より優れた Doom を構築できるでしょうか?

新しい Doom は、新しいハードウェアで成長しながら、そのルーツに戻ることができるでしょうか?

過去 21 年間にわたり、Doom シリーズはかなりの遺産を築き上げてきました。この状況は数週間後、テキサス州ダラスで開催されるQuakecon 2014で噂の『Doom 4』が公開されるまで続くだろう。しかし、『Doom 3』が受けた批判と、どれだけ多くの人がビデオゲームのホラーに対して鈍感になっているかを考えると、疑問を抱かずにはいられません...これは思考を持たないシューティングゲームを超えて成長できるシリーズなのでしょうか?

最初の 2 つの Doom ゲームは PC のクラシックで、何千人ものプレイヤーが地獄のようなシングル プレイヤー キャンペーンに何時間も費やしましたが、数十の MOD を使用したマルチプレイヤーではさらに多くの時間が失われました。しかし、このシリーズは Doom 3 で少し勢いを失いました。当時としてはグラフィックが印象的で、非常に厄介なクリーチャーが登場したにもかかわらず、その単純なストーリーと精彩のないゲームプレイのせいで少し逸脱しました。最も一般的な不満は、銃と懐中電灯を同時に持つことができないということでした。それでも id Software は、より高速なフレーム レートと協力マルチプレイヤーなどの追加機能を備えた特別に修正されたバージョンを PlayStation 3 および Xbox 360 向けにリリースすることを止めませんでした。

現在、新しい E3 トレーラーとベータ版の間に 4 番目のゲームが明らかに確認されています。ウルフェンシュタイン: ニュー・オーダー、という疑問はまだ残っています。 『Doom』は本当に一人称視点シューティングゲームの進化に合わせて変化できるシリーズなのだろうか?それとも、さらに言えば、このゲームが築き上げてきた熱狂的なファンベースを考慮すると、まったく変える必要があるゲームなのでしょうか?

マーズロービング

私たちは 20 年以上にわたってデーモンを殲滅してきました。id Software にはそれを継続するあらゆる意図があると言っても過言ではありません。ここで大きな疑問が生じます。私たちは次の Doom ゲームで新たな領域を開拓するのでしょうか、それとも地獄の門が押し寄せる中、火星の周りを引きずり続けるのでしょうか?

ゲームの場所を変更することは諸刃の剣です。一方で、シリーズの以前のゲームから「機能するもの」に固執することで、ある程度の親しみやすさが得られます。狭い通路のある基地内に閉じ込められた孤独な兵士ではなくなると、ゲームの雰囲気は完全に変わります。つまり、もし地獄が地球を侵略したとしたら、屋外での戦闘が増えたり、民間人が食べられたりゾンビになったりすることなどが予想されるでしょう。それは楽しいかもしれませんが、実際にはDoomではありません。

しかし、同様に、私たちは現在、多くのゲームにわたってこの領域を確保しており、ロケールを変更することは何か良い方向に向かう可能性があります。クリーブランドに行くとかそういうことを言っているわけではありませんが、そもそも悪魔の根源に私たちを近づける何かがあるかもしれません。もしかしたら、重力領域が減少した月かもしれません。あるいは、さらに良いのは、攻撃を開始して地獄に真っ向から戦いを挑むことです。

いずれにせよ、id Software がこの最新のエントリーで、なじみのあるものでありながら新しいものをもたらすことを期待してください。

すごいゲームプレイ

『Doom 3』では緊張感のある瞬間がたくさんありましたが、以前のゲームと比べるとテンポの点で少し違和感を感じました。オリジナルの Doom ゲームは、懐中電灯と銃の間でジャグリングするのではなく、ラン アンド ガンとパズルを解くことに重点を置いていました。特に、動きの遅いシューティングゲームではなく、次のレベルの Doom パフォーマンスを期待していた筋金入りのファンにとっては、少し不快でした。

私たちは Doom に対して一定の期待を持っています。遠くで何が吠えているのかを考えながら、暗闇の中で手探りしてはいけません。代わりに、銃を手に持ってドアを開け、次元間のポータルから這い出てきたキラーヘルビーストでいっぱいの部屋を明らかにする必要があります。 『Doom 3』には緊張感のある瞬間がいくつかありましたが、古典的なゲームとその再現の間には何かが失われていました。

Doom 4 では、より高度なハードウェアを使用できるようになったので、チームはいくつかの恐ろしい新要素を簡単に導入できるようになりました。新しいエンジンを使用して敵を画面上に積み上げることができ、地獄の本からそのまま出てきた環境を適切な量の作業で簡単に再現できます。

強力な武器 (そうです、BFG のような) を持って部屋の中を歩き、一度に突進してくる獣の大群を配置することを想像してください。 Doom 3 ではこのような瞬間をもっと活用できたでしょうし、現在の PS4/Xbox One/PC 技術を使えば、id Software は簡単にその任務を遂行できたはずです。

ああ、ついでに言えば、チェーンソーにはもっと多用途性が必要だ。 BFGをロックしたりロードしたりすることなく、片手で敵を切り刻み、自分の真価を証明することほど満足のいくものはありません。確かに、私たちはまだそれを使いますが、チェーンソーの急襲で敵の集中砲火をなぎ倒す純粋な満足感...そうですね、これに勝るものはありませんよね?

Doom は変化する準備ができていますか?

Doom のアップデートは、純粋な意味での変更ではなく、元のゲームを非常にうまく機能させたトーンに戻ることになるかもしれません。サバイバル ホラー ベースの瞬間が減り、アサルト ライフルを使用してヘルデーモンを王国に押し込むシーンが増えます。そしてボスに大ダメージを与えるためにBFGのような「ビッグボーイ」武器を節約します。

トレーラーから判断すると、プレイヤーは役立つ武器を内蔵した保護スーツのようなものを詰め込むことになるでしょうが、実際には、これは基本に忠実であることが最も有利に機能する種類のゲームです。それは、前述したように、チェーンソーの古き良き感触に勝るものはないからです。

新しいものを追加できないということではありません。効果的でなければなりません。たとえば、火炎放射器は、火から生まれるモンスターに対しても驚異的な効果を発揮します。ねえ、それが彼らをこの世界に連れてくることができるなら、それは彼らを連れ出すことができます、そうです?さらに言うと、バターのようなモンスターを切り裂くことができるレーザー砲のような、より強力なものが争いに参入するのを見るのは悪いことではありません。

繰り返しになりますが、大切なのは「感覚」が正しいかどうかです。結局のところ、これはドゥームであり、ウルフェンシュタインではありません。 id Software は、そもそもゲームがうまく動作する原因を究明し、武器の性能をそのレベルで輪郭を描き、血を流す必要があります。確かに、それはできます。

マルチプレイヤーを開始する

オリジナルの Doom は、デスマッチの栄光を私たちに紹介してくれました。そこでは、あなたとあなたの友人が勝者総取りのシナリオでお互いに挑戦し、誰かが試合の明確な勝者になるまで狂ったように撃ち合います。

Doom 3 にはマルチプレイヤーがありましたが、試合には 4 人のプレイヤーしか参加できず、選択できる試合タイプはデスマッチのすべてのバリエーションであり、非常に制限されていました。このようなゲームにまさに必要なもののように感じられたかもしれないが、id Software がマルチプレイヤー分野で先頭に立ったので、シリーズ最新作でいくつかの新しいアイデアを試行できなかった理由はないということを覚えておいてください。

だからこそ、『Doom 4』ではマルチプレイヤーが絶対に重要となるのです。これは、ID が丘の王様である理由をもう一度示すチャンスです。 Doom シリーズを輝かせるモードを導入する必要があります。おそらくサバイバル/スウォームモード、またはそれに近いものでしょう。他のゲームに期待される一般的なモードに固執するのではなく、シリーズで知られる凶暴性を取り戻す必要があります。

新しいけど馴染み深い

Doom がどうあるべきかを再定義する鍵は、そもそもファンが何に夢中になったかにあります。ストーリーをばかげた高みまで拡大しすぎたり、ゲームをより緊張感のある、より少ないランアンドガンの出来事に変更したりすることは、一般のファンベースが求めているものではありません。これらの人々はスリルを求めており、今すぐそれを望んでいます。非常に多くのゲームが Doom の公式をコピーして決まり文句になっているため、このゲームがそれ自体のパロディにならないようにするのが秘訣です。適切な決意と、おそらく今年初めにリリースされた『Wolfenstein: The New Order』が非常にうまくいった理由を考察することで、チームは正しい軌道に乗ることができるでしょう。

オリジナルの Doom ゲームからレベルを更新しても問題はありません。それらは美しい人たちでした。

Doom 4 は 2015 年中にリリースされる予定ですが、Wolfenstein に含まれるベータ版が実際にいつ始まるかについては不明です。

Robert Workman は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。