『キッド・イカロス・アップライジング』監督、デュアルアナログ制御は「不可能」だったと語る

『キッド・イカロス・アップライジング』監督、デュアルアナログ制御は「不可能」だったと語る

『Kid Icarus: Uprising』はリリース時に批判的な賞賛を浴びましたが、それでもしつこい不満が 1 つありました。それはコントロールです。では、なぜ Uprising はデュアルアナログコントロールを提供しなかったのでしょうか?櫻井曰く、それは「無理」だったという。

その間キッド・イカロス:アップライジングシャワーを浴びた批判的な賞賛リリース時も、コントロールに関して、しつこい不満が 1 つありました。スタイラスとアナログスティックのゲームプレイという奇妙な組み合わせが、任天堂がゲームをバンドルしなければならなかった理由の 1 つでした。プラスチック製のサポートスタンド3DS用。それはプレイヤーに「プレイのための快適なオプション」を提供し、それなしではゲームが不快になることを(当然のことながら)示唆します。

では、なぜ Uprising は、より賢明に見える解決策、つまりデュアル アナログ コントロールのサポート (サークルパッドプロ)?桜井政博監督によれば、それは「不可能」だったという。

「独立したアナログ制御のサポートを提供することは技術的に不可能でした」と彼は語った。IGN。彼の議論は、ゲームに必要な素早い反応速度、つまりアナログ スティックよりもスタイルの方が優れているという点に集中しています。 「タッチスクリーンベースの照準に慣れているプレイヤーが、右アナログコントロールに慣れているプレイヤーと対戦した場合、おそらく最初のプレイヤーが優勢になるでしょう。スピードはまったく異なるレベルです。」与えられたオンラインマルチプレイヤーがこのゲームのセールスポイントの 1 つであるため、サクライは別の制御スキームを検討できませんでした。 (コントローラーがキーボードとマウスに対抗するようなものかもしれません。)

ゲームのプレイ中に疲労を訴える人はどうすればよいでしょうか?君のやり方は間違っている、と桜井は言う。 「手が疲れるというプレイヤーがいるとしたら、それは力を入れすぎているからです。リラックスして、コントロールのリズムを築くように努めてください。タッチスクリーンの中央にペンを置きます。フリックし直して、ペンで掃いているときにペンを画面から外し、そこで停止するのが基本的な考え方です。」

Andrew Yoon は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。