Gematsu最近、プロデューサーのヤン・ビン氏と対談しました。PlayStation チャイナヒーロープロジェクト-サポートされているアクションRPG あなたには限界がありますでセンスゲームズゲームのストーリー、世界、ゲームプレイ、そしてインスピレーションについて、発売前に話し合う。プレイステーション5そしてパソコン経由蒸気2024年後半。
インタビュー全文は以下をご覧ください。
始める前に、ヤン・ビンさん、読者に自己紹介をお願いできますか?
ヤン・ビン、プロデューサー:「こんにちは、私はヤン・ビンです。あなたには限界があります「今日はここに来られて嬉しいです。」
まずはゲームのストーリーについてお話ししましょう。世界中に広がった奇妙な泥の起源と、それが人類最後の都市として知られる都市をどのように形作ったのか、詳しく教えていただけますか?ヘイブン膨らむ?
ヤン・ビン:「ゲームの中で答えを見つけましょう。」
うーん、わかりました。ではブレーダーとは誰で、彼らは何のために誕生したのですか?
ヤン・ビン:「ブレーダーは荒野の唯一の「生命力」のシンボルです。彼らの外見がこの考えを反映できればと思います。彼らは生き生きと明るくあるべきですが、荒野の街の荒廃と崩壊から切り離されてはなりません。たとえば、主人公のアリサを見てみましょう。彼女は当初、初期のデザインでは長く明るいピンクの髪をしていました。ゲームの世界を深く掘り下げて詳細を開発するにつれて、何年も這いずり回って戦ってきたブレーダーとして、彼女の外見は彼女の運動能力をより反映したものであるべきだと気づきました。そのため、アリサは現在、クールで短く、明るいピンクの髪をしています(白ではありません!)。彼女の服装も、精巧な仕立てから、より終末後のミックス&マッチスタイルへと進化しており、不毛な荒野での限られたファッションの選択肢を反映しています。」
プレイヤーが利用できる「多種多様な武器」について教えてください。プレイヤーはどれくらいの数、またはどのような種類の武器を期待できますか?
ヤン・ビン:「ゲームには合計で約20〜30種類の武器があります。武器の多様性により、さまざまな戦闘スタイルとペースが提供され、戦闘体験がより多様になります。そのうちのいくつかは、1月19日に公開された以前のトレーラーに登場しました。たとえば、直剣はバランスの取れた機能を備えた万能武器です。双剣は、高速で攻撃的な攻撃者です。今後、鎌や太刀など、より多くの武器を公開する予定です。」
ブレーダーの左手にある変形機構は戦闘戦略にどのような影響を与えるのでしょうか?
ヤン・ビン:「アリサの左手は、呪文やスキルなど、ブレイダーの特別な能力を使用できます。呪文、スキル、武器を組み合わせることで、プレイヤーは無数の戦闘スタイルを試すことができます。たとえば、「カウンターフィールド」スキルは「パリー」に似ています。敵の攻撃を無効化してから反撃を開始できます。別のスキル「ピアシングクロー」は、アリサの怒りを高めて敵への攻撃をより強力にします。また、さまざまなシナリオに対処するために、アリサが長距離攻撃を実行できるようにするレーザーのような呪文もあります。これらは、利用可能なスキルと呪文のほんの一例です。プレイヤーは、独自の戦闘スタイルを作成するための幅広い選択肢を持つことになります。今後さらに詳しく知りたい場合は、Xアカウント。」
ゲームの同期システムとそれが戦闘でどのような役割を果たすのかについて教えてください。
ヤン・ビン:「ソウルライクなゲームでは、スタミナの代わりにシンク レートが使用されます。この変更により、プレイヤーは戦闘中に素早い思考と適応力にさらに重点を置くようになります。」
(編集者注:私たちは、シンクレートシステムについて、それが何であるか、そして他のソウルライクなゲームで見られるスタミナシステムと比較して、プレイヤーが「素早い思考と適応力」にもっと集中することをどのように促すのか、という点についてさらに詳しく説明するよう求めましたが、広報担当者が割って入り、ゲームの発売に向けてさらに詳しい情報を共有する予定であると明言しました。
戦闘はゆっくりで戦術的なものですか、それとも速くてコンボベースですか? 既存のゲーム システムと比較すると、最も近いものは何でしょうか?
ヤン・ビン:「戦闘ペースに関しては、アリサは他の一般的な呪われたアンデッドよりも機敏です。暗い魂、しかし、速いペースに比べてより現実的であるアクションゲームだいたいの間に位置していますダークソウルIIIそしてブラッドボーン個人の体感は異なるかもしれませんが、全体的にアクションのパフォーマンスはかなり機敏で、回復アニメーションのキャンセルやエイムストップはより緩やかな程度に調整されています。プレイヤーが基本的な属性の面で敵に圧倒されることがなく、敵との対決がスキルとメンタルのテストに戻ることを願っています。
ゲームに登場するさまざまな敵と、それらをデザインするプロセスについて少しお話しいただけますか?
ヤン・ビン:「主人公のアリサは、他のソウルライクなゲームに比べて比較的戦闘能力が高いため、敵も同様に強力な能力を持つようにデザインしました。ゲームの敵勢力の 1 つであるネクロを例に挙げましょう。ネクロは、街中で大混乱を引き起こすモンスターの一種の総称です。その特徴は、スパイク、刃、触手、銀色の殻、昆虫のような羽で、混沌と虐殺を象徴しています。」
敵はそれぞれ異なるため、異なる敵を倒すには異なる戦略が必要ですか?
ヤン・ビン:「引き続きネクロスの例を挙げさせてください。彼らは圧倒的な力を持っています。中には、素早く不気味なほど機敏に動くものもおり、捉えどころがなく予測が困難です。鋭い爪や刃を持つものもあり、ダメージを与えるだけでなく、非常に厄介なステータス効果を与えます。非常に高密度のエネルギーを利用して爆発や光線を作り出すものもいます...機動力が強化されていても、ネクロスの猛攻にプレイヤーが耐えるのは決して容易ではありません。すべてのリソースを活用し、戦闘システムのあらゆる側面をマスターすることによってのみ、この反抗的な荒野で生き残ることができます。」
物語はゲームにどのように組み込まれていますか? カットシーンやストーリーに重点を置いた要素はありますか? それとも、ストーリーは主に世界とのやり取りを通じて語られるのでしょうか?
ヤン・ビン:「あなたには限界があります「映画的な要素よりもゲームプレイに重点を置いています。ゲームには「強制的に視聴させる」セクションはあまりありません。プレイヤーが NPC とまったく話さなくても、ゲームをクリアすることはできます。ただし、NPC と対話することで、ストーリーの方向性を決定する選択を行うことができます。さまざまなエンディングが意味のある体験を提供してくれることを願っています。」
ゲーム開発中に開発チームが直面した最大の課題は何でしたか?
ヤン・ビン:「初めての開発者にとって、プロジェクト全体の複雑さは予想を超えていました。開発が進むにつれて、技術的な問題が増えました。開発の特定の時点では、技術の反復によりメンテナンスや管理振り返ってみると、これらの問題の多くは、初心者としての私たちの経験不足から生じたものであると認識しています。しかし、それらはすべて過去のことです。私たちは、このゲームがすぐに世界に公開される準備が整うと信じています。」
中国ヒーロープロジェクトプログラムに参加したことで、開発にどのようなメリットがありましたか?
ヤン・ビン:「ソニー・インタラクティブエンタテインメントソニー・インタラクティブエンタテインメントは、プロジェクト管理に関するアドバイスや、市場への露出やブランドプロモーションの機会を提供しており、これらは私たちにとって非常に重要です。また、ミドルウェア、QA、サウンドサポート、コンサルティングも提供しています。プレイステーションスタジオ、すべて無料です。本当に感謝しています。」
ゲームの公開以外では、CE-アジア開発を支援しますか?
ヤン・ビン:「パブリッシャーとして、CE-Asia は資金援助、マーケティング、品質保証、改善アドバイスなど、幅広いサポートを提供してくれました。彼らは現在、コンソール版と PC 版の両方のゲームのグローバル配信を管理しており、世界中で評価されるようにしています。さらに、さまざまな地域のゲーム展示会で私たちのゲームを展示しています。彼らの支援のおかげで、私のチームはゲーム開発に集中できます。」
「また、CE-AsiaのCEOであるWu氏にも特別な感謝を申し上げたいと思います。彼はゲーム業界で20年以上の経験があり、豊富な知識を持っています。私たちのコラボレーション中、彼は私たちが考慮していなかった多くの問題を特定し、私たちのチームが多くの落とし穴を回避し、開発作業がスムーズに進むように助けてくれました。」
このゲームで最も誇りに思う点は何ですか? プレイヤーがこのゲームをプレイした後に何を感じ取ってほしいですか?
ヤン・ビン:「架空の世界をあなたには限界がありますより説得力を持たせるために、私たちはこの世界の構築に多大な労力を費やしました。ゲームの内容が設定を反映し、プレイヤーの没入感を高めるようにしました。植物は通常、ゲームのシーンの詳細を埋めるために使用されます。しかし、あなたには限界があります「しかし、植生が絶滅してしまったため、この方法は使えませんでした。私たちはシーンを構築する他の方法を思いつきました。非常に困難でしたが、粘り強く取り組んで成功しました。」
他にインスピレーションを与えたタイトルはありますか?あなたには限界があります?
ヤン・ビン:「主なインスピレーションとして1つのゲームを挙げるのは難しいです。しかし、私は日本の古典的な作品、例えば攻殻機動隊、非難!、 そしてアキラさらに、ゲームにいくつかの興味深いデザインを取り入れました。」
最後に、楽しみにしているプレイヤーに何か伝えたいことはありますか?あなたには限界があります?
ヤン・ビン:「皆さんの愛に感謝しますあなたには限界があります!冒険アリサと一緒にヘイブンスウェルへ向かう旅が待っています。このゲームを楽しんでいただければ幸いです。お楽しみに!
ヤン・ビンさん、お時間をいただきありがとうございました!