Bokeh Game Studio 創設者の Q&A ビデオ パート 2 – Slitterhead クリーチャー デザイン、ゲーム エンジン、音楽、ストーリー構成など

ボケゲームスタジオCEO兼クリエイターの外山圭一郎氏、CTO兼ゲームディレクターの大倉純也氏、COO兼プロデューサーの佐藤一伸氏を迎えた創業者との質疑応答セッションの第2部を公開しました。

パート2では、クリエイターたちがスリッターヘッド以前の作品と比較すると後ろにnt ヒルそしてサイレンクリーチャーのデザイン、ゲーム エンジン、音楽、収集品、難易度、ストーリー構造など。

あなたは作ったサイレントヒルでは、次のゲームはストーリー、ゲームプレイ、アート スタイルの面でどのように異なりますか? どのようなタイプのゲームプレイを目指していますか?

クリエイティブディレクター 外山 圭一郎:「私にとっては、それほど違いはありません。サイレントヒル、私は今までに作られたことのないものを作るのは楽しいだろうというアイデアを持っていました。私はモダンホラーのジャンルでそれを見つけたと信じていました。数十年後、そのジャンルにはたくさんの良いゲームがあります。だから私はその方向にはもう行きません。代わりに、今楽しいと思えるもの、そして新しいものを作ります。これは私が挑戦したいタイプの挑戦です。スリッターヘッド「ホラージャンルのコアなファンではないプレイヤーを対象としているので、若いプレイヤーにもホラーを体験してもらいたいです。誰でも楽しめるゲームにすることを心がけています。」

プレイヤーは反撃できるのでしょうか、それともゲームプレイは対決から逃げることを促すのでしょうか?

大倉淳也 ゲームディレクター:「問題は反撃できるかどうかだと思います。両方のアプローチを取り入れたいと思っています。プレイヤーが攻撃を開始できるようにすることも考えています。」

追い詰められて逃げるシーンもあるんですか?

読者へ:"はい、そうです。"

複数言語のサポートの計画はありますか?スリッターヘッド?

Kazunobu Sato, Producer:「もちろんです。現在、日本語と英語の両方で開発を進めています。英語はすでにありますが、どの言語を追加するかは現時点では言えません。でも、できるだけ多くの言語を取り入れたいと思っています。」

皆さんは最も象徴的な作品のいくつかを作ったと言ってもいいでしょうホラーゲーム史上最高の評価をお願いしますスリッターヘッドこれまでの作品と比べてどうですか?これは今までで最も恐ろしいゲームだと言えるでしょうか?

富山:「まず、この部屋にいる皆さんはご存知だと思います。私はいつも、またしても怖くないゲームを作ったと思っていました。いつもそうなんです。意識していませんか? プレイヤーを怖がらせる方法を考えるよりも、恐怖を生み出すシーンに魅了されています。そして、プレイヤーを没入させる方法を考えます。時には感情があっても怖くないこともあります。」

佐藤:「意図的にプレイヤーを驚かせようとはしていないように感じます。現在、私たちも同じようなスタイルです。これにより、プレイヤーを驚かせる要素が生まれます。」

結局のところ、プレイヤーがあなたのゲームをどう受け止めたかが問題だと思いますか?

富山:「いえ、まずは世界観の構築と、プレイヤーの気持ちとキャラクターをマッチさせることに注力しています。そういう意味では、知らない世界に入っていくので、当然怖くなります。ジャンプスケアよりも、その点に気を配っています。」

シビトの巣サイレン:血の呪いすでに香港の九龍の街を彷彿とさせます。群体意識の概念(屍人にも存在しました)はあなたにとって重要ですか?

富山:「それはおそらく変わらないでしょう。そこを重視するよりも、敵を単なる駒にしないようにしています。人間とは違うけれど、心や階級がある。その存在が人間との戦いにつながる。そういうのがあったほうが楽しいと思うので、そのテーマは大切にしています」

クリーチャーデザインにおける主なインスピレーションは何ですか?

富山:「そうですね。そこは僕がまだ深く関わっている部分です。ただ単に敵対しているだけという単純な敵は作りたくないんです。その代わりに、人間とは違っていても、人間には彼らの価値観があり、彼らの文化や知性がある。そういう対立関係があることが重要なんです。インスピレーションのひとつは、人間に近いけれど、人間には理解できない生き物がいることでした。昆虫や水生生物など。彼らには私が興味を持っている強い集団的側面があるんです。」

このゲームにはソーシャル コンテンツが含まれる予定ですか? 現代の生活と何らかのつながりがありますか?

富山:「私の基本的なアプローチは、目に見えるテーマを盛り込まないことです。しかし、当然ながら、クリエイターが受けていたプレッシャーの一部を感じることになります。これらの出来事は、最終的にクリエイターがゲームに取り込む方向性に影響を与えます。結局のところ、バランスの問題なのです。」

私たちを怖がらせるような、境界線上のテレビやウェブのコマーシャルが出てくることは予想できますか?

佐藤:「私たちの時代では、テレビは考えにくいです。私たちのゲームは、これまでやってきたものよりも少し露骨になっています。しかし、私たちは自分たちにふさわしい方法でゲームを宣伝していきます。」

私はプレイしましたサイレントヒルそしてサイレン何度も見返しています。ありがとうございます。どれもホラー要素満載ですが、実際のシーンをネタにした「ジョークエンディング」が隠れているところも面白かったです。次回作ではそういったボーナスコンテンツも実装する予定はありますか?とても楽しみです。

富山:「そうですね、私たちはこれをたくさん作りました。サイレントヒル「例えば、UFO のエンディングがありました。時間を持て余しているスタッフがいて、暇ならこういうものを作ってくれと頼んでいました。」

佐藤:「それをどうやって追加したんですか?」

富山:「そうだね。それでも、サイレン最初からジョークを言うつもりはなかったんです。その代わりに、私たちが真剣に作ったものが、面白い瞬間を生み出すことになったんです。それは私たちの性格によるものだと思います。私たちはそれを楽しんでいるので、機会があれば、そのような瞬間を必ず追加します。」

それは可能ですか?

富山:"右。"

読者へ:"何かしたい。"

富山:「私たちは常に一歩先を行きたいと考えています。」

見えるスリッターヘッド独立したゲームとして、それとも大きなストーリーの一部として?

富山:「これは私のゲームに共通していることですが、最初から『この大きな世界を作ろう』とは考えません。まずはプレイヤーの分身となる主人公を考えます。そして、その主人公が直面している状況を考えます。しかし、そうすると、主人公のバックボーンやメインの設定を考えてしまいます。なぜそのキャラクターはそうなるのか? と考えていくと、ベースとなるゲームを補完するバックストーリーがかなりスペースを取らなくてはならない。いつもこうなってしまうんです。今作もそうです。作っていくうちに世界はどんどん広がっていくと思っています。」

Bokeh Game Studio で働く仕事に就ける可能性はどれくらいですか?

佐藤:「それはよかったです、どうぞ。でも、まだ求人は出していないんです。」

富山:「タイミングの問題です。才能のある人材にはいつでも参加してもらいたいです。しかし、私たちは複数の開発ラインを持たない小さなスタジオなので、必ずしも適切なタイミングとは限りません。」

佐藤:それでも、結局入社するスタッフもいます。一度問い合わせてみる価値はあるかもしれません。」

その後、タイミングを見て判断します。

富山:「安定した高収入の仕事が最優先なら、当社に応募すべきではないと思います。」

佐藤:「特典についてはすでに言及していますか?」

富山:「自分たちにふさわしいゲームを一緒に作ることに興味がある人がいれば、始めるべきだと思います。」

どのゲームエンジンを使用していますか?

読者へ:「私たちはUnreal Engineを使用しています。以前の会社では、社内エンジンで作業していました。しかし、Unreal Engineでは、欲しいものを作ることができるものの、その環境を整えるのに時間がかかります。Unreal Engineには、必要な機能がほぼすべて最初から備わっています。何か思いついたら、すぐにプロトタイプを作ることができます。それでも、欲しいものや作りたいものがある場合は、自分で作らなければなりません。結局のところ、Unreal Engineは、正しい使い方をすれば、私たちにとって非常に役立っています。」

サイレンシリーズは緻密なストーリーテリングで愛されており、その完成度の高さは多くのプレイヤーに影響を与えてきました。今作でもその要素が色濃く表れていますが、ストーリー面でこだわっている部分はありますか?

富山:「私が主張していることは、ある意味では変わっていません。このゲームでは、世界、キャラクター、そして彼らの動機を毎日更新しています。そのプロセスは、サイレントヒルまたはサイレン、自然と濃密な世界へと向かっていると思います。」

音楽はとてもアクション指向ですね。雰囲気のある作品も増えるのでしょうか?

富山:「ティザーの音楽については、ちょっとしたエピソードがあります。当初、山岡晃氏から6つのバージョンをいただきました。そのうちの1つは、ホラーゲームにありそうな内容でした。その感じで一致していました。それでも、山岡氏は、他の感情を喚起したいと提案し、私たちもそれをやるのが楽しかったです。最終的にはうまくいったと思います。ゲームに何を期待していいかわからないという意味で、意外性があります。予想外の展開、これが私の狙いです。予想外のゲームを目指しているので、予想外の音楽を採用しました。必ずしも最終的なゲームがこのリズムに従うわけではありません。常に予想外のルートを取ることはできません。サプライズを作る瞬間と比べて、トーンを落とす瞬間もあると思います。音楽もそれに直接追随します。だからご安心ください。」

次のゲームでは、プレイヤーが『スターウォーズ』のアーカイブのように宇宙の奥深さについてより詳しく知ることができる収集品はありますか?サイレン?

富山:「そうですね、僕自身も楽しんでいますし、そういう風に世界を掘り下げていくのが好きです。ただ、まずはゲーム本編に集中したいですけど、そういった要素をどう取り入れていくかということにも力を入れています」

ゲーム業界は、無限のフランチャイズやマルチプレイヤーゲームまだ独創性を発揮する余地があると思いますか?

佐藤:「私は両方が必要だと考えています。一方では、何年にもわたるシリーズを持つ大規模なタイトルがあり、これらは楽しいものであり、多くのプレイヤーが楽しみにしています。他方では、私たちのようなスタジオがあります。これらも必要だと思います。業界がどちらか一方に偏る運命にあるとは思いません。」

読者へ:「まだ余地はあると思います。かつてはゲームは大規模なスタジオでしか作れないものでした。ツールが進化し、1つのアイデアでゲームを作れるインディーズゲームにも注目が集まっています。それがきっかけだったと思います。時代が変われば常に新しいものがあるので、オリジナリティを出す余地はまだあると思います。」

富山:「その通りです。ゲームのパフォーマンスを上げるには1つの方法しかないというパラダイムは、少し過去のものとなりました。私たちが若い頃は、ゲーム機がすべてだと教えられていました。今では、パソコン「1人の開発者が作ったゲームがヒットするというのは、本当に珍しいことです。数年前には想像もできなかったほどの多様性があります。業界の衰退は問題ではないと思います。私たちはその領域で特別な位置を占めています。私たちは厳密にはインディースタジオではありません。しかし、大規模なコンソールに特化しているスタジオでもありません。私たちは、これまで誰もいなかったユニークな立場に立っていると信じており、とてもワクワクしています。このことについて話すたびに、目から鱗が落ちます。毎日、自分たちにできることの可能性について発見があります。とても楽しいですし、それをプレイヤーに伝えられたらと思います。」

どの程度の難易度を考えていますか?スリッターヘッド? ホラーゲームのプレイヤー向けですか? それとも、このジャンルに馴染みのないプレイヤー向けですか?

富山:「何というか……微妙な答えに聞こえるかもしれませんが、私たちはその2つの間の適切なバランスを目指しています。私たちは、過去のゲームを知らないプレイヤーが楽しめるゲームを作りつつ、同時に緊張感と心の葛藤を維持したいと考えています。これが私たちが目指すべきスイートスポットだと信じています。」

読者へ:「そうですね、そのコントラストを作り出すこと自体が課題です。難しいことではありますが、プレイヤーがこれらの課題に取り組みながら楽しむことができると確信しています。理想的には、どのプレイヤーでも楽しめるものになるでしょう。その点については取り組んでいきます。」

富山:「奇妙なゲームですが、すぐに始められます。怖いですが、次に何が起こるのか知りたくなります。通常は一緒にならないような要素を融合させたいのです。奇妙なゲームです…」

読者へ:「不思議なゲームだ…」

佐藤:「それでも、サイレンゲームを終わらせることができない場所。」

読者へ:「いいえ、そうはなりません。」

富山:「そうですね、当時はネット上でのそういった反応を狙って、ゲームの難易度についてみんなで話し合うようにしていました。今はもうそういうことはなくなっていて、無理に難易度を上げようという意図はありません。単純にゲームを楽しんでもらいたいんです。」

あなたのゲームで私が好きなことの一つは、世界構築の中に見つけられる細か​​いディテールです。次のゲームでも都市伝説や地元の文化的神話を実装する予定はありますか?

富山:「そうですね、なんというか……直接的に描くというよりは、実際にインスピレーションを受けている部分もあります。例えば諸星大二郎さんの漫画とか。そういう意味では、今回のゲームも外部からインスピレーションを受けている部分があります。ただ、サイレン日本の民話には、私たちが知らないことがたくさんあります。私たちは毎日、新しい興味深い要素を見つけるために学んでいます。」

このゲームは直線的なものになるのでしょうか、それともプレイヤーが可能な限り自由に世界を探索できるものになるのでしょうか? 主人公には名前がありますか? ゲームの舞台となる場所の名前は何ですか?

富山:このゲームはオープンワールドではありません。しかし、一本の直線をたどることもありません。複数の角度からストーリーを発見するための複雑なアプローチを追加したいと考えています。これが、私たちが実現したいタイプのゲーム構造です。

「キャラクターの名前は……ティザーでヘルメットをかぶって黒い服を着ているキャラクターはアレックスという名前です。他にもたくさんのキャラクターがいます。

「シチュエーションに関しては、1990年代の香港の雰囲気を再現することを目指しています。これが出発点ですが、実際の場所の名前は使用せず、それぞれの場所のエッセンスを捉えて架空の世界に構築していきます。」