今週は、アンダーグラウンドに存在し、ファイナルファンタジー XV として登場した奇妙なスピンオフ ゲームを記念して、発表からリリースまでの間に大幅に変更されたゲームについて話します。
Shacknews編集スタッフの意見を読んでください。おしゃべりコミュニティは、店頭に並ぶまでにほぼ完全に変貌を遂げたゲームについて語らなければなりませんでした。
私のスタッフ
ジョン・ロメロの『ダイカタナ』は、いくつかの理由から名高いタイトルです。当初は、7 か月に押し込まれる途方もない量のコンテンツが含まれる予定でした。これは...最終的に起こったことではありませんでした。締め切りの変更、エンジンの切り替え、大規模な誇大宣伝のせいで、最終的にリリースされたときのゲームの反応は冷たかったが、物議を醸したマーケティング キャンペーンもゲームに何の利益ももたらしませんでした。
開発チーム全体が独自の会社 (開発者の集まり) を設立するためにそれを予約した後、実際、チームはその後、あるエンジンから別のエンジンに切り替える必要があり、他のいくつかの期限を逃し、ゲームが当初プレイヤーに約束していたものははるかに少なくなりました。イライラするサイドキック (ゲームを成功させるための話の一部)、貧弱な AI、精彩を欠いたデザイン上の決定、その他の失敗など、すべてが組み合わさって、Daikatana は実用的なシューターのように聞こえたものから、最終的には大きくまったく異なるものに変わりました。
ヒューズ
ティーンエイジャーが段階を経るのと同じように、Fuse はあるゲームから別のゲームへと一夜にして進化したように見えます。当初『Overstrike』として発表されていた『Fuse』は、邪悪な陰謀を阻止するために協力するエージェントの寄せ集めグループを主人公とする三人称視点の協力型シューティングゲームでした。彼らは冗談を言い合い、独特の個性と独特のスタイルを持っていました。
リリース時、Overstrike は、以前のスタイル、ユーモア、個性を持たずに完全に作り直された 4 人協力型シューティング ゲーム、Fuse として登場しました。スタジオからの意見が原因だったのか、内部の決定が原因だったのか、最終的には事態は悪化しました。特に、完成した製品には、より楽しい体験の糸が見られるからです。
バイオショック
人気の BioShock は重要な商業的成功を収めたかもしれませんが、必ずしもゲームとして完成したわけではありません。当初、主人公は「カルトのデプログラマー」カルロス・クエロとして設定されており、過去にカルトの枠内に閉じ込められたキャラクターを救出しようとしていました。奇妙なモンスターが登場する宇宙ステーションを舞台にする予定だったが、明らかに私たちが知っていて大好きなバイオショックはそのようにはならなかった。
そうならなくて良かった。それは、今後何年にもわたって一人称シューティング ゲームやアドベンチャーの世界観を形作ることになる、興味深く記憶に残る物語を私たちにもたらしてくれたからです。
私の記憶では、『Bioshock』の最初の発表では、遺伝子変異の実験が行われていた放棄されたナチスの地下壕を発見するという内容について語られていました。敵の NPC にはカースト制度があり、労働者や兵士などの昆虫に近い見た目と行動をしており、プレイヤーが脅威になるまではプレイヤーを煩わせません。-BlackCat9
Halo: Combat Evolved
このリストからわかるように、多くのゲームがメカニクス、トーン、ビジュアル スタイルにおいて根本的な変化を遂げています。おそらく『Halo』は、その世界だけをそのままに、ジャンルを完全に変えた唯一の作品だろう。 Bungie は、リアルタイム ストラテジー ゲームからシューティング ゲームに移行したと述べていますが、それでも元々は三人称視点のシューティング ゲームでした。また、Apple のゲーム力を誇示することを目的とした 1999 年の MacWorld での注目を集めた発表のおかげで、Windows と Mac OS で同時にリリースされることも意図されていました。
Microsoft が Bungie Studios を買収すると、Halo は Xbox 専用の一人称シューティング ゲームになりました。そうすることで、Bungie はコンソールにおける FPS の言語を定義するのに役立ちました。すべては、シューティング ゲームやコンソールではまったく実現されなかったゲームの結果として生まれました。
局: XCOM 機密解除
『X-COM: Enemy Unknown』から『The Bureau: XCOM Declassified』に至るまで、2K Marin の X-COM ゲームは、約 7 年間の開発期間中に 3 回の名前変更と多くのデザイン変更を行いました。ビューローは当初、フリーダム フォース エンジンを使用した前任者の流れに沿ったターンベースの戦略として構想されました。
最終的に、2K Marin は、X-COM ゲームを 1950 年代を舞台にした一人称シューティング ゲームにすることを決定しました。 2010 年の当初の提案では、社内では X-COM: Enemy Unknown という名前でしたが、開発が発表されるまでに名前は XCOM に変更されました。 XCOM の時代は The Bureau に引き継がれましたが、ゲームプレイは大きく異なりました。ゲームの中核となる仕組みは研究でした。エイリアンのテクノロジーを写真に撮って回収し、基地に持ち帰ることになります。
敵の顔が欠けているなど、ゲームデザイン上の決定が混乱しているため。開発は停滞しました。スタッフが去り、転々とした結果、最終的にゲームを三人称視点に切り替えることが決定されました。時間が経つにつれ、2K マリンはクリエイティブなリブートが最善であると判断し、締め切りを過ぎてからは消耗が始まりました。基本的なメカニズムは削除され、XCOM はステルスとサスペンスを中心としたものから、より一般的な 3 番目のものになりました。 -人の戦術的なシューティングゲーム。また、XCOM から The Bureau への最後の名前変更、XCOM Declassified も行われます。
このゲームは 2013 年 8 月 20 日にリリースされましたが、平均的には否定的なレビューが多く、2K Marin が 2006 年に開発を開始したものとは名前も実質も大きく異なる製品でした。
このゲームは、誇大広告の段階を通じて、サバイバル ホラーからタクティカル シューター、そしてマス エフェクトのようなものへと変化していきました。 『X-Com: Enemy Unknown』がリリースされると、ブランドのノスタルジーがより忠実な精神的な後継者に使い果たされてしまい、悲しい使い捨て作品になってしまいました。-TraptNSuit
Mass Effect のライトバージョンのような戦闘と、気の利いた XCOM の伝説があります。それだけで十分楽しめました。しかし、確かに、元の設計ビジョンと比較すると、それはまったく異なる野心的な製品です。- 飛行
運命
大成功を収めた Halo シリーズ後の Bungie の最初の独立プロジェクトは、前作と多くの共通点がありますが、ゲーム環境に依然として影響を与える最新の見直しが行われました。ゲームのプレビュービルドは、Bungieの管理チームには直線的であると思われ、不評だったと伝えられている。結局のところ、Destiny のコンセプトは MMO からインスピレーションを得たシューティング ゲームであったため、プレイヤーがより自由に動けるようにすることが重要でした。
ミッションの構造が大幅に変更され、直線的な要素が削除され、フリーローミングのミッション ハブが採用されました。これは、プレイヤーがハブを繰り返し訪れることを意味し、環境の多様性が十分ではないと感じていたプレイヤーの間での受け入れに影響を与えました。
クエイク
id Software が 1996 年にリリースした、釘を打ち、シャンブラーを生み出すフラグ フェストは、Doom の高速かつ熱狂的な後継者としての地位を確立しています。しかし、Quake はまったく異なるものとして構想されていました。 John Carmack、John Romero、そして id Software の共同創設者は、『Quake: The Fight for Justice』を戦闘の少ない探索ベースのゲームにしたいと考えていました。 『Wolfenstein 3D』、『Doom』、『Doom II』をやり終えた後の社内政治と疲労が重なり、ID はペースの速いシューティング ゲームに戻ってしまいました。
彼らが普及させたタイプの別の FPS を作成することを決定しても、id の内部紛争は終わりませんでした。開発者の中には、HP ラヴクラフトの流れを汲んで中世の城や要塞を作成した人もいます。マップに SF の要素を加えた人もいます。その結果、うまくかみ合わないレベルがごちゃ混ぜになってしまいますが、古典的な ID ゲームでそれが問題になったのはいつでしょうか?ほとんどのマップは楽しくプレイできますが、いずれにしても Quake はそのキャンペーンについてあまり記憶に残っていません。
ボーダーランズ
『ボーダーランズ』は、私たちが知るようになった明るいセルシェードのパンドラとは大きく異なるビジュアル スタイルを示すトレーラーとともに 2007 年に一般公開されました。代わりに、ゲームはより一般的でざらざらした SF の外観を持っていました。
どうやら、ボーダーランズのビジュアルトーンの変化は、2008 年 10 月の内部テストにまで遡ることができます。フォールアウト 3 とレイジが市場に出たばかりで、フォーカス グループは、ボーダーランズの茶色の土っぽいパレットがこれら 2 つのゲームに非常に似ていると述べていました。 。対照的に、ゲームプレイはフォールアウト 3 やレイジよりもはるかに高速で、憂鬱で現実的なビジュアル言語とは思えないほど誇張されていました。
ゲームが 75% 終了し、残り時間がなくなったとき、Gearbox の最高クリエイティブ責任者であるブライアン マーテルはすぐに振り出しに戻り、ボーダーランズで有名な誇張されたコミック スタイルを考案しました。次に、そのスタイルはゲームプレイに影響を与え、多くの「退屈な」要素が廃棄され、より過剰な能力に置き換えられました。
『ボーダーランズ』は 2009 年 10 月 20 日にリリースされ、絶賛されましたが、その大部分はセルシェーディングのスタイルと過剰なキャストによるものでした。 Gearbox がスタイル的に型に逆らおうという意志がなければ、もっと平凡なゲームになっていたかもしれません。
デューク・ニューケム・フォーエバー
3D Realms は、Duke Nukem 3D が Doom の王位の最初の真の候補者となった 1 年後の 1997 年に、4 番目の Duke ゲームを発表しました。 2011 年にリリースされるまでに、コア チーム メンバーのほとんどは緑豊かな牧草地へ去っており、Duke は批評家や大部分の Duke3D 信者からも冷遇されました。
どうしたの?もっと良い質問: 何ができなかったのか?要約版: 主要な担当者が新しいエンジンを追い求め、数か月または数年の作業が廃棄され、再検討されました。開発者はチームに参加したが、数か月または数年間活動がなかった後にチームを去った。 Duke の銃を 12 丁近くではなく 2 丁に制限するなど、特定の設計上の決定は、Duke3D を偉大なものにしたものからあまりにもかけ離れているように感じられました。ペースは氷河的だった。レベルデザインの当たり外れ。そしてデュークの性格は、1997年以来氷漬けにされており、彼の最後の大暴れの特徴でもあったが、鉛の風船のように消え去った。
Gearbox は Duke Nukem シリーズを所有していますが、困難な状況に陥っています。新旧の思い上がりを融合できない新しいゲームを作成するリスクを負っており、id Software の Doom リブートによって達成された微妙なバランスを保っています。あるいは、倒れた王を見捨てて、デューク・ニューケムの味を永遠にファンの口に永遠に残しておくか。
チームフォートレス2
それから...
今
Team Fortress 2 は開発の初期段階で、現代の戦争を背景にした戦略ゲームとして計画されました。その生涯を通じて、何度も廃棄され、やり直しが行われた後、沈黙し、しばらく休眠状態になったように見えました。ついに再登場したとき、それは漫画のようなクラスベースのシューティング ゲームの形をとり、今日でも何百万人もの人がプレイし続けています。
当初はオリジナルのゲームをアップデートするだけの予定でしたが、その後、それまで取り組んでいたものを破棄し、異なるアート スタイルを発表しました。あらゆる点で元のデザインよりもはるかに優れていました。-脱穀機
最初に紹介された TF2 のアイデアのいくつかが懐かしいです。チームワークを必要とし、他のプレイヤーが発砲している重機関銃に弾丸をプレイヤーに送り込むというのは、非常に斬新なアイデアでした。そして、最初の Half-Life エンジンで可能だったサウスパークの方法で、キャラクターの口を動かす統合されたボイスチャットは本当に印象的でした。-ブラックキャット9