私たちの『悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ - 運命の鏡』では、最初のゲームと今後のロード オブ シャドウ 2 の間のギャップを埋める作品に注目します。
過去 20 年間で、悪魔城ドラキュラの名前は 2 度、高い評価を得て復活しました。夜のシンフォニー、2010年代ロード・オブ・シャドウ。一口ゲーム悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 運命の鏡二人を結婚させようとする。非常に人気のあるキャラクターであることは言うまでもなく、LoS の神話と基本的な戦闘メカニズムを SotN の探索に結合します。しかし、ゲームが実際にどうなりたいのかを決めることは決してなく、その優柔不断さが最終的に目的もなく蛇行し、どちらの伝統にも応えられないことになります。
この問題はゲーム自体の構造において最も顕著です。それは 3 つの幕に分かれており、それぞれに悪魔城ドラキュラの歴史の異なる主要キャラクター、サイモン ベルモント、次にアルカード、そして最後にトレバー ベルモントが登場します。それぞれのキャラクターは独自の能力を持ち、城内で独自の道を歩むことができます。これは、表向きは大きく開いた城であるものを 3 つの方向に分割します。さらに、ロード画面が長いと、エリア間の分離が頻繁に中断されます。
これらの要因の結果、城自体には一貫した場所の感覚がまったくなく、ゲームに発見や探検の感覚を与えることができません。隠されたエリアのロックを解除する特殊な能力は、多面的なナビゲーション ツールというよりも家の鍵のように感じられます。城全体を後戻りすることは可能ですが、タッチ スクリーンを備えたメモ作成ツールによって奨励されることもありますが、ゲームは標準的なレベルの進行によく似ています。ゲームがこのタイプのゲームに忠実であればこれは問題ありませんが、Symphony のよりオープンな構造に半分忠実であり、どちらも特に優れたパフォーマンスを発揮しません。
城のエリアが分離しすぎて区別しすぎると、登場人物が似すぎてしまうという逆の問題が生じます。各キャラクターは、斧や聖水などの悪魔城ドラキュラ ファンにはおなじみの 2 つのサブ武器と、2 つの魔法の能力を獲得します。これらの違いに加えて、それらはすべて同じメイン武器と移動セットをほぼ同じ方法で使用します。 (『悪魔城ドラキュラ』の純粋主義者は、アルカードが鞭のような武器を使うのは非常に奇妙だと思うでしょう)。
このトリオは不可解にもパワーアップと経験プールを共有しているため、第 1 幕の終わりまでにレベル 10 に到達すると、アルカードは同じコンボ能力で第 2 幕を開始することになります。遺物に含まれる能力のすべてではありませんが、その一部も転送されます。たとえば、トレバーはアルカードがその能力を発見して以来、二段ジャンプができますが、半吸血鬼のように滑空することはできません。これにより、ゲームのペースが損なわれ、半ば既視感のある気まずい感覚が生じます。各キャラクターは漠然とした親近感を持ってプレイしますが、どの能力が章間の移行を引き起こしたかを知る必要があります。
さらに悪いことに、各章は前の章に比べてゆっくりと衰退しています。サイモンは期待を示しましたが、アルカードは不器用に設計されたパズルとさらに不器用なメロドラマで行き詰まってしまいました。トレバーの行為に到達するまでに、ゲームは単に動きを進めているように感じました。この時点で、物語はさらに奇妙な方向に進み、いたずら好きなゴブリンが主な敵対者として登場しました。ドラキュラは最後まであまりにもよそよそしくて無関心に見えたので、最後の対決は適切な刺激を欠いていました。
このゲームには確かにハイポイントがある。戦闘メカニクスは、コンソール版の Lords of Shadow タイトルからほぼ完全に 2D に変換され、シリーズを復活させた激しい衝撃とコンボ主導のジャグルをうまく利用しています。そのため、疲労が始まる前のサイモンとの最初の数時間は非常に楽しいものになります。また、このゲームはチェックポイントを多用することでイライラする死の問題も回避しており、クイックタイムイベントの失敗による疲労を避けるのに特に役立ちます。さらに、シネマティック シーケンスは、ハードウェアの欠点を補いながら、システムの 3D 機能を見事に活用しています。
最後に、これは Lords of Shadow で確立された伝承の継続であり、そのため、エンディングには (電報で送られた場合) 楽しいひねりが詰め込まれています。最初のゲームの敷物を引っ張るようなものには完全に一致しませんが、それはまともな試みであり、宇宙の一部に新しい光を投げかけました。私は特に、それが今後の Lords of Shadow 2 にどのように組み込まれるのか知りたいと思っています。
しかし、これらの高い点はかすかな賞賛に値しないことを認めなければなりません。 『Mirror of Fate』は、最良の時期には、軽いタッチの探索と独創的な世界構築を備えた、良くも悪くもないアクション プラットフォーマーでした。それらの瞬間は、ゲーム自体のアイデンティティを認識していないように見えるゲームに閉じ込められており、そのインスピレーションをうまく反映していないという明確な方向性もありませんでした。
この悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ - 運命の鏡のレビューは、出版社から提供された小売 3DS コードに基づいています。