Retro Studios は、一部の Wii 所有者が決して実現しないのではないかと懸念していたもの、つまりゴージャスでハードコアなアクション アドベンチャー大作を実現する開発者になりそうです。実際に使ってみた感想をご覧ください。
これらすべてを行うのでしょうか?それはどれかに当てはまりますか? E3 で非公開でゲームをプレイしたときの経験からすると、このゲームは 3 つすべてを達成できるのではないかと私は疑っています。
まず第一に、コントロールが優れています。以前に報告されたように、メトロイド プライム 3 には、さまざまなレベルの制御を提供する 3 つの感度設定があります。ゲームの一番下では、照準に大きな「バウンディング ボックス」が使用されているため、照準を合わせるのはかなり簡単ですが、かなり意図的な方向転換が必要になります。 Advanced モードでは、レティクルの比較的小さな動きでもカメラが動くため、PC スタイルのコントロールに最も近くなります。しかし結局のところ、メトロイド プライム 3 の実装をレッド スティールやコール オブ デューティ 3 などの以前の作品よりもはるかに優れたものにしているのは、照準コントロールの基本設計ではなく、その最高の実行です。 Wii リモコンとヌンチャクを使って照準を合わせるのは単純に気持ちが良く、残念ながら Wii のアクション ゲームでは珍しいことですが、驚くほど自然です。
他の Prime ゲームで見られる敵のロック機構を使用しなくても、Prime 3 の基本的な照準制御は、それ自体ですでに非常にうまく機能します。ただし、ロックを含めることで、twitch FPS の領域に逸脱しすぎず、ゲームをメトロイドのような感覚に保つことができます。さらに良いことに、デフォルトのアドバンストモードでは、照準レティクル自体を画面上の任意の場所に向けることができると同時に、カメラを標的の敵にロックし続ける自由照準オプションがオンになっています。これは、任意の感度レベルでオンまたはオフを切り替えることができ、シリーズへのよく考えられた追加です。無料の照準オプションを使用すると、たとえば、ボスにロックオンしたままにして、より小さなミニオンや発射体を手動でターゲットにしながら、掃射を容易にし、視認性を継続することができます。
マイナスボタンを押しながら希望のバイザーをジェスチャーすることでバイザーを切り替えることは、思っているよりもはるかにうまく機能し、一瞬で実行できます。標準のコンバット バイザーやスキャン バイザーに加えて、暗いエリアを通過するために使用される赤外線ナイト ビジョン バイザーなどの新しいバイザーがあります。歓迎すべき変更として、サムスの武器は、以前の Prime タイトルのように別々の武器のままではなく、スーパーメトロイドのように積み重ねられるようになりました。コントロールの点で非常にスムーズに統合されていないと感じた唯一の要素は、リモコンの方向パッドを押し下げることで発射されるミサイルです。ミサイルに常に簡単にアクセスするには、リモコンを通常よりわずかに高く保持する必要があります。最後に、リモコンを上にフリックするだけで、サムスがモーフ ボールの形でジャンプできるようになりました。これにより、簡単に爆弾をジャンプすることができます。複数の爆弾の爆発のタイミングを慎重に計る必要がなく、ただ飛び上がって爆弾を置き、適切なタイミングで再び飛び上がるだけです。
多くの GameCube ゲームに当てはまるようですが、見栄えの良い Wii ゲームでさえ、特に写真映えするようには見えません。もちろん、悲しいことに、そのような比較に値するほど動作が良好に見える Wii ゲームはほとんどありません。幸いなことに、メトロイド プライム 3 はその傾向を打破し、実際、ほとんどが不可解なほどぼやけていた公式スクリーンショットよりもリアルタイムで見た方がはるかに良く見えます。このゲームは間違いなく、ゲームキューブの前作からビジュアル的に顕著な進歩を遂げており、さらに重要なことに、プライム 1 の非常にゴージャスなアート デザインを考慮すると、メトロイド プライム 2: エコーズ後の芸術的観点からの見事な復活であるように思われます。プレイアブルデモのいくつかの時点で、その一部は広大な異世界の真ん中にあるごつごつした孤立した台地で行われていましたが、私はそのまま立ち止まってしばらく周りを見回してから続行するしかないと感じ、任天堂の担当者にこう促しました。行き詰まっていないか尋ねてください。
小さなスケールでも大きなスケールでも、豪華なタッチがたくさんあります。スカイボックスは、この世のものとは思えない色の美しい噴火で、グラップリング ビームのジェット コースター ライドなどのシーケンスの優れた背景として機能します。キャラクター モデルは明らかに、より多くのポリゴンと高解像度のテクスチャを使用しており、全体的によりきれいな外観になっています。わずかに暗いスキャン バイザーを使用すると、サムスの顔が反射で薄く見え、メトロイド ゲームの影響を与える雰囲気に非常に重要な固有の孤独が強調されます。
もちろん、比較的短いデモでは、特にメトロイドのような複雑に構築されたシリーズでは、ゲーム デザインの細かい点を詳細に判断することはできません。 Retro Studios のデザイナーは、このゲームは一部の領域で過剰設計として批判を受けた Echoes よりも無関係な後戻りが少なく、全体的なバランスがタイトになっていると述べているため、ゲーム全体がこれらの明らかな変更を反映していることを願っています。しかし、基本的なメカニカルな観点から見ると、ほとんどの Wii 開発者にとって非常に困難であることが証明されているコントロールとグラフィックスの要素を、Retro が完全に完成させることに成功したことは明らかです。 『メトロイド プライム』という傑作を考えると、レトロがそれを実現するスタジオになることは驚くべきことではありませんが、それでもやはり安堵したのは確かです。 8 月 27 日に開催します。他の開発者が注目して学んでくれることを願っています。
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