E3 2016: インサイド プレビュー: 不安な感情

Playdead による『Limbo』の続編は精神的な後継者でもあり、オリジナルを思い出深いものにした多くの要素を維持し、進化させています。そして不気味です。とても不気味だ。

インディーズでセンセーションを巻き起こしたことは、複雑な祝福のように感じられるに違いありません。それは名声と賞賛を伴うものですが、同時に次回への期待も抱かせます。 2010 年の Limbo の開発者である Playdead は、以前の成功に頼ることを選択し、見た目もプレイもほぼ同じですが、若干異なるトーンを奏でる精神的な後継作を作成しました。

類似点から始めると、Inside はミニマルで静かです。言葉で構成されていないため、ストーリーテリングはすべて環境に基づいたものになります。この世界に存在する人物たちはもはや黒ずんだシルエットではなく、ただの白い顔のマネキンです。パズルは主に横断を中心に展開し、再び子供であるプレイヤー キャラクターに常に存在する脅威となる生き物が世界を占めています。すぐに馴染みのあるものに感じられますが、Limbo が確立した概念の多くが適切に進化したことを意味します。

そして、リンボと同じように、それは時々非常に不安で緊張することを意味します。特に初期の最も一般的な脅威の 1 つは、幼い息子をひっくり返し、文字通り頸椎を狙う攻撃犬の群れです。ラグドールのアニメーションが首が折れるのを表現するために意図的に作られたのか、それとも私の想像力が空白を埋めたのかはよくわかりませんでしたが、いずれにせよゾッとしたことは確かです。ゲームの後半では、別の生き物が水中であなたを脅かし、それぞれのダイビングを陸地までのストレスに満ちた競争にします。

襲撃犬は、何らかの目的で人々を一斉検挙していると思われる(ほとんどが大人の)マネキンのグループである敵対者によって飼われている。好奇心であれ英雄的行為であれ、少年は彼らを追い、物語の中心となる謎を動かします。

この集団流出もパズルに影響を及ぼします。あなたは散発的に、足を引きずった少数の犠牲者をマインドコントロールして、彼らにより重い仕事を手伝ってもらったり、自分ではアクセスできない領域を開かせたりすることを可能にする敵対者のテクノロジーの一部に遭遇します。私がプレイしていたときは、より伝統的なトラバーサル パズルへの良い気分転換として機能し、よりスムーズなペースでプレイできました。

ただし、この場合、ストーリーの特殊性が危険となる可能性があります。 『Limbo』は象徴的で解釈的なものでしたが、『Inside』はより文字通りに見えます。この世界は、私たちが日常生活で見覚えのある構造物や建物、衣服など、ある程度見覚えのあるものです。私は『Limbo』の夢のようなアプローチを非常に高く評価しましたが、『Inside』はそのリアリズムによって想像力が少し薄れているように感じます。

ただし、ある重要な点でリンボよりもさらに前進しているように見えます。 『リンボ』の死は緊張感を高め、適度に不気味に感じさせたが、『インサイド』ではそれを物語のツールとして利用している。私のプレイスルーでは、私が特定の種類の脅威に対して死ぬことになっていたと思われるさまざまな点がありました。なぜなら、それはその後の遭遇でそれを逆転または覆すことになるからです。私が死ななければ転覆は機能しないため、ゲームは物語を豊かにするためにある時点で私が失敗することを期待していました。これはビデオ ゲームでのみ可能な奇妙な相互作用であり、Playdead がその物語力を発揮するのを見るのは本当に楽しかったです。

内部では、ビジュアル、デザイン、物語の構造における Limbo の基盤が進化しているようです。 『リンボ』のもっと曖昧なアプローチが、ストレートに展開するプロットと引き換えにされているのを見るのは残念だが、私はまだこのより標準的な構造で啓示を消化しているところだ。これは確かに前進を示しており、6年を経てもプレイデッドは2年目の低迷を回避する準備が整っているように見える。


この Inside プレビューは、パブリッシャーから提供されたゲームの完全なデモに基づいています。