アサシン クリード インフィニティは、次のアサシン クリード ゲームのコードネームです。

    アサシン クリード インフィニティは、次のアサシン クリード ゲームのコードネームです。

    伝えられるところによると、「時間の経過とともに進化する大規模なオンライン プラットフォーム」です。

    アサシン クリード インフィニティ次のエントリのコード名ですアサシンクリード現在開発の初期段階にあるフランチャイズ、ユービーアイソフトもっている確認済み

    確認は以下の通りブルームバーグのジェイソン・シュライアー記者のレポートは、このゲームのライブサービスの性質を初めて明らかにし、それを「時間の経過とともに進化する大規模なオンラインプラットフォーム」と表現した。

    「以前のアサシンクリード古代ギリシャやプトレマイオス朝エジプトなどの特定の歴史的背景を舞台にしたゲームは、無限「このプラットフォームには複数の設定が含まれており、デビュー後数か月から数年の間に他の設定に拡張する余地があります」とシュライアー氏はプロジェクトに詳しい人物を引用して述べた。「プラットフォーム上の個々のゲームは見た目や感覚が異なるかもしれませんが、すべてつながっています。」

    ブルームバーグの報道によると、アサシン クリード インフィニティリリースまではまだ数年かかるが、これはゲームの「開発初期段階」のステータスと一致している。

    以下はメッセージ全文ですユービーアイソフト ケベックマネージングディレクターのナタリー・ブシャールとユービーアイソフト モントリオールマネージングディレクターのクリストフ・ドゥレンヌ氏は、アサシン クリード インフィニティの存在と、ゲームのスタジオ間の共同開発構造の詳細について説明します。

    そのアクション冒険その起源ロールプレイング進化、アサシンクリード我々が今下す決断が、その大小に関わらず、将来の出来事に影響を及ぼす可能性があることを実証した。アサシン クリード オデッセイそしてアサシン クリード ヴァル​​ハラ記録を破った今、私たちはこのフランチャイズのために今下している決断が、今後何年にもわたってその未来に影響を与えることを知っている。アサシン クリード ヴァル​​ハラ、私たちは、Ubisoft MontrealとUbisoft Quebecのスタジオ間の協力体制のもとで、Ubisoftの全体的な将来を導き、成長し、進化し、定義する才能と創造性に富んだ人材に関する重要な最新情報を共有したいと考えました。アサシンクリードこれには、コードネーム「アサシン クリード インフィニティ

    この新しいスタジオ間の協力体制は、マルク・アレクシス・コテが率い、彼はエグゼクティブ・プロデューサーとしてアサシンクリードフランチャイズ。ユービーアイソフト・ケベックの創立メンバーの一人であるコテは、アサシンクリードキャリアアサシン クリード ブラザーフッドクリエイティブディレクターになる前はアサシン クリード シンジケート、そして最近ではシニアプロデューサーアサシン クリード オデッセイコテ氏には、ユービーアイソフト・モントリオールのブランドディレクター、エティエンヌ・アロニエ氏も参加します。アサシンクリード過去10年間、そしてそれぞれのチームがアサシンクリードこのフランチャイズは、過去数年間、開発に対するより一貫したアプローチを求めてきたファンの期待を超え続けています。

    共同制作の取り組みアサシン クリード インフィニティユービーアイソフト・モントリオールのジュリアン・ラフェリエールがシニアプロデューサーに任命され、両スタジオの制作を監督する。ラフェリエールは、このフランチャイズで豊富な経験を持ち、アサシンクリード2007年からプロデューサーを務め、最近ではアサシン クリード ヴァル​​ハラ

    クリエイティブリーダーアサシン クリード インフィニティスタジオ間のコラボレーションも予定されている。ジョナサン・デュモンとクリント・ホッキングがクリエイティブディレクターとしてリーダーシップを共有し、ユービーアイソフト・ケベックとユービーアイソフト・モントリオールのそれぞれのチームを監督する。デュモンは以前、アサシン クリード シンジケートユービーアイソフトケベックでクリエイティブディレクターに就任アサシン クリード オデッセイ一方、この瞬間は、ホッキングがユービーアイソフトモントリオールに復帰したことを意味する。彼は2001年にスタジオでレベルデザイナー、ゲームデザイナー、そしてオリジナルの脚本家として働き始めた。スプリンターセルクリエイティブディレクターになる前はスプリンターセル:カオス理論ファークライ2、そして最近ではウォッチドッグス レギオン

    この変化は、私たちもビデオゲーム業界とともに進化していることを意味します。パンデミックと在宅勤務により、ゲーム制作の方法が根本的に変わり、組織について考える機会が生まれました。アサシンクリードはユービーアイソフトモントリオールの社内で誕生し、そのスタジオはチームの素晴らしいスキルと創造性でフランチャイズの素晴らしい基盤を築き上げ、その後ユービーアイソフトケベックが主導権を握りました。アサシン クリード シンジケートそしてオデッセイフランチャイズをさらに推進する能力を実証しました。

    ゲームからゲームへとバトンを渡し続けるのではなく、これはUbisoftの最も愛されているフランチャイズの1つが、スタジオ中心ではなく、Ubisoft内のどこにいても才能とリーダーシップに焦点を当てた、より統合された協力的な方法で進化する機会であると深く信じています。最も重要なのは、アサシンクリードは、常にさまざまな背景や視点を持つ多文化チームによって開発されてきました。その背景や視点が、キャラクター、場所、文化の描写に影響を与えてきました。常に改善の余地があることは承知していますが、この新しい構造により、チーム内の多様性と表現が引き続き成長し、プレイヤーの多様性と表現に一致するようになると考えています。

    この素晴らしい旅にご参加いただければ幸いです。今後についてさらに詳しくお伝えできることを楽しみにしています。アサシン クリード ヴァル​​ハラそしてアサシン クリード インフィニティ後日。

    ナタリー・ブシャール(Ubisoft ケベック マネージング ディレクター)とクリストフ・デレンヌ(Ubisoft モントリオール マネージング ディレクター)