ゼルダの伝説 時のオカリナと任天堂の悪い習慣
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は賞賛に値し、同世代の最高のゲームの 1 つとして記憶されるべきです。しかし、ああ、それは任天堂にいくつかの悪い習慣を教えたのでしょうか。
ゼルダの伝説 時のオカリナは議論の余地のない古典です。これは、コンソールの 3D への移行を定義するのに役立ち、いくつかの真の驚きを伴う壮大なストーリーを語り、独自のシリーズの戦闘システムに革命をもたらし、ハイラルのモブリンよりも多くのゲーム オブ ザ イヤー賞を受賞しました。多くの点で、この作品は賞賛に値し、同世代の最高のゲームの 1 つとして記憶されるに値します。
しかし、ああ、それは任天堂にいくつかの悪い習慣を教えたのでしょうか。
まずはこれまでのシリーズを振り返ってみましょう。 NES の古典であるゼルダの伝説は信じられないほど豊かで、プレイヤーがゲームの限界に挑戦してゲームのルールを学ぶことが期待されていた時代に作られました。オリジナルのゲームが非常に広大に感じられたのはこのためです。世界は広く、明確な目標やルールが設定されていないため、プレイヤーは探索するしかありませんでした。これは重要な点の 1 つであり、デバイスに任せて真の冒険を実現するというものでした。会話はまばらで、世界は発見と驚きの感覚で満たされていました。ダンジョンは真の発見であり、ほぼどの順序でも攻略できます。
シリーズの歴史の中で赤毛の継子のような存在であるリンクの冒険は、よりアクション指向のゲームからヒントを得た根本的な出発点でした。確かに悪くはなかったが、『A Link to the Past』と『Link's Awakening』の両方が続編というよりもオリジナルに近いものであったことを物語っている。両者とも、発見と対話、陰謀と指導の間の微妙なバランスをとりながら、これらの核となる概念を洗練させました。これらはシリーズの中でも最高の部類に入ります。
ここで、現代のゼルダ ゲームによくある不満について考えてみましょう。キャラクターがしゃべりすぎ、ゲームのシステムが過剰に説明され、チュートリアルが長すぎ、道が狭くなっています。当時は気づかなかったかもしれませんが、オカリナはそれらのすべての原型です。それ以来、すべての 3D ゼルダ ゲームは、良くも悪くも Ocarina によって設定されたロードマップに従っています。
ゲームのオープニングは、新規プレイヤーにとってほぼ 1 時間続く拡張された村のシーケンスです。ゲームでは、アイテムの入手から次のクエストの概要まで、常に完全な段落で説明されています。チュートリアルが十分に長くない場合は、常に妖精の仲間があなたを追いかけ、目標を思い出させてくれます。ダンジョンはほとんどの場合、前のダンジョンで見つけたアイテムに依存しているため、必ず順番にクリアする必要があります。
これらはまさに『トワイライトプリンセス』や『スカイウォードソード』のレビューに見られる苦情です。任天堂は他に何をするべきだったのでしょうか?今でも史上最高のゲームの 1 つとして称賛されるこのゲームには、これらすべての共通の特徴があったため、同社はそれをロードマップとして使用し続けました。
だからこそ、『時のオカリナ』を再びクリアするのはとても難しいのです。これは依然として多くの点で素晴らしいゲームですが、将来の問題に対する基礎が築かれていることがはっきりとわかるため、イライラしないわけにはいきません。任天堂は『時のオカリナ』でヒットを飛ばし、それ以来『時のオカリナ』を作り続けています。
心強かったです世界間のつながりそれは、私のお気に入りのゲームの 1 つと多くの共通点があるからだけでなく、任天堂がようやく初期のゲームの何が特別なのかを理解したように感じたからです。任天堂ですら、オカリナの遺産の一部に飽きているようで、青沼英二氏のコメントは、ゼルダをもう少し実験するつもりであることを示唆している。私たちが知っているのは、次期 Wii U ゼルダに関する重要なデザイン上の決定事項が 1 つだけです。オープンワールド集中。それだけでも私は興奮するのに十分だ。彼らがオカリナの伝統の硬い殻をさらに打ち破ろうとしているように聞こえるからだ。
これからも「時のオカリナ」が大好きです。これが古典であるのには十分な理由があり、間違ったことよりもはるかに正しいことを行いました。しかし、任天堂はその弱点をシリーズ全体の象徴とし、まさに今その教訓を学ぼうとしているようだ。