インタビュー: Epic Games が新しいフォートナイトのゲームプレイを公開

Game Jam のアイデアとして始まったものは、途中でさまざまなデザインの方向性をとった、より大規模なプロジェクトに進化し続けました。 Epic Games の Fortnite のリード デザイナーである Darren Sugg が、この独占インタビューで戦略/アクション ゲームの新機能について語ります。

エピック ゲームズはここ数年、静かにフォートナイトを繰り返してきました。 Game Jam のアイデアとして始まったものは、途中でさまざまなデザインの方向性をとった、より大規模なプロジェクトに進化し続けました。開発者はジャーナリストのグループに、無料でプレイできる PC ゲームとして設計されている Fortnite の最新のプレアルファ版を実際に体験することを許可しました。 Epic Games の Fortnite のリード デザイナーである Darren Sugg が、この独占インタビューで戦略/アクション ゲームの新機能について語ります。モンスターがどのようにしてフォートナイトの世界に登場するのか説明していただけますか?Fornite の世界の構造は、世界の地域を占領する謎の嵐があり、これらの生き物を生み出すというものです。落雷が起こるたびに別のポータルが開き、そこから生き物が溢れ出てきます。嵐、モンスター、世界の間には不思議なつながりがあり、それをゲームプレイの方法として使用しています。また、プレイヤーにとっては、暴風雨前線がある北から悪者がやってくることを理解しているため、共感できるコンセプトとしても機能します。本当にクールな照明と嵐のエフェクトを作る必要がありました。落雷が怖いことは誰もが知っているクールな雷雨の視覚化を結びつける必要がありました。また、嵐の真っ只中に立ちたくないというゲームプレイの意図も伝えています。 。

私たちがプレイしたばかりのプレアルファ版には、約 12 種類の異なるモンスターが登場します。人々が立ち向かう主な生き物をいくつか特定できますか?基本的に、モンスターにはさまざまなカテゴリがあります。私たちには砲兵ユニットと呼ばれるものがあり、実際に遠くから壁を破壊し、基地を爆破することを目的としています。フリンガーとロバーという 2 つの異なる種類があります。ロバーは、壁の領域を爆破するか、毒ガス雲のようなものをそこに置くためプレイヤーの領域を通過することを拒否する発射物を世界に投げ込むだけです。フリンガーは実際に他のモンスターを捕まえて、建物の上に投げ上げます。屋根を作らないと、彼らはあなたの基地に侵入し、最終的にあなたの内なる聖域に侵入してしまう可能性があります。当社の基準単位は殻です。それが私たちの基本的な兵士です。彼は特別頭が良いわけではありませんが、彼の仕事は壁を壊すことです。彼は、愛情を込めてスプローダーとして知られるプロパンタンクのハスクのような他の生き物からの助けを必要としています。彼はプロパンタンクを持っていて、それを置くと爆発して広大なエリアを爆破するでしょう。彼が危険である理由は、トラップを無効化し、敵に対する陰謀の一部を阻止する能力を彼に与えているため、プレイヤーは行動を変える必要があるからです。次に、タンク、スマッシャーです。彼は地面にある壁に向かってやって来て、他の殻が通り抜けるためのスペースを作るために通り抜けようとします。彼は基本的な壁や低アップグレードの構造物に対して非常に破壊的です。なぜなら彼は構造上の支柱を破壊し、その後砦全体が崩壊するからです。時間が経てば、さまざまな種類の生き物についてさらに詳しく話せるようになります。プレイヤー側では、現在プレイ可能なさまざまなクラスは何ですか?3つの異なるタイプのクラスがあります。私たちにはコマンドーがいて、彼はアサルトライフルのように走り回る天性のガンファイターです。彼は狙撃が得意で、手榴弾や近接地雷などあらゆる射撃が得意です。彼は胸壁の上でモンスターを撃ち落としたり、狙撃兵の塔の上で敵を長距離射撃したりすることもできます。そして、手裏剣、ヌンチャク、カタノを持った忍者が登場します。彼は私たちの近接ヒーローであり、自宅でハスクや他の敵と手を組んで戦っています。通常、彼は二段ジャンプを持っているため、横断も優れています。彼は敵の間を素早く移動し、そこから抜け出すことができます。彼は入ってきて、数回斬り、おそらく彼のパワームーブの一つであるドラゴンスラッシュを実行し、そして多くの人を殺すでしょう。それから彼は生き物から離れて安全な場所に飛び移って壁に戻ります。フォートナイトでは誰もが建築でき、誰もが戦うことができますが、コンストラクターは建築を次のレベルに引き上げます。基地を設置したら、周囲の壁すべてを強化する装置を落とします。彼は半径内にいる限り再生する壁を作成できるため、基本的には自動化され、構築がより素晴らしいものになります。この男は、チームの残りのメンバーが他の役割をこなして走り回っている間、あなたの砦全体を維持するように設計されています。

フォートナイトの全体像と、プレイヤーにもう一度戻ってきてもらう方法について話していただけますか?私たちがフォートナイトに追加したかった、これまでとは異なるものの 1 つは、多くの RPG と同様に、特定のキャラクターにのみ固有の個別のクラスとクラスの進歩です。キャラクターとゲームプレイの進歩は要塞から始まり、そこが進歩の中心となります。メタゲームは、要塞をより強力にする建物を建設することです。あなたの要塞がより強力になると、すべての個々のヒーローもより強力になります。従来の RPG のキャラクター シートを見ると、特異な男が見えますが、私たちは自分の要塞を見て、自分がこの要塞の主であると感じてもらいたいのです。これは私がフォートナイトの世界でどれほど素晴らしいかを表しています。私が戦闘に参加するヒーローは、ゲームプレイと私のパワー レベルの 1 つの側面にすぎません。私の本拠地の全体的な強さ、所有している建物の種類、それらをどのように構成したか – ゲームに参加するときに無料の銃を手に入れるために武器庫の壁に大勢の人を配置したり、中に病院を置いたりするなどゲームのアクション部分に入ると、私の要塞が仲間たちに受動的な回復を与えます - それはすべてユニークです。それは、なぜ私の本拠地がこのようなものであるのかという、高レベルの目標のように私には感じられます。これはどのように進化していると思いますか?私たちは、長期的に見て、本拠地全体を守るこのゾーンに永続的な要塞を構築できるスペースをプレイヤーに提供したいと考えています。中心には要塞があり、それを保護しています。プレイヤーはそこに要塞の永続的な側面を構築することができるので、さまざまな実験的な要塞のデザインを試すことができます。特定のトラップのレイアウトを試してから、レバーを投げて悪者に攻撃させて、この永続的なものを実際に試してからレバーを投げると、すべての建物がリセットおよびリフレッシュされ、元に戻ります。そこは彼らがいろいろいじれる場所だ。ここは、プレイヤーがかっこいい建物やかっこいい要塞を作り、それを自慢できる場所であると想像できます。ゲームのその部分はまだ進化していますが、フォートナイトのゲームシステムとすべての構築面には、その分野で成長する余地がたくさんあるように感じます。マルチプレイヤーの前に、友達を招待することもできますか?うん。私たちは、私たちが開発したすべてのものを最初からずっと望んでいます。私は常に協同組合のように作業してきたプロジェクトに参加してきました。私たちは最初からそれを望んでいたのです。したがって、そこでも同じことが当てはまります。私たちは、他の人をスペースに招待して、少なくともチェックしてもらい、できればそのエリアで一緒に遊んでもらえるようにしたいと考えています。これは私たちにとって非常に重要です。なぜなら、複数の人が参加するとより楽しいからです。

John Gaudiosi は、過去 30 年にわたり、ワシントン ポスト、ハリウッド レポーター、フォーチュン、プレイボーイなどの国際的な印刷物、オンライン、テレビのトップ媒体でビデオ ゲーム業界を取材してきました。彼は長年にわたり、ビジネスと消費者ジャーナリズムの両方の角度から取り組んできました。彼は、NBC ニュースでオンエア ゲームの専門家を務め、ヒストリー チャンネルとスターズでいくつかのビデオ ゲーム ドキュメンタリーのプロデューサーを務めてきました。 John は、米国最古のビデオ ゲーム サイトである Shacknews.com の共同所有者および寄稿者です。