それほど、私は Insomniac の歴史改変シューティング ゲームが大好きでした。このゲームでは、1951 年のイギリスがエイリアンのようなキメラに包囲される様子が描かれていました。それ以来、さらに数回キャンペーンをプレイしたので、この購入は良い選択であることがわかりました。
そして昨年の秋に続編が発売されたとき、私は予約なしでそれを購入しました。 2 時間後、私の興奮はすべてフラストレーションに置き換えられ、ディスクはケースに戻され、ケースは棚に置かれていました。そこに 1 年近く保管されることになります。
と最近のサインResistance 3 が開発中であるため、Resistance 2 にもう一度チャンスを与えることにしました。今週を終えた後、私の気持ちはあまり変わっていないと言っても過言ではなく、レジスタンス 3 が最初のレジスタンス 3 に近づくことを願っています。2番目。
Resistance 2 は、オリジナルで私が気に入っていたものの多くを放棄しました。最初のレジスタンスではプレイヤーにクリエイティブな武器のキャッシュとそれらを試す自由が提供されましたが、レジスタンス 2 ではよりガイド付きでより直線的な方向性を採用したため、エクスペリエンスが制限され、それほど満足のいくものではありませんでした。
与えられた状況に対して複数のアプローチで創造的になるという誘惑に駆られるのではなく、『レジスタンス 2』の大部分は、正しい 1 つのアプローチを見つけるための試行錯誤の実験のように感じました。さらに悪いことに、多くのエリアには一撃必殺があり、そのセクションを暗記するまで何度も再生する必要がありました。
たとえば、ある特定のエリアでは、敵を罠に 3 回「誘い込む」ために十分に敵に近づかなければなりませんでした。近づきすぎると即死なので、死なずにこれを3回やるのにかなりの時間を費やしたことになる。一撃必殺をより段階的なダメージに置き換えたり、そのセクションをまとめて削除したりすることで、どれほどのフラストレーションを回避できたのか、私には推測することさえできません。
他にもたくさんの例があります。複数のエリアには、一撃で殺す目に見えない敵が登場します。さらに良いことに、彼らは 2 人か 3 人のグループで出現します。つまり、1 人を倒しても 2 人目は気づかず、その後は彼らの位置を覚えるまで繰り返しプレイすることになります。別の地域では、ある地域が展開するまで何度も私を待たせ、その後、私がジグザグすることを知らなかったために、落ちてくる瓦礫に押しつぶされて死亡しました。
もう 1 つの大きな問題は、使用可能な武器のキャッシュ全体が用意されておらず、一度に 2 つの武器しか持ち運べないことに起因しています。にオリジナル。つまり、私は自分自身のアプローチを考案するための自由と多様な武器を持たずに、デザイナーが私に望んでいた武器だけを使用することになったということです。
そして、私たちは武器について話していますが、レジスタンス 2 はその点でも不十分です。オリジナルのレジスタンスの楽しみの 1 つは、型破りな武器をいじることでした。ヘイルストームを使って銃弾を壁や角に跳ね返したり、サッパーの爆発する粘着性のグープを使って罠を仕掛けたり、そういったことです。
確かに、レジスタンス 2 では、壁を撃ち抜くことができるオーガーや時間を遅らせるファアイ スナイパー ライフルなど、それらの一部が復活しました。ただし、すべてがうまくいったわけではなく、スプライサーのフライングソーブレードや HVAP レイス ミニガンなどの代替品は、実際には何も変わりません。
おそらく最もイライラするのは、これらの問題が、少なくとも後から考えると非常に明白であり、あちこちにわずかな調整を加えれば回避できた可能性があるということです。開発者たちは、最初のレジスタンスを非常にユニークなものにしたものを忘れてしまったように感じ、それを基にして構築するのではなく、より従来的なエクスペリエンスを作ろうとしました。
ですから、インソムニアックさん、もし建設的な批判をするのに遅すぎないのであれば、レジスタンス 3 に関してこれらの点を考慮してください。さまざまなアプローチや武器を実験する自由を私に与えてください。もっとクリエイティブな武器をくれ。
そして何よりもお願いします。お願いしますもう抵抗2を与えないでください。
Chris Faylor は以前、ゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。