それで、それらのゲームはどうなったのでしょうか?わかりませんが、次に何が出るのかはわかっています。ニンテンドー DS の魂斗羅 4 です。シリーズのクリエイターであるコナミの祝福を受けて、開発者の WayForward Technologies はハードコア コンソール ゲームの放蕩息子を配信し、私たちの時間の経過と萎縮した実行スキルを恥じ入ることになります。
コナミはコミコン 2007 のブースで魂斗羅 4 の最初のレベルをプレイ可能にしました。まず最初に、これはハードであり、ハードコアです。ゲームに非常にシンプルな名前を付け、1992 年の『魂斗羅 III: エイリアン ウォーズ』以来初のメイン シリーズ エントリとしてナンバリングすることは、『魂斗羅: ハード コープス』、『魂斗羅: シャッタード ソルジャー』、『ネオ 魂斗羅』などを明らかに避けていることになります。 Contra 4 はアイソメトリックではなく、一連の個々のボスの戦いではありません。これは昔ながらの Contra です。つまり、2 次元のスプライトベースのレベルをナビゲートし、デモンストレーションを行いながら事実上無限の数の敵と対峙することになります。とんでもない身体的敏捷性と、決して発射ボタンを離さない。
この方式に追加された最も重要な点は、マシンの 2 番目のスクリーンです。スタイラスは一切使用しません (なぜ使用する必要があるのでしょうか?)。私がプレイしたレベルでは、時間の経過とともに追加の上画面が導入されました。開始時には、それはほとんど空であり、時折、浮遊兵器のパワーアップが頭上を航行していました。レベルが進むにつれて、敵が出現し始め、ゲームのプラットフォーム要素がより垂直になり始めたため、両方の画面に注意を払う必要性がますます高まりました。
特にゲームプレイの残りの部分がどれだけ馴染みがあるかを考えると、この垂直方向のスペースはすべて確かに調整ですが、場違いな感じや扱いにくいとは感じません。重要なのは、DS の 2 つの画面間の仮想空間に敵が「隠れている」ように感じたことは一度もありませんでした。これは、洗練されていない DS スクローラーを時々悩ませる問題です。もちろん、これはすべて非常に難しいことですが、そうでなければこのゲームはその名に恥じないでしょう。 2 番目のスクリーンが本当に輝く可能性があるのは、『魂斗羅 4』で約束されている 2 プレイヤーのローカル協力モードです。これにより、パスの数が増えることで、プレイヤーがもう少しパーソナル スペースを維持できる状況が可能になります。
展示されていたジャングルの環境はオリジナルの『魂斗羅』を非常に思い出させますが、かなり詳細なスプライト、背景、アニメーションがあり、DS にはこのようなゲーム (つまり新しいゲーム) がもっと必要であることを強く主張しています。それはリアルタイム 3D では機能しません。スプライト ワークには、漫画らしさと解釈されたリアリズムの特質を持ちながら、実際にどちらの方向にも外れすぎることをどういうわけか回避できるという独特の性質があります。
コントロールの観点から見ると、Contra 4 は完璧です。古いコントラマスターならすぐに直感が発動するはずです。これまでと同様に、歩きながら斜めに照準を合わせたり、8 方向のいずれかを照準しながらキャラクターを定点に設置することもできます。垂直グラップリング フックにより、水平レールがある場合に素早い垂直移動が可能になります。
機関銃、延焼砲、レーザー、ロケットランチャーなど、さまざまな武器が存在します。装備しているのと同じタイプの 2 番目の武器パワーアップを収集すると、武器のパワーがさらにレベルアップするようになりました。そのため、機関銃はさらに速く発砲し、古典的な拡散射撃武器は 3 発ではなく 4 発の扇状弾を発砲します。最後に、目の前の状況に適さないものを誤って掴んだ場合に、ボタンを押すだけで最後に入手した武器を破棄できるようになりました。
コミコンの満員の観衆の中で、私は自分がコントラ 4 に引き戻され続けていることに気づきました。コントラ 4 は、最初のレベルであっても厳しい挑戦を提供していました。私は死んで、諦めて立ち去り、近くのブースをチェックアウトし、それから必ず戻ってきて、さらにレベルに到達できるまでプラグを差し出しました。もちろん、その時点で私は再び最後の命を失い、プロセスを繰り返しました。 。私は弾丸だらけのレベルを最後までやり遂げてボスに到達することができましたが、残念なことに、数秒以内に私を蒸発させた大きな履帯に取り付けられた武器プラットフォームに対する戦略を完璧にする時間がありませんでした。
ゲームの完全版では、WayForward には 3 段階の難易度設定が含まれており、今日のソフトなゲーマーでも涙を流すことなくクリアできるはずです。ただし、ハード設定はこれまで以上に厳しくなる予定であることに注意してください。
会社の歴史をどれだけ深く掘り下げるかによって、WayForward Technologies が残忍なスクロール シューティング ゲームの復活を指揮するのに賢明な選択のように見える場合もあれば、そうでない場合もあります。 WayForward のルドグラフィーには、ゲーマーのレーダーには決して登録されないであろうライセンス済みのタイトルが散りばめられていますが、このスタジオは、ゲームボーイ カラー用の知られざる古典である Shantae や、インスピレーションを得たものの、完全には存在しないジャンルのマッシュアップであるゲームボーイ用のシグマ スター サーガも開発しました。前進。いずれにせよ、WayForward には膨大な 2D ポータブル開発経験があり、適切なリソースが必要なだけで素晴らしいものを準備している開発者の 1 人であることがわかります。 『魂斗羅4』がそのプロジェクトのようだ。