興味深い事実: Klei は最初、『Don't Starve』を無料でプレイできるアドベンチャーとして構想していました。では、何が彼らの考えを変えたのでしょうか?リード デザイナーの Kevin Forbes が、最近の GDC パネルで Klei の考え方について語ります。
粘土飢えないでくださいサバイバルに対する風変わりでユニークな視点で、昨年ゲーム現象に成長しました。しかし、荒野でのサバイバル ゲームは、リード デザイナーのケビン フォーブスの頃と必ずしも同じだったわけではありません。最初に提示されたこのアイデアは 2012 年に Shacknews に寄せられました。実際、Don't Starve は当初、無料でプレイできるアドベンチャーとして構想されていました。
フォーブス氏は今年のゲーム開発者カンファレンスのパネルディスカッションで、「私たちはただ何かを世に出して、人々がそれを気に入るかどうかを確認し、壁に何かを投げたときに何が刺さるのかを確認して、それを繰り返し始めたかったのです」と語った。
フォーブス誌によると、クライ氏は少人数のチームと限られたスケジュールで、完全にコントロールできる低コストのプロジェクトを立ち上げたいと考えていたという。アナリティクスや新しい配信プラットフォームなどの新しいアイデアを採用することで、スタジオは、最終的に Don't Starve に変化するシンプルなゲームジャムのアイデアを進めることにしました。
「また、このゲームの特異な設計制約の一種として、私たちはこのゲームを無料でプレイできるようにしたいと考えていました。もしあなたが当時 GDC にいたとしたら、業界の誰かと話していれば、私たちはそう思いました」私たちの昼食がこれらの無料プレイの成り上がり者たちに食べられるのではないかとみんな怖がっていました。少なくともそのデザイン空間がどのようなものかを試してみるのは良いことのように思えました。」
Don't Starve は、最終的にはプレイヤーよりも先に Chrome ブラウザで起動され、社内からのフィードバックによって、最終的には今日私たちが知っている Don't Starve に近いゲームプレイ要素が形成されることになります。しかし、Klei 氏はまだ無料プレイの収益化の側面を模索しており、フォーブス誌はスタジオが化粧品のカスタマイズ セット、モンスター セット、さらには帽子の販売を検討していると述べました。
フォーブスは、このゲームの経済は収益化される予定であると指摘しました。つまり、プレイヤーがエクスプロイトを見つけた場合、非常に限られたチームからとんでもない量のリソースが必要になることを意味します。それを念頭に置いて、基本プレイ無料のアイデアは完全に破棄され、フォーブスはこのビジネス モデルはゲーム、そのプレイヤー、または開発者自身にとって最善ではないと引用しました。
「そのせいで私たちは非常に保守的なデザインになりました。ゲームに多くのことを追加するつもりはなく、あまり多くのリスクを冒すつもりもありませんでした。なぜなら、非常に防御的にコード化する必要があったからです」とフォーブスは付け加えた。 「そして、『Don't Starve』のようなゲームでは、このオープンワールドのような、「緊急のゲームプレイでどんなクレイジーなことが起こるか見てください」という陽気なゲームの場合、それはある種の死です。実際にはそんなことは起こり得ません。魂を失うことになります。ゲームの。」
オジーは、5 歳のときに初めて NES コントローラーを手に取って以来、ビデオ ゲームをプレイしています。それ以来ずっとゲームに夢中ですが、大学時代に少しだけ離れただけです。しかし、彼は THQ と Activision の両方の QA サークルで何年も過ごし、主にピーク時の Guitar Hero シリーズを推進するのに時間を費やした後、再び引き戻されました。オジーは、ジャンルをいくつか挙げるだけでも、プラットフォーマー、パズル ゲーム、シューティング ゲーム、RPG の大ファンになっていますが、優れた説得力のある物語が裏にあるものには大の苦手でもあります。新鮮なチェリーコークを飲みながら良いストーリーを楽しめなければ、ビデオゲームとは何でしょうか?