チャイルド オブ エデン ハンズオン プレビュー
10年前、Q?エンターテインメントの創設者である水口哲也氏は、Rez をプロデュースしたチームを率いました。シューティング アクション、躍動感あふれるエレクトロニカ ミュージック、鮮やかに想像されるサイバーの不可解な組み合わせ
1UP と EGM での私の旧友であり、現在は Child of Eden のプロデューサーである James Mielke 氏は、この前提について次のように説明しました。「Rez に本当に深くハマっている人は、[エンドゲーム ノートで] 説明されている実際のストーリー要素は次のとおりであることを知っているでしょう。このすべての出来事はエデンで起こります。エデンは、すべての情報がアーカイブされ、すべての人間の記憶が保存される未来のインターネットの比喩です。中心人物、ルミ。」 『チャイルド オブ エデン』では、ウイルスが保存された記憶を脅かしており、システムから外科的に除去する必要があります。
Rez の中核となる射撃メカニズムと音楽との相互作用は Child of Eden にも受け継がれています。発砲する前に複数のターゲットをロックオンすることができ、各ヒットが音楽で「再生」されます。 Child of Eden では、2 番目のタイプのショットも導入されています。ガトリングガンのように、安定した火の流れを生成しますが、ダメージを与えるのではなく、物事を邪魔にならないように押し出すリパルサービームのように機能します。
私がプレイしたレベルでは、ブロックの層が射撃に必要なものを覆う場所を設けることで、パズルのような方法でこれを組み込んでいた。新しいリパルサーショットを使用することで、ブロックを画面の周りに押し込んで発射ウィンドウを開き、ブロックが再び閉じる前に標準ショットに切り替えていくつかのヒットを得ることができました。
コントローラーでは、これは 2 つの発射ボタンを単に切り替えることになります。 Rez と同様に、ロックオンは発射ボタンを押したままにし、ターゲットをハイライト表示し、放して発射することで機能します。連続発射するため、ボタンを押し続けるだけで新しいショットを発射できます。この新しいひねりを除けば、通常のコントローラーで Child of Eden をプレイするのは、Rez をプレイするのと非常によく似ていました。
Kinect でプレイすると、ゲームの雰囲気が完全に変わり、まったく別のインタラクション層が追加されます。前に差し出した手を使って画面の周りを拭いてターゲットをロックオンし、文字通り画面に向かってショットを投げました。一度に発動できるショットタイプは1つだけなので、両手を合わせてショットを切り替える必要がありました。最初は実際に手拍子をする必要があると思っていました。それは音楽に入るのに楽しい方法だったのですが、実際にはラスベガスのディーラーがシフトを変えるように両手をスワイプするほうが少し効果的でした。
理解してみると、Kinect でチャイルド オブ エデンをプレイするのは、ゲームと音楽に合わせてガイド付きの解釈ダンスをするようなものでした。最初、私はショットを放つ前に各ロックオンを最大限に活用したいといういつものパターンに陥っていました。しかし、音楽に夢中になるにつれて、画面上の敵と同じくらいリズムに合わせてショットを投げるようになりました。私も動きに慣れてくると力を緩め、ゲームの調子に乗っていきました。 『チャイルド・オブ・エデン』が真価を発揮したのはその時だ。華やかさを加えたり、画面に向かってショットを投げたり、ビートに合わせて跳ねたりしていましたが、ゲームに熱中するほどに報酬が得られるように感じました。
まさにそのような経験の約束が、チャイルド・オブ・エデンを助けたのです多くの E3 参加者を静かに魅了するマイクロソフトは、より予測可能なモーション コントロール ゲーム、つまり、認識されたより幅広いアピール。 Kinect がコントローラーの精度と一致しないことに異論はありませんが、Kinect を使用してゲームをプレイしている感覚に匹敵するものはありません。ほぼ 2 つのゲームを入手したようなもので、Child of Eden が登場したら両方の方法でプレイするのを楽しみにしています2011 年初頭の小売店の棚。