開発者 Hothead Games の次のダウンロード可能なタイトルである Swarm が、間もなく Xbox Live アーケードと PlayStation Network に登場する予定です。先週後半、Hotheadのゲームテクノ担当ディレクター
Swarm はアクションがすべてであり、過度に複雑な物語で物事を混乱させたり、精巧なカットシーンでゲームの流れを壊したりすることはありません。 「この青い塊は宇宙から到着し、この荒廃した惑星に着陸し、頭から触手を伸ばし、奴ら(スワーマイト)を吐き出します」とジョエルは語った。 「話があります。」
Swarm のアクションには、Swarm の母親である「ママ」に与えられるさまざまな色とポイント値のピックアップを収集するために、危険に満ちた地形を通して Swarmite のパックを送り出すことが含まれます。ママは各レベルの最後に現れてあなたのパフォーマンスを評価し、あなたの成績に基づいて反応します。
Swarm 全体は、左アナログ スティックを使用して移動します。個々の小さな青い盗賊たちは、確かに精神的洞察力の頂点ではありませんが、同胞たちについていき、行く手にある障害物を回避するのに十分賢いのです。 Swarmites には基本的な一連の動きも用意されています。ランニング、ジャンプ、ダッシュ、バッシングはプレイヤーが自由に使える基本的なツールですが、Swarm は環境内のさまざまな (通常は致命的な) マシンと対話するように指示することもできます。さらに、トリガーを使用して群れを束ねたり広げたりすることができ、各フォーメーションには独自の用途があり、他の動きと組み合わせることもできます。たとえば、束ねた Swarm でジャンプすると、Swarmite が互いに積み重なっていき、ぐらぐらするタワーを使用して、天井から吊り下げられた木箱を「スタックバッシュ」することができます。
私はゲームの初期レベルの 1 つをプレイすることができましたが、コントロールに対する最初の印象は非常にポジティブでした。 50 個の擬人化されたブルーベリーを一度に制御したにもかかわらず、コントロールは素晴らしく反応がよかったが、群衆を制御するときに適切に感じられるレベルの「柔らかさ」も示しました。少し学習曲線が必要ですが、コントロールはすべてコンテキスト内で非常にうまく機能するようでした。
「世界は非常に危険だ。私たちは基本的に、これらの可愛くてずんぐりしていて、気の利いた小さな男たちをこの恐ろしい世界に放り込んだ」とデヤングは語った。 「ゲームのレベル 1 の開始時に、プレイヤーをこの地雷原、つまりクマの罠に通させます。ほぼ世界中で、人々は『なんてことだ、仲間たちが死んでいく!』という感じです。そして彼らは彼らを守ろうとしていますが、私たちはそれが大丈夫であることをすぐに人々に教えたかったのです。」
事例と要点: ジョエルは有毒ガスが充満したエリアを私に見せてくれました。その窒息範囲内に迷い込んだスワーマイトは窒息してしまいます。しかし、十数人のスワームに近くのマシンと対話するように指示することで(彼らは喜んでマシン側のポータルに体を突っ込みました)、ジョエルはガスを止めてグループの大部分を救うことができました。勇敢に機械に身を捧げた人々はそれほど幸運ではありませんでしたが、小さくて青い命を費やすことはしばしば必要です(または少なくとも避けられません)。別のセグメントでは、スワーマイトは近くの建造物を爆破するために使用できるいくつかの爆弾を発見しました。ボタンを押すだけで爆弾を回収する命令が出されました。スワーマイトのほとんどは爆弾をつかみ、グーグルの目をした頭上に掲げた。しかし、スワーマイトの何人かは仲間を持ち上げました。
各レベルは、エリアの適度なハイスコアしきい値に達している限り、単一のスワーマイトで完了できますが、スワームの人口を最大の力に回復する中間レベルのチェックポイントもあります。レベルを完了することは確かに重要ですが、Swarm の本当の目的は、各レベルで最大のスコアを蓄積し、多数のリーダーボードを通じてレベル スコアがあなたを挑発する友人に勝つことです。
Swarm のコントロールは誰でも手に取ってプレイできるほどアクセスしやすいものですが、このゲームのハイスコアを追いかける要素は明らかによりコアな視聴者向けです。 「ハードに調整されている。ハードコアな観客向けだ」とデヤングは明言した。 「私たちは、XBLA は Xbox Live の「カジュアル チャンネル」ではないと考えています。これは、Call of Duty をプレイし、その後休憩して別のことを試したい人のためのものです。それは、ゲームを望まないという意味ではありません。 Trials HD や Super Meat Boy のような、非常に難しいと知られているゲームの難しさが賞賛されるのは、私にとって興味深いことです。」 Swarm のハイスコア マルチプライヤーは「x99」で最高に達し、継続的なマルチプライヤーで各レベルを完了することが可能であることに注意するだけで、ローンチ後の Swarm のリーダーボードが非常に競争力のあるものになる可能性があることが理解できます。
Swarm の最初のアイデアは 2006 年に生まれました。DeYong 氏は、Swarm のゲーム メカニクスが AI コホートに基本的なタスクを実行するように教えることから、軽い戦略要素を備えた純粋なアクション指向のプラットフォームへとどのように進化したかを説明しました。
このアイデアの起源は、Hothead の常駐 PHD [Dr.マイク・ヘイワード]。これは実際、彼の人工知能における PHD の重要な研究に基づいています。実際、最初のプロトタイプでは、制御できるのは 1 つだけでした。そして、他の人たちはそれを見て、彼の真似をしました。そして彼らはそこから学ぶでしょう。全体として、私は Swarm で過ごした時間を非常に面白く、感銘を受けて終えました。 Swarmites 自体は信じられないほど面白くて魅力的ですが、さらに重要なのは、プラットフォーム化とグループ AI に対するゲームのアプローチが、このジャンルにいくつかの新しい (そしてよく実行された) アイデアをもたらしていることです。最終製品が手元に届くのがとても楽しみです。 Swarm は最終承認を得るために Microsoft と Sony に提出されていますが、リリース日はまだ確定していません。それは素晴らしい技術デモでしたが、良いゲームではないことがわかりました。なぜなら、教えれば教えるほど、実際に行うことが減り、ただ見ているだけになってしまうからです。そこで[Dr. Mike] は数年かけてそれを試しました。私たちが『ペニー・アーケード』と『デススパンク』を作っている間、彼は自分で作業をしていました。そして彼は「群制御」というアイデアを思いつきました。これは、よりアクション的で直感的なものです。
Hothead Games によって開発された Swarm は、認定を受けて、間もなく XBLA と PSN に登場します。 Hothead Games が提供する PS3 プレビュー コードに基づいたハンズオンです。