『ボーダーランズ』インタビュー: Gearbox の「ゲームは楽しい」のひらめきと、すでに DLC が考えられている理由

「アート スタイルは...すべての接着剤です。」Gearbox の Mikey Neumann 氏は、E3 の期間中、混雑した会議室の穏やかな音を聞きながら説明します。 「これにより、私たちは自分たちのゲームが実際に何であるかを受け入れることができます。そして、そのひらめきがあったとき、すべてがまとまったとき、私たちは『くそー、これがこのゲームだ、このゲームは楽しむことが目的だ』と思いました。」

今日の肩書が「あなたに何かを手に入れることができる男」であるニューマンは、スタジオのシューティング RPG ボーダーランズが最近経験した根本的な変化について話しています。ざらざらした現実的な美学もう少し...様式化されたものに。

特にゲームが完成に近づいており、10 月に PC、PlayStation 3、Xbox 360 で発売されることを考えると、これは危険な動きでした。また、Gearbox が新しいアート スタイルをリアルタイムでほとんどの人にデモンストレーションするのはこれが初めてです。ゲームメディアのこと。

ゲームは 10 月までリリースされませんが、テストの必要があるため、それよりもずっと早く完成する必要があります。 「認定にかかる時間は 2 か月半から 3 か月差し引いても問題ありません」と彼は言います。 「10月から3か月の休みを引くと、あなたは...今です。」

そのため、Gearbox のチームはすでにボーダーランズの将来について考えており、ダウンロード可能なコンテンツのアイデアを考えています。認証中に発生するバグを潰す任務を負う人もいますが、もう少し創造的な自由を与えられる人もいます。

「認定期間中、何もすることがないレベル デザイナーがたくさんいる場合、最初にレベル デザインとアートを取り下げるのはよくあることですが、彼らは素晴らしいものを作ることになるでしょう」と Neumann 氏は仮説を立てて指摘します。 「すごいですね、DLC は最終的にそういうものになりがちです。認定期間中に作成しているため、ゲームに追加できなかったものです。」

もちろん、チャット中に持ち出された議題はこれらだけではなく、ノイマン氏の完全な回答はさらに詳細なものでした。そこで、これ以上要約する代わりに、マイキー・ニューマンについて紹介します。彼はあなたに物を手に入れることができます。

小屋:E3最終日です。うまくいってますか?

マイキー・ニューマン:実は、そうです。面白かったです。初日、私が入ったときは遅かったです。人に通ってもらいました。水曜日、少し忙しくなりました。通常は静かな日である木曜日は、完全に気が狂っていた。人々は一日中入場を懇願していましたが、それは素晴らしいことです。

ここにいる間、私たちは間違いなく口コミを獲得しました。それは大変です、(E3 の混乱の中で)注目されるのは本当に難しいです。どういうわけか私たちはそれを達成しました、それは本当に本当に素晴らしいことです。

小屋:それは新しいアートスタイルから来ていると思いますか?

マイキー・ニューマン:それは多くのことから生じていると思います。私たちはそのトレーラーを作りました、E3トレーラー、E3の直前に、アートスタイルはすぐに人々を魅了したと思います。 15秒でもいいから「E3で見たい」というトレーラーを作りたかったんです。

このアート スタイルは人々を引き込むのに完璧だと思います。そしてそこからは、彼らが見ているものが好きかどうかが重要です。このアート スタイルは、私たちが自分自身の少しおかしな、少し風変わりな側面を受け入れるのに役立ちました。

小人に火がついて顔が溶けるような [E3] デモはあまりありません。それでも、それは私たちの世界ではまったく自然なことのように感じられます。人々はそのような奇妙なことに本当に反応すると思います。戦闘はハードコアであり、実際の戦闘です。あなたは何かを撃っているので、それは危険であり、あなたを殺す可能性がありますが、私たちは自分自身をあまり真剣に考えていません。人々が自分自身のことをあまりにも真剣に受け止めすぎるこの国では、それが新鮮な空気として伝わってくると思います。

小屋:これくらい言います。私はヴァン・ヘルシングの映画ゲームをプレイしました - これはどこかに行くと約束します。その中には、私が小さな部屋で小人たちでいっぱいになって、彼らをばらばらにハッキングしているところがありました。ボーダーランズでの小さな小人の敵の使用はクールです。しばらく見ていませんでしたが、前に見たことがあります。

マイキー・ニューマン:おお。

小屋:しかし、動的に生成された敵は赤ちゃんの腕を持っているでしょうか?それは見たことがありません。

マイキー・ニューマン:すごいですね。だから、誰にとっても何かがあるのです!

赤ちゃんの腕は、実際にはそれほど頻繁には上がりません。それは面白かったです。ベビーアームはE3中に3回くらい見たかな?なので、見ていただけたら嬉しいです。彼が手榴弾を投げたのを見逃したでしょう。

面白いことに、サイコの集団、ミゼット・サイコ、彼らは十分なダメージを受けているのに放っておくと、彼らは実際にあなたを神風攻撃しようとします。彼らは手榴弾を取り出してあなたに向かって走ってきます。赤ん坊の腕を持った男が手榴弾を持ってあなたに向かって走ってくるようなとき、それはかなり...それはゲームの至福です、本当に。

我々はあらゆる主要組織から訴えられるだろう。おい、赤ちゃんの腕の保護に熱心な人たち?

小屋:PETAはあなたを追いかけてこないかもしれません。つまり、犬は理由もなくあなたに向かって来るのですよね?

マイキー・ニューマン:そうですね、クリーチャーの多くは初期のものはかなり暴力的です。そうでない部分もあります(笑)。 PETA は大歓迎です - それはより宣伝になります。オフィスから出てくる人に赤いペンキを投げつけよう、何でもいい。

小屋:私を本当に魅了したことの 1 つは、ボーダーランズでの明るい色の使用です。しばらく前、私は誰かと『ミラーズ・エッジ』がなぜこんなに新鮮で他とは違うのかについて話していました。それはもちろんコントロールのせいもありましたが、もう 1 つは、ダークでザラザラしたゲームが多い中、見た目がとてもすっきりしていることです。その暗くてザラザラしたスタイルは、ちょっと憂鬱になることがあります。仕事の後にリラックスしたいときは、必ずしもこのスタイルに惹かれるわけではありません。

マイキー・ニューマン:『ボーダーランズ』も実際に同じことを経験したと思います。前回ここに来たとき、暗かったです そしてザラザラした。これらのゲームはプレイするのが楽しく、私はそれらに反対するものは何もありませんが、プレイするにつれて少し憂鬱になり始めると思います。ゲームが一緒に笑ってくれるときと同じような楽しみはありません。それが意味があるとしても。 『ボーダーランズ』は間違いなく、皆さんと一緒に笑いたいゲームです。私たちが面白い、楽しい、違う、新しいと思ったことと同じものを楽しんでもらいたいのです。

繰り返しますが、アート スタイルはすべての接着剤です。これにより、自分たちのゲームが実際に何であるかを受け入れることができます。そのひらめきがあったとき、すべてがまとまったとき、「くそー、これがこのゲームだ、このゲームは楽しむことが目的だ」と思いました。

実際、開発者として、このゲームは楽しいはずだというひらめきを持ったとき、自分が世界で最大の天才であると同時に、これまで存在した最大の愚か者であるように感じます。どうやってこれを忘れたのでしょうか?どうして私たちはゲームが楽しいものであることを忘れてしまったのでしょうか?そして、そうします!ショーフロアを歩いてみましょう!私たちは忘れてしまいます!

小屋:ゲーマーとして、「ああ、ゲームを楽しむには明るい色と紫の色が必要だ」とはなりたくないのですが、『Borderlands』のデモでそれを見て、「大丈夫」と思いました。

マイキー・ニューマン:それは自己認識です。レンガをピンクや紫、車をピンクや緑など何でも作ることができるという事実は、プレイヤーがやりたいことを何でもして、その後友達と座ります。

[当初]ゲームに色があることすら知りませんでした。何と言ったかは覚えていないが、「車に乗って、飛び込もう」という感じだった。そして、このピンクの車が到着しました。あるよたくさんゲームのような驚きのこと。

Borderlands のマルチプレイヤー モードの詳細と、デモと DLC についての説明をお読みください。 _PAGE_BREAK_

小屋:キャンペーンの協力プレイはできますが、対戦可能なマルチプレイヤーはありますか?

マイキー・ニューマン:そうそう。通常の協力モードだけで、いつでも友達に歩み寄ることができます。たとえば、私があなたと遊んでいるとしましょう。私が歩み寄って、文字通りあなたをビンタします。そして、「おい、あいつが君を平手打ちしたんだけど、それについてどうしたいの?」と言うのです。

それで、この女は私を平手打ちし、ドームが崩壊し、私たちは決闘モードに入ります。すべてのスキルとすべての能力を使う、それが最も基本的なことです。

世界には、アリーナと呼ばれる場所に足を踏み入れることができる例が実際にたくさんあります。実際、アリーナは完全にハードコアで、友達と戦うことを目的とした Quake スタイルのレベル デザインです。それは宇宙の一部であり、別個のモードではありません。

小屋:実際にアリーナに行かなければなりませんか、それともメニューからクイックジャンプできますか?

マイキー・ニューマン:ゲーム内のどこにでもファストトラベルできます。メニューにないファストトラベルは実際にはセーブステーションからのもので、あちこちにあります。かなり気軽に旅行できますよ。

小屋:わかった。オープンワールド ゲームに関する私の大きな不満の 1 つは、ただワープするのではなく、マップ上を手動で歩いたり車で横切って、すでに行った場所に移動しなければならないときですが、それはあまり正当化されません。

たとえば、バーンアウトパラダイス。これは素晴らしいゲームですが、特定のイベントやレースに行く予定で、以前その交差点に行ったことがある場合は、メニューから選択させてはどうでしょうか?私は没入の角度を理解していますし、それを尊重することはできますが、時にはただ遊びたいと思うこともあります。

マイキー・ニューマン:名前は言いませんが、奇妙なことがあります。私たちは(ゲーム開発者として)没入感をほぼ必須のものにしています。「はい、世界に没頭してみましょう」のように...本当に?

繰り返しになりますが、ゲームは楽しいものであるべきです。 [ゲーマー] は、楽しいことに取り組むために常に罰せられることを望んでいません。理解しています、ダウン[タイム]は常に存在します。ゲーム内で常に爆発やその他のものを投げることはできません。

プレイヤーが常に楽しんでいること、または少なくとも自分が何をすべきかを理解していることを確認しながら、必要なときにショートカットできるようにする、そのバランスを見つけるのはちょっと面白いです。

小屋:Xbox Live と PlayStation Network を使用すると、マルチプレイヤー セットアップがコンソールでどのように機能するかについてのアイデアを得ることができます。しかし、PCはどうでしょうか? Gearbox はそこで独自のことを行っているのでしょうか? Windows Live 用のゲーム?

マイキー・ニューマン:私たちは自分たちのことをやっているのです。それはロビーベースになる予定で、私たちはそれを Xbox 360 と PlayStation 3 [製品] にできるだけ近づけようとしています。私たちは誰もが私たちのゲームをプレイして楽しんでいただけるようにしたいと考えています。ロビーは少しシンプルになる予定ですが、他のロビーにあるオプションはすべてそのままです。おそらく、PC ユーザーはそのオプションを好むでしょう。できるだけ近づけるように努めていきます。

小屋:デモの予定はありますか?

マイキー・ニューマン:私たちは毎日デモについて話しています。ぜひデモを行ってみたいと思います。そこには明らかに要因があります。もしそれを行うとしたら、それが発売前なのか発売後なのかはわかりません。なぜなら、そこには多くの要因があるからです。

私たちはデモを約束したいのですが、まだそれはできません。ただゲームを完成させたいだけです。それは常に開発者にとって最も難しいことです。時間がどのように推移するかはまったくわかりません。我々は非常にうまくやっているが、それを約束することはできない。

小屋:その人たちが Gearbox で Aliens や他の 2 つのプロジェクトに取り組んでいる可能性があるときに、リリース後のデモを行うのは難しいだろうと想像します。

マイキー・ニューマン:このゲームをもっと売らせたいと思う人なら誰でもそうするでしょう。それが Gearbox の全員です。私たちは人々に私たちのゲームを楽しんでもらいたいと思っています。私は、-Gearbox で行われている他の作業への良い流れが続くとは思いませんが、[リリース後] 全員がボーダーランズに取り組まないようにするつもりはないと思います。

私たちには考えるべきダウンロード可能なコンテンツがあり、ボーダーランズの未来について考えるべきです。まだゲームをリリースしていないので、DLC について今話すことはできません。私たちが考えていることについて話すのは愚かなことでしょう。宇宙をさらに良くするために、ゲームに追加したい本当に本当に素晴らしいものがたくさんあります。

小屋:あれはゲームから切り出されたものなのでしょうか?

マイキー・ニューマン:絶対に違います。これは私たちが今考えているものです。私たちは今それを切り詰めているわけではなく、さまざまな方法を考え出しています-繰り返しになりますが、本当に最近のひらめきがありました、これは昨年のようなものです、このひらめきは「ねえ、これを素晴らしいものにしよう、そしてただのものにしよう」というものでしたクレイジーでクレイジーな種類のゲームだ。」アイデアはそこから生まれます。

実際にゲームから切り取ったものは本当に小さなものでした。どちらかというと、何かを追加しています。たとえば、最後に話したときは銃が 500,000 丁でした。今では数百万です。できる限り追加しております。私たちは新しいものを追加し、それを世に送り出し、『ボーダーランズ』をより良いフランチャイズにする方法を考えています。

この DLC が製品版に含まれない理由については、読み続けてください。。 _PAGE_BREAK_

小屋:ゲームがまだ開発中にこのようなことを考えているにもかかわらず、それを製品版のリリースに組み込むことができない理由を説明してもらえますか?

マイキー・ニューマン:2009 年 10 月に撮影しているため、認定期間は 2 か月半から 3 か月差し引くことができます。認定は、Microsoft と Sony、そして程度は低いですが出版社との間で行われるものです。

認定は、ゲームにバグがなく、出荷可能であることを確認することです。認定がないと、ゲームがクラッシュして動作しなくなる可能性があります。

10 月から 3 か月の休みを差し引くと、もうわかります。

多くの場合、ゲームが終了し、認定の時期が来ます。認定中に、修正しなければならないバグがたくさん発生しますが、その多くは本当に大きなバグです。確かに、ゲームにコンテンツをまったく追加していません。レベル?とんでもない。

しかし、認定中に、何もすることがないレベル デザイナーがたくさんいる場合 (これは非常によくあることですが、最初にレベル デザインとアートを取り除きます)、彼らはクールなものを作り、クールなものを作りたいと思うでしょう。クールなたわごと、それがDLCの最終的なものになる傾向があります。これは、認定中に作成しているため、ゲームに追加できなかったものであり、[小売] ゲームに組み込むことは不可能です。

今、ゲームを作るのは難しいです。人々が気づいているかどうかは分かりませんが、これを作るのは本当に本当に難しいのです。したがって、私たちはクールなアイデアを思いついて、後で実行できるように脇に置いておきます。

たとえば、[今すぐ] ゲームにゾウを追加したいと思ったとします。読者の皆さんは悲しむでしょう。ゾウがいないと知ったばかりですから。

象のコンテンツ パスの場合は、アートから始めて、どのように見せたいかのコンセプト アートを作成します。その後、正面と両面の写真を数枚撮り、その上にモデルを作成するという方向転換が行われます。誰かが入ってハイポリバージョンを作るだろうが、そのハイポリは捨てられるか、同じアーティストに依頼して法線をすべてオフにしたローポリバージョンを作ることになるだろう。誰かがテクスチャ マップを作成する必要があり、それがゲームに反映され、すべてをまとめてスペック マップを作成するためにシェーダー作業を行う必要があります。

それが起こっている間、うまくいけば、アニメーターがリグを調整してくれるので、すべてのアニメーターがすべてのアニメーションに取り組むことができるようになります。 AI を処理する必要があるプログラマー向けのアニメーション リストが必要です。それからそれは向こうに行きます。

AI とアニメーションを同時に実行して、それが動いたり何かをしたりしていることを確認します。そこにはたくさんのバグがあり、たくさんの汚いものがあるでしょう。ゲームデザインに入り、口からクソを発射するなどの動作を確認してください。

小屋:起動と選択を同時に 11 回連続してマッシュしても何もおかしなことが起こらないようにするなど、認証中に行われることについては、おかしな話を聞いたことがあります。

マイキー・ニューマン:これまでに見つかった最高の証明書バグは、Half-Life PS2 にありました。昔。

それはゲームのこの非常に特殊なコーナーで、もしこのコーナーに入ってしゃがみ、おそらく 39 回ほど回転して立ち上がったら、ゲームはクラッシュするでしょう。

再現可能でした。 38?クラッシュはありません。 41?クラッシュはありません。あの人たちは真剣なんです。問題は、ゲーマーが可能な限り最高のエクスペリエンスを得るには、証明書が非常に必要であるということです。特に、どこにでも行って何でもできるボーダーランズのようなゲームの場合はそうです。それを打破する可能性のある方法はたくさんあります。最終的に誰も失敗しないように、私たちはできる限り強く叩く必要があります。

小屋:パソコンはどうですか? Xbox 360 や PlayStation 3 とは異なり、そこにはゲーマーを保護する大きな企業体がありません。

マイキー・ニューマン:ほとんどの発行元は PC 用の認定プロセスを備えています。パブリッシャーに行って、「PC ゲームは完成しました。心配しないで箱に入れてください」と言うだけではありません。彼らはそれを叩き込み、ほとんどのことを自分たちで行います。

Gearbox Software が開発し、2K Games が発売した『Borderlands』は、PC、PlayStation 3、Xbox 360 で 10 月に登場します。

Chris Faylor は以前、ゲーム ジャーナリストとして Shacknews でコンテンツを作成していました。