ランブルフィッシュ2のビデオインタビュー – ストーリー、タイトル、キャラクター、メカニクス、開発の課題など

出版社3グー開発者ディンプ新しいビデオインタビューを公開しましたランブルフィッシュ2メインプログラマーの田中光弘とメインプランナーの大森正治がコンソール上でパソコン2005年に発売された格闘ゲームの再リリース。

Mitsuhiro Tanaka, Main Programmer:「私は田中と申します。ディンプスの生産第二部技術開発課に勤務しております。」

「メインプログラマーとしてランブルフィッシュでは、ゲームの流れを司るメインシステムであるバトルシステムと、SMAのクライアント側映像システムを担当しました。」

Masaharu Oomori, Main Planner:「第2制作部企画制作課の大森です。メインプランナーとして世界観やキャラクター、能力の考案や調整を主に担当しました。」

のストーリーと世界観についてもう少し詳しく教えていただけますか?ランブルフィッシュ?

Oomori:「激しい戦いを繰り広げる戦士たちをイメージしたビジュアルです。傷つきながらも戦い続ける。漫画やアニメで見るあのシーンをリアルに描いています。」

「プローブ・ネクサスという会社が、ゾーン・プライムというエリアで違法な格闘技トーナメントを開催しています。そこでは、娯楽目的でファイターに賭けが行われています。

「これは『バキ』や『ファイト・クラブ』のような設定から生まれたアイデアです。

"でランブルフィッシュ 1物語は、ゼンがグリードを倒すところでほぼ終わります。

「プローブ・ネクサスで最も権力のある人物であるブラッド大統領は、彼の最高の戦士であり弟子であるグリードが敗北した後、辞任しました。

「その後、ランブルフィッシュ2物語が始まると、ブラッドの孫娘ベアトリスがプローブ・ネクサスのリーダーになります。

「一方で、ハザマというキャラクターとの対立も設定されています。ゼンはグリードを超えようとしています。睦月姉妹は父親を殺したグリードに復讐しようとしています。それぞれのキャラクターにはそれぞれの動機があり、目標を達成したり、失敗したり、あるいは追求すべき新しい目標を見つけたりすることで、物語のバックボーンが変化します。」

タイトル名の由来は何ですか?ランブルフィッシュ?

Oomori:「2匹のランブルフィッシュを1つの水槽に入れると、どちらかが死ぬまで、つまりずたずたに引き裂かれるまで戦い続けます。面白いと思いました。

「そして、彼らはとても美しいのです。彼らは目を見張るような美しさを持っていますが、同時に非常に攻撃的な性質も持っています。

「そして、私たちはパーツを壊すシステムについて話し合ったと思います。彼らがお互いを引き裂く様子が、そのインスピレーションとなりました。」

なぜ新しいキャラクターが追加されたのかランブルフィッシュ2?

Oomori:"残念ながら、ランブルフィッシュ 1キャラクターは 10 人だけに制限されていました。それほど大きなリストではありませんでしたが、実際にはさらに 2、3 人追加したいと考えていました。

「それで、私たちはランブルフィッシュ2残念ながら選ばれなかったランブルフィッシュ 1さまざまなプレイスタイルを持つキャラクターにより、プレイ方法が増え、さまざまなマッチアップが生まれます。」

キャラクター設定についてお話を伺いたいのですが、田中さんから見て、一番バランスが取れているキャラクターは誰でしょうか?また、一番バランスが取れていないキャラクターは誰でしょうか?

田中:"でランブルフィッシュ2それぞれのキャラクターには独自の特徴があるので、それを簡単に説明するのは非常に難しいです。とはいえ、アランは使いやすい飛び道具、無敵技、突進技、そして水平ヒットチェックに優れた技を多数備えているため、始めるのに非常に簡単なキャラクターです。

アランの使い方について初心者にアドバイスはありますか?

田中:「彼は飛び道具や突進技を持っているので、相手をゾーンに置き、プレッシャーをかける方法を学ぶといいだろう。

「彼はまた、特に攻撃的な相手を罰するために簡単に使える対空技を持っています。それらの基本的な動きを学ぶことは価値があるでしょう。」

「それに慣れたら、彼はダウンした相手に使えるヒットチェックに優れた飛び道具も持っています。相手をダウンさせた後の瞬間にタイミングを合わせて、長いアクティブヒットチェックを利用して相手の選択肢を制限しましょう。」

「最初に習得できる動きとしては、これが一番いいと思います。」

何がセットだと思いますかランブルフィッシュ2ゲームメカニクスの面で他のファイターと違うところは何ですか?

田中:"私は思うランブルフィッシュの最大の特徴は、攻撃ゲージと防御ゲージの 2 つに分かれたゲージ メカニズムです。

「それぞれを使って特別な動きを発動したり、両方を充填してクリティカルアーツと呼ばれる超強力な動きで大ダメージを与えることもできます。

「最も重要な要素はランブルフィッシュ戦闘中にこの2つのゲージをどのように使うかを選択する際に採用する戦略です。」

なぜ5ボタンシステムを選んだのですか?ランブルフィッシュ?

田中:「軽いパンチと強いパンチとキックの4つのボタンと、回避ボタンがあります。そのため、4つの基本ボタンに加えて、回避ボタンによって、ゲーム独自のさまざまなメカニズムを追加しました。ランブルフィッシュ5 つのボタンのレイアウトに合わせて調整されています。

「ベースシステムはランブルフィッシュ攻撃側に有利になるシステムです。そのため、防御側がそのようなシステムに適合した回避や反撃を行う方法が必要でした。

「回避はもともと、プレイヤーが相手の攻撃を予測し、うまく回避できるようにするために実装されました。その後、攻撃を受けた後に起き上がって回復するメカニズムを具体化しました。

「最後の仕上げはImpact Breaksでした。

「容赦なく突進してくる相手をブロックしていると、行き詰まってしまうことがありました。そこで、最終的にインパクトブレイクという、形勢逆転を狙えるメカニクスを追加しました。ブロック中に正しい方向と回避ボタンを入力すると、相手に遅延を加えることができます。

「そこから、非常に奥深い戦略を可能にするシステムを作ることができました。私たちはそれを誇りに思っています。」

攻撃ゲージと防御ゲージについて詳しく説明していただけますか?また、なぜこのシステムを採用することにしたのですか?

田中:「攻撃ゲージと防御ゲージについてそれぞれ詳しく説明します。まず、攻撃ゲージは相手に攻撃を当てたり、相手にブロックさせたりすることで溜まります。

「このゲージは最大 3 本まで獲得でき、それを攻撃メカニクスに使うことができます。

「例えば、攻撃的な必殺技やラッシュコンボに使います。

「防御ゲージは相手の攻撃をガードすることで溜まりますが、自然に徐々に溜まっていくものも。こちらも最大3本まで溜まります。

「強力な防御力を持つメカニクスにこれらを費やすことができます。例えば、相手の攻撃に対抗できる強力な必殺技などです。

「両方のゲージを使うメカニクスがありますが、両方のゲージを3つすべてチャージすることで、ゲームで最も強力な特殊技であるクリティカルアーツを使用できます。つまり、その1つの技で形勢を逆転させることを狙うことができます。」

このゲージシステムはゲームプレイ戦略にどのように影響しますか?

田中:「ゲージが2つに分かれているので、攻撃時と防御時の選択肢が増え、技も増えるというわけです。

「これにより、攻撃時にゲージを使用するかどうか、防御時に相手が別のゲージを使用して突進してくるかどうかなどの心理戦が生まれます。その後、反撃するための動きを使用するか、相手の反撃を粉砕して独自の攻撃を開始するか、システムにより非常に深いレベルで戦略を立てることができます。」

あなたの好きなキャラクターは誰ですか?

Oomori:「ボイドを担当しました。田中さんとは、ボイドのデザインの珍しい要素や能力について話し合い、何ができるかを絞り込みました。だから、ボイドは私にとって特別な存在です。また、他のキャラクターにはない、サソリの攻撃を積み重ねて最後に一撃という大技を繰り出すという特徴もあります。その積み重ねる戦闘スタイルをボイドに取り入れることができました。」

田中:「私はヴィレンと言わざるを得ません。なぜなら、彼はSMAで最初に実装されたキャラクターだったからです。そのため、私は最終的に彼をSMAキャラクターとして最も多く使用し、彼に夢中になりました。」

開発中に何か特別な課題に直面しましたか? もしそうなら、どのように対処したか詳しく教えていただけますか?

Oomori:「一番苦労したのは、キャラクターデザインを決めることでした。時間がかかりました。オリジナルタイトルなので、他の格闘ゲームでは見たことのない戦闘スタイルやデザインを考えなければなりませんでした。会社のデザイナーと殴り合いになりそうでした。事態は混乱しました。

「特にボイドは、開発の最後の段階まで決められなかったキャラクターの 1 人です。彼は殺し屋ですが、殺し屋にはまったく似ていないので驚きです。しかし、最終的にはうまくいく方法を見つけたと思います。」

田中:「開発当初から、2Dの繊細な表現にはSMAを使うと決めていました。もちろん、当時は格闘ゲームでそれを使えるツールはなかったので、ディンプスで一から作らなければなりませんでした。それはかなり大変でしたね。

「このシステムはデザイナーにとっても手間がかかるものだったので、制作には非常に長い時間がかかりました。

"からランブルフィッシュ 12私たちはツールとクライアント側のイメージングを改良し続けました。SMA ビジュアルで作業できるようになり、これまで可能だったよりも広い範囲で作業できるようになりました。

「SMAとは、簡単に言うと、2Dファイターにおいて、あるパターンから次のパターンへとつながる動きを作り出すシステムです。

「これにより、以前のようなぎくしゃくした感じではなく、動きを介してパターンを接続できるという利点があります。」