Bokeh Game Studio CEO 外山圭一郎氏が「Focus」クリエイタースポットライトで初のゲームについて語る

ボケゲームスタジオ新しいスタジオによって設立されました後ろにnt ヒルサイレン、 そしてグラビティ・ラッシュクリエイターの外山圭一郎氏は、CEOとクリエイティブディレクターを紹介し、スタジオ初のゲームを予告する9分間の「Focus」ビデオを公開した。

「最初のゲームに関しては、作品には複数の方向性があります」と外山は動画で語った。「私が選んだものはかなり暗いもので、最近のタイトルとはかけ離れています。自分のルーツに戻るような感じで、例えばホラー「私のアイデアは、その方向に向かい始めていました。これが私の最初のタイトルの方向性です。ただし、ホラーに深く根ざしたものよりも、エンターテイメント性を保ちたいと思っています。ホラーの要素を保ちながら、ゲームをプレイしているときにプレイヤーに爽快感を感じてもらいたいのです。」

外山氏はさらに、「私がホラーと捉えているのは、日常生活が揺さぶられることです。怖いものを見せることよりも、私たちの立場を問い、私たちが平和に暮らしているという事実に疑問を抱かせるべきです。私は、こうした考えを自分のコンセプトに取り入れることが好きです。次のゲームのテーマにしたいと思っています」と語った。

「私は漫画を娯楽としてよく読んでいます。最近は『デスゲーム』系のコンテンツが流行っていますね。こういった作品は、やや残酷な世界に娯楽性を加える傾向があります。私はこういった作品が好きでよく読んでいます。自然とそういうアプローチをとったんです。普通の人が理不尽な状況に追い込まれます。彼らは感情的に限界に達し、アクションまたはドラマ。これが私に影響を与え、次の試合に現れると思います。」

「私のゲームの特徴の 1 つは設定です。私たちはどの都市や村で進化し、人々はどのようにしてそこにたどり着いたのか、彼らの感情状態はどのようなものか。これが私がゲームに取り組む方法です。今回もロケーションからインスピレーションを受けて、そこから始めました。マップを歩き回り、さまざまな方法を試して設定を構築しています。

「きっかけの一つは、プライベートで行った旅行でした。家族とアジアの都市を訪れました。その都市はアジアの都市特有のダイナミズムがあり、エキゾチックな雰囲気と現代的な感覚が混ざり合っていました。私は、進化の感覚と人々のエネルギーが感じられる設定を想像し始めました。これは自分のゲームに取り入れるのに適したテーマだと思いました。」

追加のコンセプト アートはビデオ全体を通じて紹介されています。さらにいくつかご紹介します。

完全なビデオとトランスクリプトは以下からご覧ください。

「私はプレイヤーとしてずっとゲームが好きでした。子どもの頃からプレイしていました。驚いたことに、それを仕事にしようとは考えたことがありませんでした。」

「私は美術学校に入学しました。ちょうど3Dゲームが出始めた頃でした。ゲーム業界は若い人材をどんどん求めていました。その時点で、クリエイターになることを検討できると気づきました。驚きましたが、これはとても自然なことでした。」

外山圭一郎はサイレントヒルサイレン、 そしてグラビティ・ラッシュ2020年に彼はソニー・インタラクティブエンタテインメント20年以上の歳月を経て新たなスタジオを設立し、クリエイティブディレクターに就任した。

「私は自分のスタイルでゲームを作り続けるために、Bokeh Game Studio を設立しました。ここ数年、ゲームはどんどん大きくなっています。特に私がいた Sony のような企業では、観客層が広がっています。しかし、できるだけ幅広い観客に届くというよりは、私のゲームは観客を選ぶ傾向があります。私のゲームは奇妙なコンセプトを持つ傾向があり、最終的には痕跡を残すと確信しています。

「発売から10年、20年経ってもファンが楽しめるIPを作りたい。それを適切な条件で実現し続けたいので、自分のスタジオを持つことは必須だと思いました。」

ボケの始まり

「最初のゲームに関しては、自分の作品には複数の方向性があります。私が選んだのは、最近のタイトルとはかけ離れた、かなりダークなものでした。自分のルーツ、例えばホラーに戻るような感じですね。私のアイデアは、その方向に向かい始めていました。これが私の最初のタイトルの方向性です。ただし、ホラーに深く根ざしたものというよりは、エンターテイメント性を保ちたいと思っています。ホラーの要素を保ちつつ、ゲームをプレイしているときにプレイヤーに爽快感を感じてもらいたいのです。

「私がホラーと捉えているのは、日常生活が揺さぶられることです。怖いものを見せるのではなく、私たちの立場を問い、私たちが平和に暮らしているという事実に疑問を抱かせるべきです。私は自分のコンセプトにこうした考えを取り入れるのが好きです。次のゲームのテーマにしたいと思っています。」

「私は娯楽として漫画をよく読みます。最近は『デスゲーム』系のコンテンツが流行っていますね。こういった作品は、やや残酷な世界に娯楽性を加える傾向があります。私はこういった作品が好きでよく読んでいます。自然とそういうアプローチをとったんです。普通の人が非合理的な状況に追い込まれます。彼らは感情的に限界に達し、アクションやドラマに取り組んでいます。これが私に影響を与え、次のゲームにも表れると思います。」

「私のゲームの特徴の 1 つは設定です。私たちはどの都市や村で進化し、人々はどのようにしてそこにたどり着いたのか、彼らの感情状態はどのようなものか。これが私がゲームに取り組む方法です。今回もロケーションからインスピレーションを受けて、そこから始めました。マップを歩き回り、さまざまな方法を試して設定を構築しています。

「きっかけの一つは、プライベートで行った旅行でした。家族とアジアの都市を訪れました。その都市はアジアの都市特有のダイナミズムがあり、エキゾチックな雰囲気と現代的な感覚が混ざり合っていました。私は、進化の感覚と人々のエネルギーが感じられる設定を想像し始めました。これは自分のゲームに取り入れるのに適したテーマだと思いました。」

感情を刻む

「私が写真を撮る動機は、自分が感じている感情を記録する方法を見つけることです。学生時代は、アナログビデオ撮影に力を入れていました。日常生活の断片を撮影していました。写真にはタイムマシンのような側面があり、ある瞬間に戻ることができます。写真から感じる懐かしさを楽しんでいます。これらの瞬間を刻み込むようにしています。ある意味、心が落ち着きます。これが、今日まで常にカメラを持ち歩いている理由です。

「ゲーム作りはグループ活動で、スタジオで一緒に作るので、とても楽しいです。でも逆に、自分の中に湧き上がる感情を表現したいとき、日常生活の中で新しい作品を作りたいのですが、なかなか難しいこともあります。写真は、自分なりの世界観を手軽に表現できる唯一の手段です。時代の変化も感じます。数年前は世界に対する見方が違っていたことに気づきます。特に色彩にそれが表れています。自分にとって、世界と向き合う手段でもあるんです。写真は、ゲーム作りやグループ活動と相性がよく、自分軸になっています。」