PlayStation VRヘッドセット「Project Morpheus」発表

ソニーは、現在「Project Morpheus」と呼ばれているVRヘッドセットを製造する計画を確認した。の長い間噂されていたデバイスは次と競合しますオキュラスリフト仮想現実における競争が激化し始める中。

「バーチャルリアリティは、ゲームの未来を形作る可能性のあるプレイステーションの次なるイノベーションである」と吉田修平氏は会見で認めた。GDCパネル

現在の開発キットは、90 度以上の視野を持つ 1080p ディスプレイを備えています。ただし、これはプロトタイプであり、必ずしも最終的な小売製品を示すものではありません。 VR ヘッドセットは PlayStation Move と一緒に使用できます。ヘッドセットとコントローラーの両方の追跡は PlayStation Camera によって処理されます。このヘッドセットは、「人間の耳をシミュレートすることによって合成された真の空間サウンド」も約束します。

Andrew Yoon は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。

    • PS4は高品質のVRを実現できるほど強力ではないと思います。 Occulus の開発者らは、没入型体験をするには片目で少なくとも 1080p 60fps が必要であることが理由の 1 つとして、VR はまだ望ましい状態に達していないと述べています。 PS4は今のところほとんどのゲームでそれを達成できません。

      まだクールだとは思いますが、高解像度で 2 回レンダリングするには、アンビエント オクルージョンなどの多くの要素を削減する必要があることは間違いありません。

      • そうですね、ビジュアルを後退させたいのであれば、今すぐに各目で 1080p、60fps を実現できます。これはトレードオフになるが、おそらくほとんどの大規模開発者が採用するものではないだろう。これは、現時点ではインディーシーンが好むもののように思えます。

        • 60fpsでもまだ気分が悪くなる人がいるから十分ではないと読んだことがあります。 75fps以上は最低限必要なので、と思いました。

            • それは本当かもしれませんが、ラグも検出できます。60Hz ではほぼ 16 ミリ秒のラグがあり、乗り物酔いを避けるには 10 以下が最適のようで、20 以上の場合は悪い知らせです。 16msというのは個人差が問題になるレベルで、大丈夫な人もいるし、それほどでもない人もいます。

                • 素敵なビデオです。しかし、どこで 17fps を実現したのか不思議です。長い間、15fps が最小値でした。

      • それはまだクールであり、より迅速なイノベーションを促進するため、開発者は皆、キラー機能を望んでいるでしょう。これは全員にとっての勝利だと感じています。

      • Crystal Cove プロトタイプでは片目あたりわずか 1920x540 ですが、2 番目のレンダリングは重要です。また、Valve は、現在のハイエンド エフェクトの多くは現在の VR ではうまく機能しないと述べました。確実な VR 体験が得られるのはもっともなことです。

      • PS4は1080p 60fpsでのレンダリングにまったく問題ありません。 XBox Oneも同様です。すべてのピクセルで何をしたいかだけが問題です。 VR 向けにゼロから設計されたゲームでは、最初からそのための予算がかかります。

        • 3D の場合は、各目で 60fps である必要があります。これは、コンソールが 1 秒あたり合計 120 フレームをレンダリングする必要があることになります。

          • 私はあまり注意を払っていませんでしたが、一部の手術室担当者は片目 60hz では十分ではなく、90 ~ 120 fps の範囲のものが必要だと言いませんでしたか?

            • はい、没入型 VR の最小値は 90 Hz でした。彼らはまた、パネルがほとんどの時間暗く、画像が新鮮なときにだけパルス表示する「低持続性」についても大々的に取り上げました。これにより、目が何かを見ているときに頭を回転させても汚れが発生しません。目を閉じたままにします。ソニー製にはこれらの機能がありません。

              • OR チームについて私が最も興奮しているのは、基本的に製品の設計と仕様を考慮するために人間の生物学をよく理解していることです。

                • 実際に私が本当に動揺するのは、より良い代替手段が存在するのに、一般の人々の目に VR を台無しにする最適とは言えない大衆向けデザインのようなものがあったとしたら、ということです。

                  それが私の単なる不合理な恐怖として残ることを願っています。

        • 今はその2倍です。どちらのコンソールもその準備ができていません。

          • それを2倍にする必要はありません。以下の私の投稿を参照してください。また、120Hz で処理する必要もありません。それぞれの目でさらに 20% が見えると仮定すると、1920x1296 を 60Hz で処理するだけで済みます。

      • ps4は、それほど複雑ではないシーンでこれに到達する可能性があります。つまり、忠実度を犠牲にして、必要なフレームレートと解像度をターゲットにするVRヘッドセット用のカスタムゲームを意味します。

        ただし、VR ヘッドセットに対して Killzone を 90 fps 1080p で実行させることはできません。

      • それぞれの目に個別の 1080p レンダリングを行う必要はありません。シーンの大部分はオーバーラップしており、シーンの左端/右端のみが目に基づいて遅延されます。

        • オーバーラップ領域を別の方法でレンダリングする必要があります。同じシーンと同じテクスチャですが、少し異なる角度から見たものです。だからこそ3Dに見えるのです。

          • それぞれの目で異なるオクルージョンや運動視差などに対処するには、もう少しシーンをレンダリングする必要がありますが、それでも必要なのは近くのオブジェクトの場合のみです。ここでは、2 つの完全に別個の 1920x1080 シーンをレンダリングする必要を回避するために実行できる最適化が数多くあります。

            • コピーするものがそんなにたくさんあるだろうかと本当に疑問に思います。視覚の大部分が同じように見えますが、それは脳が両目の視野のわずかな違いを補正しているだけです。

              • 2 つのフレームを同時にレンダリングすると便利であることがわかります。テクスチャを 1 回だけロードして、各フレームに 1 回ずつ、計 2 回ペイントできる可能性があります。左目全体をレンダリングしてから再度開始して右目全体をレンダリングするよりも高速な場合があります。

                おそらくすべての VR システムがすでにこれを行っているでしょう。

              • 標準の 1920x1080 レンダリングから開始して、オブジェクトをレイトレースして、それぞれの目の位置に基づいて他のオブジェクトをどの程度遮蔽するかを確認できます。これが特定のしきい値を超えている領域を置き換え、画面の外側の端をレンダリングすると、問題は解決されます。

    • いいえ、実際のハードウェアとそのシーンを前進させることができる開発の柔軟性を備えた PC に保存してください。

      • いいえ、これらのシステムは両眼視差に基づいています。 3D への多くの手がかりの 1 つである他のほぼすべての手がかりは、標準モニターですでに利用されています。

          • リンクありがとうございます。私には片方の目しかないので、完全な 3D がなくても、まだきれいに見えるだろうと考えていました。ただし、他の人の経験を聞くのは良いことです。

          • VR なしでもヘッドトラッキングはできますか?フライト シムをたくさんプレイする詐欺師の 1 人は、iirc を使用しています。

      • そうだと思います。確かに、立体視は得られませんが、それは現実世界を体験するのと何ら変わりません。

      • 皆さん、仮想世界では私たちは奥行きを知覚できないでしょうが、それは私たちにとって現実世界と同じです。技術的には我々は負けることになりますが、それ以上でもそれ以下でも負けることはありません。

      • また、独自のインターフェイス、API、ヘッドマウントなどが必要です。

          • 私も同意しますが、彼らがサポートを打ち切り続けるのは嫌いですが、ソニーがこのデバイスをPCでも動作させることを許可するなら、これは(とにかく私にとって)手に入れるべきデバイスです、両方の利点。

        • しかし、彼は正しい。私はソニーの大ファンですが、彼らは最新のクールなものを見せて、1年後にそれを捨てることで有名です。

          ソニーが 3D と Move を大々的に宣伝した E3 を覚えていますか?それからどれくらいの間、彼らはゲームと広告でどちらかをサポートし続けましたか?

              • そう、このトレンド全体が生きるか死ぬかはそこにある。 Oculus Rift を試した多くの人から良いことしか聞いていないような気がしますが、非常に広範囲に利用可能なデモ ユニットがなければ、ほとんどの人は興奮するのは難しいと思います。

          • 需要は潜在的にまったく異なります。ここではミートゥーイングの代わりに彼らがリードしている。 (コンソール前面)

          • さて、現在彼らは 3D VR ヘッドセットと連動するように Move を復活させているので、ある意味、ソニーがこれらのコンセプトの両方を与えたことで、新たな命が吹き込まれたと言えるでしょう。しかし、彼らはそこでしばらくの間ひどく休眠していました。

      • これは2016年まで出荷されないことがわかりました。

    • これにカメラが必要な場合、Wii の動作方法と同様に、これが非常に正確であるとは思えず、細かい動きも可能ではありません。

      • カメラを使用するとかなり正確な位置を取得できます。サブピクセルの動きを確認できるほか、PS カメラは HD です。

        カメラの遅延について疑問に思っていますが、OR が目標としているレベルまで下げることができるでしょうか?

      • 彼らは、自社のカメラはこのことを念頭に置いて設計されていると言っており、VR セットにもセンサーがあり、おそらく 1000hz でポーリングします。

    • 私はこれに興奮しています。不機嫌そうな否定論者たちがこれについて何を否定しようとしているかは気にしません。

    • これが主流になり、オプションではなくすべてのゲームに必須になることを願っています。それがゲーマーをやめるきっかけになる。私は真剣です。 3Dになるかと思ったけど、それは消えた…これならいけるかもしれない。私はとても弱いので、いつもそこにいます...でも、何かが義務的になるのは嫌いです。1つの新しいテクノロジーを収容するためにリビングルーム全体を配置し直さなければならず、これらすべてのことについては本当に古いです。ですから、私は自分の人生のこの章を終えて、それを子供たちに引き継ぐ準備ができています。

      かかって来い!