ワイルドアームズクリエイターの金子彰文氏とシャドウハーツクリエイター町田松三が新たな大規模作品で帰ってきたロールプレイングゲーム 武装幻想曲 荒野の果てまでそしてペニー・ブラッド、そして「ダブルキックスターター”クラウドファンディングキャンペーンが8月29日に開始されます。
Gematsu金子氏と町田氏に新しいプロジェクトについて話を聞き、また各プロジェクトがプロトタイプ段階から先に進めるかどうかを決定するダブル Kickstarter キャンペーンについて詳しく知る機会を得ました。
武装幻想曲 荒野の果てまで
何が武装幻想曲 荒野の果てまで精神的な後継者ワイルドアームズ? 引き継がれる主要な要素は何ですか?
リードゲームデザイナー 金子 彰史:「ワイルドアームズシリーズは引き継がれます。
「しかし、滅びかけの荒野という舞台や、西部劇とファンタジーが混ざったストーリーは似ているでしょう。
「ゲームデザイナーとしての私の個人的な好みやスタイルも、ストーリー全体に反映されると思います。」
主人公のイングラムはパスファインダーであり、冒険ドリフターズに似ているワイルドアームズPathfinders と Drifters の違いは何ですか?
ケイン より:「これは単に翻訳者がその言葉をどのように表現するかという違いです。日本語では「渡り鳥」という言葉を使います(文字通り「渡り鳥」という意味です)。ワイルドアームズゲームも同様です。
「特定の場所に定住せず、鳥のように自由に生きる冒険家のイメージを呼び起こすことを目的としています。
「60年前、日本映画に『ワタリドリ』という主人公がいました。彼は放浪者で、訪れた町の問題を解決してまた旅に出ます。西部劇のシェーンそれが私がこの名前を選ぶときに念頭に置いていたことです。
「今回の『Pathfinder』の翻訳は、とてもロマンチックでありながら、力強く、安心感を与えてくれる感じがします。とても気に入っています。」
イングラムと仲間のユークリッドとアリシアについて詳しく教えていただけますか?彼らは誰で、どのように出会うのでしょうか?
ケイン より:ユークリッドはイングラムの幼なじみ。幼い頃に交わした約束を果たすため、二人は再会する。しかし、イングラムはその頃の記憶をほとんど忘れていた。そんな二人が出会うところから物語は始まる。
「アリシアとの出会いはもっと衝撃的です。現時点では詳細を語ることはできませんが、ドラマチックなカーチェイスシーンがあるということは言えます。
「アリシアは大きな槍と盾を武器として使い、非常に強力な戦士ですが、非常に明るく社交的な性格も持っています。」
ARMの概念も復活し、これも同じ名前です。「ARM」の意味は人によって異なります。ワイルドアームズゲームを次のゲームに移すときに、ここでも同じことが言えます。エーテル反応マキシマイザーと、ゲームの世界におけるその重要性についてもう少しお話しいただけますか?武装ファンタジア?
ケイン より:「申し訳ありませんが、それは物語の非常に重要な部分に関わるため、現時点ではあまり明らかにできません。
「私が言えるのは、世界を支配しようとしている組織があり、ARMは彼らが何年もかけて作り出してきた兵器だということです。
「ARMは使用者の持つ魔力(エーテル)を動力に変換します。これにより、通常の武器よりもはるかに大きな威力を発揮することができます。
「だから物語の中で荒野をさまよう冒険者たちは、ほとんどがARMを使うんです」
ツールは、ガジェットという名前で再び登場するコンセプトです。ワイルドアームズダンジョンの障害物を取り除くために道具が使われており、同じことが武装ファンタジアこれらのガジェットを利用してパズルを解く自由度は期待できますか、それとも常に 1 つのルートまたは解決策があるのでしょうか?
ケイン より:「まだ具体的な内容を検討中ですが、爆弾を使って進路上の岩を爆破するとか、そういったことです。
「パズルやガジェットを使ってクリアしなければならない場面では、必ず複数の解決方法を用意したいと思っています。
「しかし、そのためにはさらに多くの開発資金が必要になります。Kickstarter がまだ始まる前の現時点では、それが可能かどうかは断言できません。
「しかし、それは確かに私たちがゲームに取り入れたいと思っていることの一つです。」
武装ファンタジア大規模なものとして説明されているRPGプレイヤーが徒歩やさまざまな乗り物で旅する巨大な世界地図のある冒険。世界はどのくらい「巨大」なのでしょうか? また、その世界を移動するためにどのような乗り物を使用するのでしょうか?
ケイン より:「世界地図は巨大なものになる予定です。大きさを表す言葉がないほどの大きさにしたいと思っています。
「乗り物については、陸、海、空の乗り物を用意する予定です。それらの乗り物を入手することで、世界の隅々まで探索しやすくなります。」
世界地図は伝統的なスタイルの世界地図ですか(例:ワイルドアームズ1、ファイナルファンタジーVII)それともダンジョンや町などと同じスケールでレンダリングされるのでしょうか?
ケイン より:「現在、その詳細を検討中です。正直なところ、開発資金がどれだけ得られるかによって状況が変わる可能性があります。」
「私の個人的な意見としては、町やダンジョンの大きさに制限する必要はないと思います。」
プレイヤーが世界地図上で遭遇するアクティビティにはどのようなものがありますか?
ケイン より:「ワールドマップ上での移動と探索がメインになります。ただし、可能であれば、以前の作品でやった謎解きの要素も取り入れたいと思っています。
「これから何が起こるか楽しみにしていただければ幸いです。」
もっと明確にすべきだったかもしれません。サイドクエストなどの追加アクティビティはありますか?
ケイン より:「現在、世界地図をできるだけ巨大にしようとしており、プレイヤーが完了できるサイドクエストだけでなく、探索要素も含めたいと考えています。
「また、ワールドマップ上でキャラクターアクションやガジェットが使えるという、これまでの作品にはなかった要素も追加されています。プレイヤーの皆さんがワールドマップ上で乗り越えられる要素がたくさんあるように作っていますので、楽しみにしていてください!」
ターン制のクロスオーダータクティクス戦闘システムについて教えてください。チェーンオーダーとフォースブレイクとは何ですか?また、これらをどのように活用してより戦略的に戦闘できますか?
ケイン より:「オーダーチェインとは、キャラクターが同じ敵を次々に攻撃することです。これにより、攻撃の威力や使用するスキルの効果が高まります。
「オーダーチェーンはパーティだけでなく、敵も使用することができます。
「そのため、敵がオーダーチェーンを仕掛けようとしているのを目にすることがあり、オーダーチェーンを阻止するためにターン順を中断しなければならないことがあります。そうしないと、大量のダメージを受けることになります。
「フォースブレイクは、チームにダメージを与える派手な技です。フォースブレイクゲージが満タンなら、ターン中いつでもフォースブレイクを使うことができます。例えば…
- 「これを使うと、敵がターンを迎える前にすべての敵を攻撃する動きをすることができます。
- 「全員のターン終了時に味方のHPを回復できる。」
「使い方によっては、戦闘において非常に戦略的な部分になる可能性があります。
「また、ターン順中であればいつでも使用できます。つまり、上で説明したように、敵のオーダーチェーンを中断するために使用できます。」
我々は、武装ファンタジア前回の作品とは全く違う作品ですが、今回はどんな新しいことをしていますか?ワイルドアームズ?
ケイン より:「私たちが明らかにしたものはすべて、Kickstarter のために特別に準備されたものです。ゲームの実際の開発は、Kickstarter が終了してから開始されます。」
「そのため、私が正確に答えられることはあまりありません。
「そうは言っても、巨大で美しい世界地図は、私たちがゲームに取り入れたい機能の 1 つです。
「私がワイルドアームズ4ですが、諸事情によりワールドマップを一切省かざるを得ませんでした。その時の悔しさは今も心の中に残っています。だからこそ、今作ではできる限りクオリティの高いワールドマップを収録したいと考えました。
あなたが(ワイルドアームズ金子彰文(原作者)が監督を務める武装ファンタジアシリーズのその他の主要スタッフは、この精神的後継作に復帰するのでしょうか?
ケイン より:「私たちのキャラクターデザイナー、作曲家、監督は、すべて私と一緒に仕事をした人たちです。ワイルドアームズシリーズ。また彼らが私をサポートしてくれるのは、とても心強いです。
「それだけでなく、当社の新しいスタッフも優秀で、全員が業界で素晴らしいキャリアを積んでいます。
「伝統的なゲームと新しいゲームの両方のデザイナーという、両方の世界の最高のものを 1 つの素晴らしいチームに集めることができて誇りに思います。」
最後になりますが、この機会にファンの皆様にメッセージをお願いします。
ケイン より:「こんにちは!私はゲームデザイナー兼シナリオライターの金子です。武装ファンタジア。
「ワイルドアームズ15年前にシリーズを制作して以来、私は他のアクションゲームアニメも作りました。でも、日本国外の多くのファンが、私がJRPG制作に戻ることを応援してくれるとは思ってもいませんでした。本当にありがとうございます。光栄です。
「皆様のご期待に沿えるよう、新作ゲームの開発に全力で取り組んでおります。ぜひキャンペーンへのご支援をご検討ください!」
ペニー・ブラッド
何がペニー・ブラッド精神的な後継者シャドウハーツ? 引き継がれる主要な要素は何ですか?
リードゲームデザイナー 町田 松三:「現代を舞台に歴史の影を深く掘り下げたゲームであり、ホラー黒魔術や不気味な生き物といった要素は、PB が前作から受け継いだ 2 つの主要要素です。一方、奇妙な殺人事件を調査して解決するという探偵要素は、新たな主要要素の 1 つです。
「このゲームには、すべてを包括する非常に悲しく悲劇的なストーリーもありますが、これは以前の作品から引き継いだものではなく、人生や世界に対する私自身の考えを表す要素です。」
主人公のマシューは、父親から受け継いだ変身能力という呪いを受けた捜査官で、その能力を使って怪物を倒し、奇妙な事件の背後にある真実を明らかにしなければなりません。この物語では、どのような宇宙的恐怖の要素に遭遇できるのでしょうか?
ツール:マシューは継承者、つまり「古き血」を受け継いだ者だ。彼の場合、血の力によって融合モンスターに変身することができる。
「マシューはさまざまな奇妙な事件を解決しながら、犯罪影に隠れ、徐々に全人類の脅威になりつつあるイナル。彼はまた、他の多くのモンスターにも遭遇します...そして、おそらくあなたがよく知っているクトゥルフ神話のモンスターにも遭遇するでしょう。
マシューは自分の能力と複雑な関係を持っています。能力を憎みながらも、その軽蔑する能力を使って悪を倒しています。その関係はゲームプレイに反映されるのでしょうか?
ツール:「私は以前のゲームのゲームシステムを、主人公の心理を反映するような形で設計しました。そして、それが私のゲームデザインへのアプローチ方法の大きな特徴になりました。
「同じことがペニー・ブラッド主人公のマシューは、自身の心の深淵である「墓場」をさまようことになる。マシューにとって、それは子供の頃に父親に連れられて行った不気味な移動遊園地のように見える。マシューはさまざまなアトラクションを体験するうちに、トラウマやそれに伴う苦悩と向き合うことになる。これは、新しい合体モンスターをアンロックしたいのであれば避けては通れない道である。
墓地には大きな謎が隠されており、各プレイヤーがどのエンディングを解除するかに影響します。
マシューと仲間のエミリアとスセリについてもう少し教えていただけますか?彼らは誰で、どのように出会うのでしょうか?
ツール:「マシューは当初、他の任務と同じように淡々と任務をこなすつもりだったが……捜査を進めるうちに、日本滞在中に行方不明になった女性、エミリアを捜すことになる。エミリアとの出会いが、マシューの人生を大きく変えることになる。スセリは、マシューが日本滞在中に助けてくれる人物。いや……『監視捜査官』といったほうが正しいかもしれない」
以下のようなシャドウハーツシリーズ、ペニー・ブラッドプレイヤーは、ニューヨーク、日本、中国、ヨーロッパなど、世界中のさまざまな場所を探索します。場所の多様性を考えると、訪れる新しい場所の規模はどの程度になるのでしょうか?
ツール:「100年前の世界にとても興味があり、ペニー・ブラッドその時代は、同じ国が存在していましたが、その国の文化や関係性は大きく変化しました。私は、その要素を映像で新鮮な形で表現したいと思っています。
「それぞれの町の大きさはその場所によって異なりますが、私の目標は、それぞれの町を『ちょうどいい大きさ』にすること、そしてもちろん、不安をかき立てる印象的な風景で満たすことです。」
オーバーワールドマップは鳥瞰図のような表示と説明されています。これは、より伝統的なスタイルの移動方法を期待できることを意味しますか(例:ワイルドアームズ1、ファイナルファンタジーVII)、それとも選択ベースですか?
ツール:「ペニー・ブラッド広大な世界地図を冒険するゲームではなく、狭くも奥深い世界を深く探索するゲームになります。
「現在の計画では、世界地図は選択ベースで鳥瞰図で表示されますが、3D で作成して、プレイヤーが視点を変えて隠れたランドマークや重要な証拠につながる新しいルートを見つけられるようにする予定です。世界地図上にいるときでも、プレイヤーに探偵や特別捜査官の役割に没頭してもらいたいと思っています。」
ストーリー以外に、プレイヤーはどんなアクティビティを楽しめるのでしょうか?ペニー・ブラッド?
ツール:「全体的なストーリーは別として、ペニー・ブラッドがメインとなるが、プレイヤーが参加できるサブクエスト(サイドストーリー)もいくつか存在する。
「サブクエストでは、20世紀初頭に導入されたばかりの技術を使って事件を解決します。これには、指紋、声紋プロファイリング、ロールシャッハテストなどの精神プロファイリング、および犯罪者を捕まえるために科学に頼る他の先駆的な犯罪プロファイリング方法が含まれます。マシューを通じて、プレイヤーは、ペニー・ブラッドプロの調査員として。」
ターンベースの Psycho Sigil バトル システムについてお話しいただけますか? 従来のターンベースのバトル システムと比べて、Twitch トリガー反応によって攻撃が強化され、プレイヤーの関与度が上がる仕組みを教えてください。
ツール:「サイコ シジルの元々のアイデアは、キャラクターの魂、つまり目に見えないものを表現する方法を思いついたときに思いつきました。キャラクターの血統、性格、トラウマをグラフィックで表現する方法が必要でした。また、ストーリーが進むにつれて変化していくような方法も必要でした。各キャラクターのユニークな側面を表現するには、これが最適な方法だと思いました。」
「仕組みとしては、各シギルにはプレイヤーが攻撃すべきスポットを表す光る点が含まれています。プレイヤーの目的は、動く光が適切なタイミングで各スポットを通過したときにボタンを押すことです。サイコシギルは、バトルやイベントで勝利するための重要なツールとして機能します。
「攻撃中にサイコシジル入力でパーフェクトを達成すると、通常の敵を一撃で倒したり、コンボ攻撃を実行したりできるようになります。後者の場合、ランダム性があります。コンボ攻撃は、異なるキャラクターの個別の攻撃を単純にリンクするのではなく、それぞれに独自のアニメーションがあり、キャラクターが一緒に敵に襲い掛かります。それぞれのユニークなキャラクターの隠されたコンボ攻撃を発見することは、このゲームの楽しみの一部です。ペニー・ブラッドの戦闘システムです。
Fusionシステムはシャドウハーツ返品ペニー・ブラッド、マシューが戦闘でモンスターを活用できるようになりました。今回はそれがどのように強化または変更されましたか?
ツール:「前作のコンセプトは『悪魔』で、これは私の大好きな『デビルマン』に影響を受けたものですが、今回は神話や伝説に焦点を当てています。『マシュー』では、童話に出てくる英雄の『聖なる』性質に焦点を当てたかったので、騎士を選ぶことにしました。ただし、彼らはただの騎士ではなく、幽霊の騎士です。私は彼らのデザインに本当に気を配りました。それぞれの騎士をユニークにし、スタイリッシュさと不気味さを同等に助けて、彼らを世界でしか見られない特別な生き物にしたかったのです。ペニー・ブラッド。」
正気ポイントも復活し、パーティメンバーが闇に屈するのを防ぎます。これについて詳しく教えていただけますか?これは戦闘以外でも何か影響がありますか?
ツール:「戦闘システムで最も進化した部分はペニー・ブラッド実際に正気度ポイント (SAN) がどのように物事に影響を与えるかです。
「以前のシリーズでは、キャラクターの正気度がゼロになると、狂暴化してしまい、プレイヤーはもはやコントロールできなくなりました。ペニー・ブラッドでは、プレイヤーは正気度がゼロのキャラクターを操作し続けることができます。狂ったキャラクターは攻撃力が上がり、強くなりますが、ダメージを受けると正気度ポイントを獲得し、再び正気に戻ります。ちょうど、狂った人を平手打ちして正気を取り戻させるのと同じです。強力な敵を倒すには、プレイヤーは戦略を立て、常に正気と狂気の領域を行ったり来たりする必要があります。
「現在、戦闘以外での正気ポイントの使用法を調査中です。黒魔術の儀式を行うなど、特定のイベントに正気ポイントが関係している可能性があります...」
我々は、ペニー・ブラッド前回の作品とは全く違う作品ですが、今回はどんな新しいことをしていますか?シャドウハーツ?
ツール:「本作を最初から18歳以上対象作品とすることで、前作から薄れてきた不気味さやグロテスクな雰囲気を復活させ、どこまでやれるかに挑戦したい。もちろん、ただのスプラッターフェストにするつもりはありません。どんなにグロテスクなシーンがあっても、プレイヤーにワクワク感や爽快感を与えたい。」
あなたが(シャドウハーツ町田松三(原作者)が監督を務めているのは当然のことながらペニー・ブラッドシリーズのその他の主要スタッフは、この精神的後継作に復帰するのでしょうか?
ツール:「現在は、キャラクターデザイン兼アートディレクターの加藤さんとメインコンポーザーの広田さんが制作に全面的に関わっています。また、前作に関わった数名が参加する可能性も高いです。ただ、現在のチームメンバーはそれぞれに素晴らしい人材ばかりなので、『ペニーブラッド』は完全に新しい作品として独立して成立するものになると信じています。」
最後になりますが、この機会にファンの皆様にメッセージをお願いします。
ツール:「みなさん、初めまして。『劇場版 神々のトライフォース2』の総監督・脚本を担当した町田です。ペニー・ブラッド私たちの新たな挑戦にあたり、世界中のファンの皆様から寄せられる熱い応援に深く感謝申し上げます。
「愛と涙と笑いに満ちた新感覚RPGが、磨きをかけたダークホラーの装いで今ここに復活します! どうぞ応援してください!!」
ダブルキックスターターキャンペーン
これら 2 つのプロジェクトが 1 つの Kickstarter キャンペーンにまとめられたのはなぜですか?
広報担当:「日本のゲーム業界は比較的小規模で、金子さんと町田さんは集まりで偶然出会ったのです。2人のクリエイターはお互いを知っていて、ファンが続編を望んでいると話していました。その会話がきっかけとなり、彼らは出版社と話をし始めました。残念ながら、あまりにも時間が経っていたため、どちらもワイルドアームズまたはシャドウハーツ有名だったファイナルファンタジー、彼らはタイトルに十分な需要があることを証明する必要があると言われました。英雄伝クロニクル同様の道を歩むことになった彼らは、クラウドファンディングを利用することがユーザーの需要を証明する正しい方法だと判断したのです。」
他の著名な精神的後継者に対するキックスターターキャンペーンの成功はどのようになっているのでしょうか(血まみれ、英雄伝クロニクルなど)がダブル Kickstarter キャンペーンの開始に影響を与えましたか?
広報担当:「新しいアセットを作成し、この道を進むのに十分な自信が持てました。私たちはさまざまなパブリッシャーと話し合いましたが、どのパブリッシャーも概念実証を必要としていました。そのため、他の開発者がクラウドファンディングを通じて新しいゲームを作る機会を得ているのを見て、この決定を下すのに役立ちました。」
「コンボ メーター」のコンセプトは、支援者が技術的には 1 つのゲームのみを支援している場合でも、両方のゲームをサポートできるという点で興味深いものです。このアイデアはどのようにして生まれたのですか?
広報担当:「私たちのプランナーの一人は、次のようなさまざまなコラボレーションが見られることをとても喜んでいます。Narutoでフォートナイトそして出版社はカプコンそしてバンダイナムコ私たちは同じタイトルで一緒に仕事をしてきました。そこで、異なるゲーム世界を壊さずに、両方のゲームにどのような要素を組み込めるかを考え始めました。」
同様に、コミュニティ ゲーム キャンペーンでは、ユーザーがゲームに資金をまったく提供せずにゲームをサポートできるようです。そこからどのようなストレッチ ゴールやアップグレードが生まれると予想されますか?
広報担当:「コミュニティ ゲームは、主に、支援金を寄付して報酬を獲得したときに得られるさまざまな商品をアップグレードすることに重点を置いています。キャンペーンに寄付できる金額には限りがあることは承知しています。そのため、コミュニティ ゲームを通じてゲームをサポートすることで、認知度の向上と支援者全員への報酬の向上に貢献していただければ幸いです。」
両方のプロジェクトの開発は同じくらい進んでいますか?
広報担当:「どちらのゲームもまだプロトタイプ段階ですが、クラウドファンディングの目標が達成された場合にのみ開発が継続されます。」
皆様、お時間をいただきありがとうございました!