルの「スーパー」は彼の考え方を物語っています。

ヨッシーアイランド

ソース:DK ワインズ

宮本氏は、裏を返せばゲーム界で最も尊敬されるデザイナーになったわけではありません。任天堂のマーケティングチームがヨッシーアイランドのコンセプトを跳ね返し、ドンキーコングのプリレンダリングされたモデルに比べてビジュアルディレクションが奇抜すぎると宣言した後、宮本氏は自分の好みのアートディレクションを倍増させることで応じた。

「他の人は皆、このアートではなく、より良いハードウェアとより美しいグラフィックスが欲しいと言っていた」と宮本氏は作家のスティーブ・ケント氏に語った。 「スーパーマリオワールドを作っているときから、次のヒーローはヨッシーにしようと思っていました。ヨッシーをベースにしたゲームを作成した人もいます。ヨッシーワールドハンターズ、ヨッシーエッグ、ヨッシークッキーなど、私はあまり好きではないゲームです。そこで本格的なヨッシーゲームを作ろうと決意しました。」

David L. Craddock は、フィクション、ノンフィクション、食料品リストを執筆しています。彼は、ヤングアダルト向けのファンタジー小説「Stay Awhile and Listen」シリーズと「Gairden Chronicles」シリーズの著者です。執筆以外では、彼はマリオ、ゼルダ、ダークソウルのゲームを楽しんでおり、ダークソウル 2 がシリーズ最高である無数の理由について喜んで詳しく話してくれます。オンラインで彼をフォローしてくださいdavidlcraddock.comそして@davidlcraddock。