E3 2015: スターフォックス ゼロはGamePadの救世主ではない

何年も経ってスターフォックスが新しいコンソールゲームで戻ってくるのを見るのは素晴らしいことですが、ぎこちないGamePad機能はSlippy Toadよりも大きな迷惑かもしれません。

任天堂が、不安定な Wii U GamePad の有用性を示すフランチャイズを探していたとき、その目はスターフォックスに向けられました。宮本茂氏は昨年の E3 で、『スターフォックス』としか思えないぼやけた映像を伴いながらも、このことについてわざわざ言及しました。今年は「スターフォックス ゼロ」と名付けられ、正式なカミングアウトパーティーとなる。そして、私のお気に入りの任天堂シリーズの 1 つが復活するのを見て興奮しているのですが、シリーズが意図したようにコントローラーを持ち上げるのではなく、GamePad がゲームパッドを下に引きずっているように感じずにはいられません。

そのほとんどは、GamePad のジャイロスコープにマッピングされた新しいレティクル コントロールによるものです。 Arwing の操縦は独立して処理され、同時に 2 つのタスクを担当することになります。最良の場合、戦闘機の主砲がバンクショットを行うために突然斜めになるのはナンセンスであるとしても、ある程度の精度が可能になります。ただし、多くの場合、問題は機能的なものです。そわそわしていて追跡するのが難しいです。これにより、ステアリング主導の射撃制御に対する譲歩である追跡チャージ射撃自体が本質的に役に立たなくなります。左スティックのクリックはレティクルの中心を再調整するようにマッピングされており、そのオプションの必要性が問題を雄弁に物語っているはずです。

制御変更のすべてが悪くなるわけではありません。フリップ、U ターン、悪名高いバレル ロールがスティックにマッピングされ、航空機の操縦により本物で自然な感覚が与えられます。しかし、全体として、『スターフォックス ゼロ』にはクラシック コントロール オプションが非常に必要です。

『ゼロ』がどれだけシリーズの歴史に敬意を表しているように見えるかを考えると、伝統からの脱却は特に奇妙だ。コーネリアステージの大部分と会話の一部さえも、『スターフォックス 64』からそのまま引用されている。任天堂がどれほどひどいブランド化しようとしても、ウォーカーのメカの変身は「チキン」と呼ばれることになるが、これは非常に直接的な暗示である。未公開のスターフォックス 2 の機能に。

シリーズの歴史が交差するところに「ゼロ」の名前が入り混じって、これはリブートなのかリメイクなのかと疑問に思った。確かに、繰り返されたコンテンツが E3 向けのゲームのコンセプトを簡単にまとめる方法でない限り、デモの再話のように感じられます。しかし、そうであれば、ホリデーリリースが近すぎて安心できません。

『スターフォックス ゼロ』は、このように率直な方法で表現されているという点で、任天堂としては審美的にも珍しいものです。任天堂のゲーム機は競合他社よりも強力ではないことは誰もが知っています。そのため、当社は、同社の高度に磨かれたゲーム感覚と引き換えに、見た目のパンチが劣るという一定の譲歩を認めています。しかし、『マリオカート 8』、『星のカービィと虹の呪い』、そして今後登場する『ヨッシー ウールワールド』などのゲームの後では、任天堂の本当のグラフィックの強みが独特のビジュアル スタイルを作成することにあることは明らかです。

『スターフォックス ゼロ』は悪くないように見えますが、現実的な世界を表現しようとしていて、競合プラットフォームに比べてうまくいっていないように見えます。動物の戦闘機のパイロットを擬人化したシリーズに特に環境リアリズムが必要な理由はないのに、なぜそれに固執するのでしょうか?任天堂のアートディレクションに対する視点を活かした文脈で表現されれば、世界はさらに豊かに見えるはずだ。

私は『スターフォックス』に大きな期待を抱いていたが、私の懸念は杞憂だったかもしれない。結局のところ、代替制御スキームの実装は難しくありません。今のところ、任天堂が、機能しなくなったいくつかの点で、珍しく伝統に固執し、すでに問題がなかったシステムに大幅な変更を加えていることに、私はただがっかりしている。