「開発段階に関して言えば、今は構想段階です」とナウド氏は語ります。「プロジェクトを引き継いで以来、コミュニティからのフィードバックを参考にしながら、ゲームを配信する独自の方法を模索してきました。現在は、チームを編成し、優先順位を定め、プロトタイプを組み立て、要素をテストし、コミュニティからのフィードバックを開発に取り入れる方法も検討しています。まだ初期段階であり、プレイヤーは今年中にゲームについての詳細を聞くことは期待できませんが、私たち全員がこのプロジェクトに全力を尽くしているのでご安心ください。」
プリンス オブ ペルシャ 時間の砂 リメイクだった一度設定するとリリースに向けてプレイステーション4、XboxOne 版、 そしてパソコン2021年3月18日、遅延そして日付変更その後、ユービーアイソフトはユービーアイソフトモントリオールがプロジェクトを引き継ぐと発表しました。現在「構想」段階にあるという事実は、リメイク版が新しい開発元で全面的に見直されていることを示唆しています。
Ubisoft Montrealが何をもたらすのかプリンス オブ ペルシャ 時間の砂 リメイク?
ジャン=フランソワ・ノー、プロデューサー:「ユービーアイソフトモントリオールはオリジナルのプリンス オブ ペルシャ 時間の砂それは大きなことです。正直に言うと、モントリオールのみんなにとって大きなことです。そして、ゲームをもう一度見直して、王子の旅を披露できる新しい技術を特定し、ストーリーテリング、ゲームプレイ、アートなど、モントリオールで培った専門知識を持ち込み、最初のリリース以来築き上げてきた知識を活用できることに少し誇りを感じています。時間の砂が出てきました。とてもエキサイティングな時期です。」
どの段階ですかプリンス オブ ペルシャ 時間の砂 リメイク今ですか?
利点:「開発段階に関して言えば、現在構想段階です。プロジェクトを引き継いで以来、コミュニティからのフィードバックを参考にしながら、ゲームを配信する独自の方法を模索してきました。現在は、チームを編成し、優先順位を定め、プロトタイプを組み立て、要素をテストし、コミュニティからのフィードバックを開発に取り入れる方法も検討しています。まだ初期段階であり、プレイヤーは今年中にゲームについての詳細を聞くことは期待できませんが、私たち全員がこのプロジェクトに全力を尽くしているのでご安心ください。」
これをリマスターではなくリメイクとしてアプローチすることが重要なのはなぜですか?
マイケル・マッキンタイア監督:「オリジナル ゲームがリリースされてから 20 年が経ち、リマスターには当然必要となる技術の進歩だけでなく、プレイヤーやゲーム制作者としての私たちも当時から進化していると思います。リマスターではそれらの進化を十分に考慮に入れられないと思います。ゲームを現代の状況に合わせて真に進化させるには、リメイクを行う必要があると思います。」
"の場合時間の砂、それはまだ強いものをどう維持するかということですよね? オリジナルゲームのゲームプレイの基盤の1つは、王子の動き方です。そして、確かにそれをより良く実行するための技術はありますが、他の現代のゲームに関して言えば、実際にキャラクターを操作することの意味に対するプレイヤーの期待もあります。 Ubisoft Montrealはその点で強力な専門知識を開発しており、私たちはそれらの教訓をどのようにしてこのゲームの精神に適用するかを検討しています。プリンスオブペルシャそういったことは単なる技術の問題ではなく、ゲーム制作者としての私たちの進化であり、プレイヤーにとって、単にオリジナルの洗練されたバージョンを手に取るだけでは期待に応えられないことを理解しているのです。」
20 年前のゲームをリメイクするには、まずどのようなアプローチをしますか? オリジナルの制作資料を、インスピレーションやガイドとして活用することはできますか?
利点:「はい、私たちは大量の資料にアクセスできます。リメイクの調査を行った際、オリジナル チームの野心と意図を知ることができました。彼らには、今日では必ずしも存在しない多くの制限がありました。ですから、私たちはこれらの野心を理解し、それをプレイヤーにさらにうまく提供できるようになります。たとえば、テーマ、ファンタジーは、非常に現代的ですが、同時にその設定とストーリーテリングは依然として非常にユニークです。そのため、このゲームは新しいユーザーにとって非常に関連性があり、プレイする価値があります。」
ムーブメントは現代化できるものだとおっしゃっていましたが、オリジナルについて他に更新したり改良したりする必要がある点はありますか?
マッキンタイア:「この改良は、実は全体的に行われています。リメイクとリマスターの違いは、あらゆる面である程度の改良が行われているということだと思います。動きは私たちにとって大きな要素ですが、動きが進化しているため、戦闘も同様の扱いを受けるでしょう。そして、チームとして、改良が必要な点のいくつかを検討すると、ストーリーでさえ、ストーリーはそのまま残ります。しかし、その伝え方については、過去 20 年間のゲームで語られてきた新しいストーリーの伝え方があり、ストーリーの実行方法をもう少し微妙に、より洗練させることができます。」
利点:「そして、大きな課題は、ファンのオリジナルの体験を歪めることなく、新規のプレイヤーに何か新しいものを提供しながら、ゲームを現代化できる狭い境界線を見つけることです。その狭い境界線が私たちの道になるでしょう。」
マッキンタイア: 「ええ。時間の砂全体的な前提と構築方法において、新規プレイヤーにとって非常に魅力的であるということです。また、オリジナル ゲームをプレイした人は、たとえば難易度の面で非常に歓迎されていると感じたと思います。私たちは間違いなくその哲学を今後も受け入れていきたいと考えています。また、過去 20 年間の業界の大きな進歩の 1 つは、アクセシビリティ機能です。これは、プレイヤーが自分のプレイスタイルに合わせて体験をカスタマイズできる方法です。これは、当時はアクセシビリティ機能が標準からかけ離れていたため、このようなゲームをプレイできなかった新規プレイヤーにとっても、このゲームに参入するのに役立つでしょう。ですから、これは、新規プレイヤーがこの種のゲームに参入するのを助けるために私たちが受け入れようとしているもう 1 つの側面です。」
オリジナルの保存すべき重要な要素は何だとお考えですか?
マッキンタイア:「明らかに、私たちが以前言ったことは重要です。アクロバット、戦闘、パズルのゲームプレイミックスはそのままにしておく必要がありますし、同じ程度のバランスを保つ必要があります。それらを維持して戦闘の量を2倍にして、それでもまだだと言うことはできません。時間の砂ゲームプレイの柱を維持するだけでなく、同じバランスを維持することも重要です。
「もちろん、同じストーリーと設定を維持することは重要ですが、これが単なるプリンスオブペルシャゲームですが、それは時間の砂、この物語を語る語り手がいて、物語の中に物語があるということです。プリンスオブペルシャゲームではそんなことはなかったし、それがあの感覚の秘密の要素なのです時間の砂、そういうおとぎ話のような感じ。それを保存するのは私たちにとってとても重要なことなのです。」
王子はゲームの進行中に徐々に全裸になっていくのでしょうか?
マッキンタイア:「(笑)それについては話しました!間違いなく検討中です。これは、人々が覚えているもの、人々が覚えている詳細の「ノスタルジックマーカー」と呼ばれるものの良い例です。だから、私たちは時間の砂名前だけです。私たちは本当にオリジナルの設計図となり、すべての部分が洗練されていますが、重要な記憶に残るものは非常に認識しやすいものになります。なぜなら、それがこの名前でゲームをプレイしていることを認識するための重要な部分だからです。私たちは、漠然とインスピレーションを受けて創造的な自由をすべて持っていると感じるような、再想像や再発明ではありません。これはお祝いであり、オリジナルの詳細と構造の一部に本当に固執するという特定のコミットメントを与えてくれます。」
多くのプレイヤーにとって、プリンス オブ ペルシャ 時間の砂ユービーアイソフトモントリオールが一流スタジオとして名を馳せたゲームです。時間の砂スタジオの人たちにとってどういう意味ですか?
利点:「私たちはとても恵まれています。私はその時スタジオにいましたが、レインボーシックス、スプリンターセルそしてその直後にプリンスオブペルシャ当然、スタジオにとってそれは刺激的な時期でした。プレイヤーだけでなく、ゲームコミュニティからも私たちの創造性が認められた瞬間でした。世界中のゲーム開発者が「モントリオールで何かが起こっている!」と言っていました。
「そのおかげで、誰もが『私たちはこれらのゲームを開発できるし、その経験もあるし、その経験を活かしてさらに発展させていくことができる』と言えるようになったのです。プリンスオブペルシャ三部作だけでなく、新しいブランドを立ち上げることも計画しています。アサシンクリードたとえば、これはまったく新しいものを生み出し、私たちは何でもできる、何でもやる、そしてそれを愛するだろうという熱意が生まれました。ですから、そうです、それは私たちに大きな影響を与えました。」
マイケル、あなたは以前このシリーズに携わっていましたね。後期のゲームから学んだことを、今作に活かすことはできますか?時間の砂?
マッキンタイア: 「ああ、もちろんです。私はレベルデザインディレクターを務めましたプリンス オブ ペルシャ: 忘れられた砂漠、そして私はレベルデザイナーでしたプリンスオブペルシャ2008年以降二つの玉座これらのゲームでは、私たちは時間の砂そういったゲームを作る方法を、ゲームを作ったチームから学びました時間の砂確立したゲームを拡張する方法をいろいろと模索しました。この手のゲームに多様性や豊かさ、広がりを加える方法について多くを学びました。正直に言うと、あまり重要ではないと感じられることも学びました。時間の砂私たちは、ゲームが本来の目的から少し外れているように感じ始める限界点があることに気付きました。時間の砂私にとって、リメイクにこの 2 つの教訓を持ち帰ることができました。オリジナル ゲームのように感じるために何を尊重すべきかに注意を払い、また、後からフランチャイズに取り入れられた豊かさと多様性をオリジナルにもたらす方法を見つけることができました。」
スタジオにとってそれが何を意味するかについて少し話しましたが、あなたのチームのメンバー、このプロジェクトに採用する人々にとって、それは何を意味するのでしょうか?時間の砂彼らにとって何を意味するのでしょうか?
利点:「素晴らしい話が何十もあります。何十と言っているかというと、現在プロジェクトに携わっている人だけでなく、他のプロジェクトに携わっている人から聞いた話です。2002年から2003年にかけて別のプロジェクトにいたマネージャーが1人いますが、彼女は参加できませんでした。時間の砂彼女はチャンスを逃したことに苛立っていました。そして、私たちがこのプロジェクトに取り組み始めたとき、彼女は真っ先に私にこう言いました。「またチャンスを逃したくない。このプロジェクトに参加したい!」私たちのリードプログラマーの一人はアクチュアリーを目指して勉強していて、時間の砂、そして転職して「いや、ビデオゲーム制作に進みたい」と言いました。レベルデザインディレクターは、Ubisoftに入社して「そこで働きたい!」と言いました。私の記憶が正しければ、彼は学生時代にそのゲームをプレイしていて、「このゲームがあるから、このスタジオに入りたい」と言ったのです。
「今日のプロジェクトでは、オリジナル ゲームに関わったメンバーが同じことを言っていました。『リメイクするの? このゲームには参加しなきゃ!』これは単なるプロジェクトではありません。チーム メンバーにとって大きな意味があり、このような話を聞くのは素晴らしいことです。」
マッキンタイア: 「ええ。私たちの多くは、このゲームのために入社しましたが、このゲームをリメイクする機会は、私たちがこの業界に入るきっかけとなったようなゲームを作る機会でもあります。また、私たちがかつて作っていたようなゲームを作る機会でもあります。視野があり、焦点があります。これらは、共通の情熱と共通の夢を持つ、より小規模で親密なチームです。ですから、私たちのチームにとっても、昔ながらの方法でゲームを作ることに本当に魅力を感じています。」
少し話しましたが時間の砂は歴史に名を残していますが、その地位を固めたものは何だと思いますか? 20 年経った今でも敬意を持って語られるほど、これほど多くの人に共感を呼んだのはなぜでしょうか?
マッキンタイア:「時間の砂「舞台設定やストーリー、王子の動き方など、さまざまな感情を抱かせてくれるゲームでした。私を含め、ゲームを楽しんだプレイヤーの心に残る、際立った感情的な反応があったと思います。ですから、リメイクに取り組む際、そういった感情をしっかりと把握し、同意を得ること、そして、何を現代風にアレンジしても、そういった部分が損なわれないようにすることが、私たちにとって非常に重要だったと思います。そういった部分は強化されなければなりません。」
利点:「卓越性が本当に柱だったことがわかります。それは元のゲーム チームが持っていた考え方であり、私たちも同じ考え方でこれに取り組んでいます。では、なぜ成功したのでしょうか。それは、全体的に卓越していたからです。ゲームパッドを手に持ったときに、ゲーム開発者の情熱を感じたのです。これは私たちが目指している方向と同じです。」
マッキンタイア:「もう一度言いますが、このゲームにはプレイヤーの感情に訴える何かがあり、感情は長く続くと思います。単に楽しいという以上のものです。だから、それが情熱的な人々を集めたのだと思います。また、設定とゲームプレイ、キャラクターと音楽の組み合わせというレシピにも何かがあり、それは実際に繰り返されたことはありません。枯渇したわけではなく、その魅力を満たすものはすべてあります。このゲームは、その感覚を求めているなら行くべき唯一の場所として、人々の記憶の中で今も独り立ちしています。これらの要素が組み合わさって、このゲームに時代を超えた品質を与えていると思います。」
利点:「本当に物語です。千夜一夜物語の設定が、このゲームを非常にユニークなものにしています。マイケルが言ったように、他のゲームでは見たことのない、あるいは何度も再利用されたものではないため、プレイヤーが本当にもう一度プレイしたくなるものになっています。」