『ラスト・オブ・アス』クリエイティブディレクター、PS4への移植は「地獄」だったと語る

『The Last of Us』クリエイティブ ディレクターのニール・ドラックマン氏は、ゲームを PS3 から PS4 に移植することが想像以上に困難だった理由を説明しています。

ラスト・オブ・アスを得るプレイステーション4リークや噂が氾濫していなかったとしても、このバージョンはそれほど驚くべきものではありませんでした。しかし、そのアイデアが明白に見えたからといって、その道が簡単だったというわけではありません。クリエイティブディレクターのニール・ドラックマン氏は最近、この仕事がいかに難しいかを、予想外の形で語った。

「『PS4モードをオンにする』のようなボタンがあればよかったのですが、ありませんでした」とドラックマン氏は語った。。 「私たちはそれが地獄であることを予想していましたが、それは地獄でした。画像を画面に表示するだけでも、影が壊れたり、照明が壊れたり、30 秒ごとにクラッシュしたりする粗悪な画像であっても…これには長い時間がかかりました。これらのエンジニアは業界でも最高のエンジニアの一人であり、特に PS3 の SPU 向けにゲームを最大限に最適化しました。バイナリレベルで最適化されましたが、それらを[PS4]に移行した後は、高いレベルに戻り、[ゲーム]システムが損なわれていないことを確認して、再度最適化する必要があります。」

同氏は、最適化した後でも、プロセス中に何も壊れていないことを確認するために 2 つのバージョンを実行する必要があると述べました。最終的に、そのタスクは元の規模を超えて膨れ上がり、アイデアを練り上げた数人のプログラマーから、すべてを移植するための「重要なプログラミング スタッフ」に至るまでになりました。ドラックマン氏によれば、チームはすべてをそのままの状態で保存することに細心の注意を払っており、つまり、オリジナルで修正された部分をわざわざ調整することはなかったということだ。

「スター・ウォーズが頭に浮かびます。私はどちらかというと、オリジナルカットとハン・ソロが最初に撃つシーンのファンです。「あのカットにとても愛着があるので、会話や瞬間瞬間のゲームプレイにさえ変化があったとしても、[意味] ] 何かがあまりにも違うように感じられるので、心の中で劣等感を感じてしまいます。主観的なものにすぎませんが、「終わった」という言葉には何か良いものがあります。それが私たちが世に出したものであり、それが最終的なエクスペリエンスです。今では、ロックされたフレーム レートと、私たちの素晴らしいアーティストが作成したすべての高解像度のテクスチャとアセットについてだけです。ゲームはゲームだと言いたいので、それをPS4に持ち込んで、同じ体験をよりしっかりとしたバージョンで得たいと思っています。」