『コール オブ デューティ ゴースト』プロデューサー、完全に破壊可能な環境は「あまり面白くない」と発言

『コール オブ デューティ ゴースト』プロデューサー、完全に破壊可能な環境は「あまり面白くない」と発言

Infinity Ward のエグゼクティブ プロデューサーであるマーク ルービン氏は、『Call of Duty: Ghosts』のダイナミック マップは、構造物を爆破する単純な視覚的な派手さではなく、戦略の層を追加することを目的としていると述べています。

コール オブ デューティ: ゴーストシリーズにいくつかの新しい要素が導入されています。ダイナミックマップマルチプレイヤーモードで。ただし、これらのポイントは完全に動的ではなく、特定の破断ポイントに依存します。 Infinity Ward のエグゼクティブ プロデューサーであるマーク ルービン氏は、単に視覚的に派手になるだけではなく、プレイヤーが破壊可能なポイントを理解できるように戦略を奨励するために決定が行われたと述べています。

「そこではそれが起こり得ることを誰もが知っており、誰かがそれを賢く利用しようとしている」とルービン氏は語った。ユーロゲーマー。 「一部のマップには、プレイ戦略の一部として使用できるトラップがあり、それをプレイ戦略の一部として使用できます。つまり、必ずしも破壊が重要なわけではありません。ダイナミックなマップの感覚からすると、破壊はすべてのものではありません。それは物事を変えることであり、物事を動かすことです。私たちが話していない一部のマップでは、文字通り、オブジェクトを邪魔にならない場所に移動したり、邪魔にならないように移動させたりすることができます。単に建物を爆破するのはクールだというだけではなく、マップ戦略としての役割を果たします。」

ルービン氏は、すべてを破壊可能にすることは望まなかったと述べ、そうすることでプレイヤーがすべてを地面に平らにし、マップを「ただ平らであまり面白くない」ものにしてしまう危険性があるからだと語った。

また、破壊可能性に限定されないため、さまざまな戦略的なしわを試す自由があるとも指摘しました。 Octane のガソリン スタンドが倒壊すると新たな遮蔽物が作成され、Strikezone の特定の壁を爆破すると隠れた敵が露出する可能性があります。最も劇的な変化はフリーフォールで起こります。フリーフォールは、崩壊するにつれてゆっくりとさらなる破壊を生み出す構造物です。

『バトルフィールド』シリーズとその有名な破壊メカニズムとの類似点について、ルービン氏はそれは偶然だったと語る。 「私たち二人にその方向に進みたいと思わせる何かがあったのかどうかはわかりません」と彼は語った。 「地図設計者にとっては、自然の進化の段階に来ており、地図で何か新しいことをしたいと考えているのです。」