アイドス・モントリオール、デウスエクスのボスは「弱点」だったと語る

アイドス・モントリオール、デウスエクスのボスは「弱点」だったと語る

Deus Ex: Human Revolution のプロデューサーである David Anfossi は、Eidos Montreal が開発したタイトルのボス シーケンスが失敗だったことを認め、「それがゲームの弱点になることは分かっていた」と述べました。

Deus Ex: 人間革命プロデューサーのデヴィッド・アンフォッシ氏は、『Eidos Montreal』開発タイトルのボスシーケンスは失敗だったと認め、「それがこのゲームの弱点になることは分かっていた」と述べた。

アイドス モントリオールはボス戦を群衆 AI のスペシャリストであるグリップ エンターテイメントに委託しました。しかし、アンフォッシ氏は、配列をめぐる問題の責任はエイドス・モントリオールだけにあるべきだと主張する。

「問題はサプライヤーではなく、私たちがサプライヤーに対して何をしたかだった」とアンフォッシ氏は語った。今週のモントリオール国際ゲームサミットで「ボス戦は時間内にチーム内で行うには多すぎた。私たちはそれを正しく行うための努力を完全に過小評価していた。そのためには外部のサプライヤーと協力しなければならなかったが、デザインはすべてはエイドス モントリオールのチームからのものです。

プロデューサーは続けて、エイドス・モントリオールは2つの点で「妥協」を強いられたと述べた。1つは戦闘を強制することであり、これは「Deus Exの経験ではない」。そして、「ボスとの戦いに取り組むためのソリューションの組み合わせ」を提供していないことは、Deus Ex の知られているものに反するもう 1 つの理想です。

「正直に言うと悪夢だった」とアンフォッシ氏は語った。 「私たちはゼロからのスタートでした。採用からリリース日まで、悪夢のような日々でした。」

その問題を超えて、私たちはそれがこのゲームでの全体的な楽しい体験の妨げになると述べました。Deus Ex: Human Revolution のレビュー, アンフォッシは、チームが達成できたことを誇りに思っていると語ります。 「それを実現するのに2年かかりました」と彼は言いました。 「最終的には、ゲーム内のステルス、ハッキング、ソーシャル、戦闘を非常に誇りに思っています。よくできていると思います。それは難しいことなので、とても誇りに思っています。」

もしすべてをやり直すことになったとしても、アンフォッシ氏は『Deus Ex: Human Revolution』からボス シーケンスを削除することはないだろうが、チームはそれらを正しく行うだろうと彼は言う。 「私たちは今、それを正しく行うための知識を持っていると確信しています」と彼は付け加えた。

Xav de Matos は、以前はゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。